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守望先锋是怎么变凉的?

怪物马戏团 BB姬 2021-04-06


怪物马戏团 | 文


不知不觉中,守望先锋联赛owl的总决赛结束了,旧金山震动队击败首尔王朝队夺得了冠军。这新闻在守望圈外基本没激起多少水花,至于这个圈子本身,现在也日渐缩小


越来越少的人提到“守望先锋凉了”的梗,可能它现在真的开始“凉了”。


玩家们或多或少可以靠体感感觉到,《守望先锋》在这一年里的人气下降了不少。虽然这种“体感推测”很不靠谱,但从一些数据上,也能看出守望今年的人气确实在下滑。


首先是owl的收视率,在今年出现了断崖式的下跌。


相比之下使命召唤联赛的收视率显然没暴跌


还传出了一些相关的新闻,例如年初时,Twitch的一名高管大骂“owl的收视就是个骗局”,指责暴雪有很多收视率造假的操作。


该言论真实性未知


再者,通过游戏相关微博、视频与新闻受到的关注度,也能感觉到游戏在2020年热度的下落。比如在Twitch上,守望先锋在1月的热度掉到了16名,之后还在逐渐下降。


所以守望到底是怎么凉的?


首先是最受人诟病的更新速度。游戏不仅新角色更新缓慢,节日活动的重复利用率更是高得让人发指。


这图我在第一年后见了无数次


另外,一个很大的原因就是守望先锋的联赛owl。暴雪显然把这款游戏的重心放在了电竞上,owl在第一年里的营收大大超出预期,更是巩固了他们的信心。可以说自从owl出现后,这款游戏的很大一部分就不再属于普通玩家了。


可在2020,owl却遇上了各种天灾人祸。首先,疫情严重打击了owl的线下比赛,而暴雪对owl的运营恰巧又是偏向线下赛的。这直接就让owl的吸引力遭受重创。


疫情之下,盛况难续


这种情况下,暴雪本该立刻将重心转到owl的线上运营上,可惜在这一点上,他们同样犯了错。今年,owl的直播从Twitch转到了油管,主业是做视频的Youtube自然比不过直播界的龙头Twitch。



毕竟,就连Ninja和Shroud这样的当红主播,也在转平台后大量流失人气。已经4个年头的守望先锋更难在这种情况下维持粉丝的黏性。


除开运营外,owl的内容本身也出了毛病。“不好看”是该比赛经常收获的一个评价。Owl当然不是不好看,但它的一些乐趣需要门槛。比赛中,选手的很多亮点都体现在意识和微操作上,如果观众自身对游戏没有一定理解,是很难看出亮点所在的。


眼花缭乱


游戏的某些版本也严重缺乏观赏性,譬如著名的“303”现象。当几乎所有队伍都在使用同一种弱化枪法的阵容时,比赛的观赏性就大打折扣了。


从这里开始,守望先锋的问题从职业比赛转向了普通玩家所处的环境。


为了让owl比赛更具观赏性,暴雪做出过很多处理,其中的大部分都颇具争议性。例如当暴雪发现自己难以维持游戏平衡后,索性直接选择了强制“222”阵容和ban英雄的措施。


引发巨大争议的Ban英雄措施


这类措施造成了很多问题,刚才说到的强制222阵容,就是个典型的例子。


游戏里的玩家可以分为“奶与T位玩家”和“C位玩家”。暴雪为了让比赛的环境更健康,在一些模式中把玩家阵容固定为2个奶、2个T和2个C;可同时他们又没完全锁死这样的阵容,在另一些模式里,玩家是可以自由选阵容的。


在国服,奶T玩家的数量大大小于C位玩家,但每局中的需求量却是C位玩家的一倍。这就导致了奶和T位玩家倾向于玩“222”的模式,他们的匹配时间也很少,C位玩家的数量对于这个模式却严重溢出。一局222快速游戏中,奶T玩家可以在1分钟左右匹配进游戏,C位玩家则10分钟都不一定能进去。




于是,C位玩家只能选择无限制的游戏模式,导致那个模式中的大多数人都是C位玩家。没有了奶和T的配合,相应的游戏环境变得糟糕。


反之,很多专精C位的老手们都因为匹配时间太长,不愿意选择222的模式,导致222的模式中,又缺少高水平的C位玩家。


暴雪想用有争议的强制性手段去改变游戏环境,可他们又总是在一些地方留有余地。这种模棱两可的处理方式,让游戏环境变得更尴尬。


字幕是假的,但可以看出玩家们的不满


最后,回到游戏本身的设计上。暴雪也许从来就没做好《守望先锋》的平衡,但这不应该是游戏人气急速下滑的原因。电子竞技游戏的平衡一向是大难题,不少经久不衰的竞技类游戏也一直因为平衡问题被人诟病,这不妨碍它们长久火爆。


可是守望先锋的平衡问题却是和owl挂钩的。这一年来,玩家普遍有种感受:暴雪在根据owl,而非普通玩家的体验调整平衡。


这就导致对普通玩家来说,已经被削弱很多的英雄会被继续削弱,因为在一些只有职业选手才能打出效果的阵容中,这些英雄依旧过强。



同样,一些对普通玩家而言过于强势的英雄也没有被削弱。因为在职业比赛里,他们的相对强度大大减弱了,要是再削弱下去,就会造成比赛阵容的进一步固化,损害观赏性。


再加上铁拳这样的英雄出现。这个已经被骂出圈的英雄有极具争议性的设计理念,他造成的击杀,大部分时候都是发生在一瞬间的,而且被击杀者难以独自反抗或打断。



这样的机制非常容易提升玩家的挫败感。然而英雄本身的定位让他的强度难以修改:当他无法做到秒杀玩家并逃走,其战术意义就会倒塌。这可能是个一旦犯下,就很难再改好的“错误”。


最后一根稻草,或许是泛滥的外挂。有意思的是,这个现象很可能是由于暴雪想要挽救守望先锋的人气产生的。最初的守望先锋有较高的付费门槛,玩家的开挂成本较高。


可是这一年来,暴雪为了拉新,开启了几次大幅度降价,甚至免费送游戏的活动,大大降低了玩家的开挂成本。于是一时间大量小号涌入游戏,开挂与“炸鱼”现象层出不穷。外挂变多了,暴雪对外挂的打击却越来越弱,毕竟内部资源需要向公司的新作倾斜。


一局一共12个人


就这样,在暴雪一个个试图让游戏“变得更好”的决策中,《守望先锋》渐渐凉了。



当然,每个游戏都有自己的生命周期,作为一款4年前的游戏,《守望先锋》已经非常成功了。只是暴雪的态度,还是让玩家们愈发失望,因为它似乎本该更好的。


不过“本该”永远是个伪命题,也许暴雪确实努力过了,但太多的不定因素打乱了他们的阵脚。游戏厂商总会犯错,这不是什么致命的事。可接下来,《守望先锋2》也要登场了,假如暴雪不好好分析一下游戏在一代里出过的毛病,那受损的可就不只是玩家的期待了。


毕竟,如果一款游戏的首要任务不是为了让玩家开心,而是显得更具观赏性,那它还是一款好游戏吗?


暴雪,请加油



-END-



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