从骂一个游戏SB到做回舔狗需要多长时间?
天才咸鱼 | 文
我一直很不理解我的大学室友,为何每次玩《英雄联盟》都要无能狂怒,从对手骂到自己队友。
我问:“既然你玩游戏这么生气,那为什么还要玩呢?”
他往椅背上一靠,缓缓呼出一口气:“没办法啊,该玩还得玩啊。”随后再次开启了匹配。
我也很不理解我以前的同事,玩一把《守望先锋》动不动就要摔鼠标,我问:“你快乐吗?”
他不回答,扭头又开了一把。
《Dota》玩家们同样有这样的困扰:
其实在任何一个有一定玩家基数的游戏的评论区下,你会发现那些游戏时长数百上千的玩家才是打差评的主力军。
Steam某开箱游戏的差评区
一个玩家总归是要经历这样一个阶段:玩游戏要么被人要么被AI气到——论坛发帖“这游戏真SB,老子再也不玩了”——乖乖把游戏下载回来,如此循环往复。
“没办法啊”,这四个字记录了所有玩家们的最大心魔。
受到贴吧一个帖子的启发,我决定把从骂游戏SB到重新回归游戏这一段时间叫做“无能狂怒”时间。在一定时间内出现的“无能狂怒”次数,我们称之为“无能狂怒频率”。
以下就是“无能狂怒”时间的精彩示范:
更加芬芳的就不展示了
而从上一次无能狂怒到下一次无能狂怒这一时间段,我们可以称之为:无能狂怒CD。对于《绝地求生》玩家们来说,这个CD长度可能也就1分钟,而对于《掘地求升》的玩家们来说,这个CD时长也就是这锤子到下一锤子的时间。
此外,我们还要引申出另一个概念:无能狂怒成本。这表示你在无能狂怒时间内对你自己所造成的损失,一般包括手柄,键盘,鼠标或者是显示器,更为严重的还可能包括你的女朋友。
或者是连带着女朋友和游戏机一起失去
虽然以上提到的四个概念描述的是玩家们的游戏行为,但是同样也可以从侧面反映出一款游戏对于玩家的吸引力。
“无能狂怒”时间越短,或者频率越高的游戏,基本上表示着游戏的用户粘性越大。游戏本身所具有的吸引力压过了上一局游戏给你的挫败感,促使你快速度过了“无能狂怒时间”。
不过,“无能狂怒时间”的缩短,也可能是因为玩家的愤怒感进而转化成了对游戏近似于报复性的行为,俗称“不蒸包子争口气”。但是在累积到一定的“无能狂怒频次”后,往往会造成“无能狂怒时间”的无限期增加,俗称“劝退”。
而更让人“无能狂怒”的原因则是,你实在找不到可以能够替代这个游戏的存在了,比如那些年年换皮的体育年货们。
从发布时间和评测时间计算,这位玩家在过去的25天之中依然玩了100小时游戏
所以说,大部分在评论区破口怒骂的玩家们,其“无能狂怒时间”也只不过是写评测所花费的时间而已。
嘴上说着“垃圾游戏”,鼠标却又挪到了游戏图标,听起来是不是有点贱?这好像又回到了那个经典对答:没办法啊,如果不是真的喜欢,谁有愿意做舔狗呢?
我相信前五十次楼主也觉得自己是真的退了
有人说这样玩游戏不就是折磨自己吗?其实挫败感本身就是增强游戏体验的一部分,在游戏里独孤求败会让游戏的吸引力急剧下降,当然如果你愿意在幼儿园打中锋狂虐小朋友,那么简单难度欢迎你。
这还有意思吗?
但问题就在于这个“无能狂怒循环”依旧是需要付出“无能狂怒成本”的。那么我们总说“没办法”,就是真的没办法了吗?
有人建议不要把胜负看得太重,但是很明显这完全属于个人心态问题,不是嘴上说说我不关心胜负,扭头来被队友坑就能一笑而过的。
所以问题的关键还是在于,许多“无能狂怒”的玩家往往没有更多的游戏选择,或者说是不愿意去尝试更多的游戏。也许有的时候并不是“真的喜欢”,可能只不过是你见过的太少。
选择更单一的玩家在经历“无能狂怒”之后,退出游戏后的空虚又压倒了之前的挫败感,所谓“两害相权取其轻”,随后便又在这个循环中无法自拔。这才是游戏卸载一百次,安装一百零一次的原因所在。
被一款游戏垄断了的生活,主动权就已经不在你的手中。
对于选择更多样的玩家来说,这个游戏玩着不爽,那又如何呢?我有后宫佳丽三千,为何就独宠你一人?打个不太恰当的比方,女生缘更好的男生,是不太会选择成为一只舔狗的。
所以打破这个循环的方法就是,打破游戏对你生活的垄断。
当然也有人说那我这真的是真爱呀,那么这就是一个衡量得失的问题了:如果你付出的“无能狂怒成本”是可以接受的,那么这就是你的个人选择;如果“无能狂怒成本”甚至超出了游戏乐趣,那么你真的需要考虑开阔下眼界了。
俗话讲,不要吊死在一棵树上。如果你时常会受到“无能狂怒”的困扰,不如正好就借着这个春节超长假的机会,多发掘一下新游戏吧。
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