销量接近两百万的国产独立游戏要出续作了,它会是你想的那样吗?
怪物马戏团 | 文
对于中国的游戏开发者们来说,“单机独立游戏”这个领域,恐怕算一滩泥潭。因为在这个领域里,汇聚了众多制作人尚未孵化的奇思妙想,但同时它又是一片满是坑的恶土,一不小心就能坑掉一群人数年的精力和半身的积蓄,吐出一两道业内人的叹息,和豆腐块大的新闻报道。
在三、四年前,这摊泥潭突然有了些起色。像是《太吾绘卷》《艾希》这样的独立游戏起到了带头作用,用突破百万的销量握住独立游戏展和玩家们长期积累的资源,刮起了一阵吹在国产独立游戏界的风。
同期的还有《中国式家长》
后来,这股风哺育出越来越多的独立游戏,喜欢这类游戏的玩家和国内游戏制作人总算在风中看到了一点黎明的影子。
《波西亚时光》也是刮起这阵风的作品之一。自从18年初上线抢先体验版后,它慢慢达到了170万份销量的惊人记录,收获了玩家和媒体的众多好评。
在这款模拟经营类游戏里,玩家可以在一个叫做波西亚的小镇上生活。波西亚的生活丰富多彩,包含种田、建造,甚至恋爱和战斗等。沿着一条主线,玩家们会逐渐在这个小镇上成家立业。有意思的是,这款游戏还有个颇具个性的背景:它发生在一个经历过毁灭的末世大陆上,遍地都是没落的前文明遗迹。
而就在不久前,《波西亚时光》的制作组帕斯亚科技公布了游戏的续作:《沙石镇时光》,还附着一款西部风十足的预告。于是,我们联系到了《沙石镇时光》的制作人颜惟和帕斯亚科技的建川,和这两位哥们聊了聊这部续作会有什么样的面貌,以及帕斯亚科技的未来。
帕斯亚科技
虽然《沙石镇时光》已经公布,但游戏依旧处于初期的开发阶段。颜惟告诉我说,目前demo里的很多内容都不一定出现在正式游戏里,不过他们已经敲定了开发的方向。
联机是这一代最重要的新功能。《波西亚时光》是一款单机游戏,但有数不清的玩家呼吁其加入联机模式,无奈游戏的底层架构决定了这不是件容易的事。不能在一款游戏上优化,那就搞出一个新游戏来,于是《沙石镇时光》诞生了。
“沙石镇的单机和多人,可以看做完全不同的体验,两个模式的任务可能都有不同。”
互动里的“丢便便”
接着我们谈到了游戏在联机外的内容,我问颜惟,《沙石镇时光》与前作相比,变化最大的机制在哪儿?但他纠正了我的问题,因为沙石镇中的变化,不是局限在某个游戏机制里的。
此外,沙石镇也会加入自己的独立系统,例如“回收”。因为和资源相对丰富的波西亚相比,沙石镇的资源比较匮乏,主要靠矿业和回收遗迹为生。所以玩家可以把一些遗迹复原,而且这些遗迹并不是指简单的小遗物。
城镇遗迹
当初选游戏背景时,制作组有过很多讨论。在制作《波西亚时光》时,他们已经塑造了很多城镇。而这次之所以选择沙石镇,是因为他们想要讲述一个玩家挽回衰落小镇的故事。
此外,和休闲风的波西亚相比,差别巨大的沙石镇最能给玩家不同的体验。颜惟告诉我说,为了塑造沙石镇,制作组曾去过包括甘肃和宁夏在内的很多地方取景。一方面他们是为了研究沙漠的地貌和动植物,另一方面,就是为了研究“人与沙漠的相处方式”。
甘肃的荒漠
之所以需要这样的考察,是因为《沙石镇时光》是一款比前作更重视故事的游戏。在采访中我了解到,这一次的故事节奏会更紧凑,还会涉及一些波西亚世界末世背景的剧情。
但同时,颜惟也强调由于游戏的背景设定非常庞大,一下子将末世的大部分内容呈现在玩家面前,剧情的比例会失调,所以这条线不会完全展开。
沙石镇中的小游戏
我得到的另一个情报,是沙石镇和波西亚的故事是同时发生的,两作还有互动。例如在波西亚中,有一个任务是修建一条通往沙石镇的隧道。而在这一代里,玩家会从沙石镇的视角了解到这个事件的另一面,事件的相关人物也会从波西亚来到沙石镇。
在深入了解后,我意识到变化确实存在于游戏的方方面面。例如很多玩家最感兴趣的恋爱系统,在波西亚中,玩家为了和妹子恋爱,需要在约定的时间去约定的地点,但是到了沙石镇,恋爱会是一场“说走就走的旅行”,不再被地点和时间限制。
在游戏机制外,《沙石镇时光》也在进化。最明显的是人物和建筑的建模,与前作的卡通风相比,沙石镇中的人物和景观呈现出更为写实的画风。
沙石镇的面积也比波西亚大了不少,因为波西亚的很大一部分是海洋,而在沙石镇中,玩家可去的区域大概有2km*2km,根据不同的自然风光分为六个区域——“主城这边会比较像荒原,而靠近北方的话,就是酷热的沙漠。”
“我们给自己挖了很多坑。”提到游戏相较于上一代的大量改进时,颜惟笑着调侃。虽然目前大体风格已经确定好了,但他们在开发前期往AI和美术风格的设定上做了很多尝试,也走了不少弯路。
说到坑,颜惟和我聊到了在开发上一作时他们踩过的坑。譬如对NS机能的了解不深,导致游戏在NS版本上出现优化问题;以及像是玩家家园这样的系统,消耗的性能超出了制作组的预估。更别提还有波西亚长达两到三年的配音时间,导致有的声优甚至忘了用过的声线。
顺带一提,波西亚中玩家的父亲就是王老菊配音的
作为一款以黑马姿态爆火的游戏,它的生命力在被上百万玩家接纳后,就如同蔓生的藤蔓一般爬出了企划案的限制。帕斯亚工作室也从自己曾经犯过的“错”中找到了能把续作打造得更好的道路,“踩坑”对他们来说,并不是一件会损害游戏品质的坏事,只是也许意味着要加班了。
“那帕斯亚的未来是怎样的呢?”在采访的最后,我问颜惟和建川。
“每一个人都是从抱有梦想开始的,我也很希望我们能把波西亚做成一个系列,给玩家展示波西亚的更多内容。”颜惟告诉我。他们的项目组已经从开发波西亚时的30余人变成了如今的50余人,波西亚的世界里也还有更多的故事,这确实是梦想茁壮生长的样子。
建川则给我展示了一些帕斯亚的其他项目,在这些项目中,明显可以看出帕斯亚在创新上的尝试。有的游戏是他们从未涉及的解密游戏,还有一款建川特别推荐的游戏叫《超级巴基球》。
这款游戏确实立刻就吸引了我的注意,它不同于波西亚系列的卡通风格,而是更偏向《战斗天使阿丽塔(铳梦)》里的死亡球,是发生在一个赛博朋克世界的3V3竞技游戏,就像铳梦一样充满机械感和激烈的对抗。
阿丽塔中的死亡球
目前该游戏还是正式版前的试水之作,可以在Steam上免费领取,作为该类作品的爱好者,我很好奇它未来的模样。
“文化是无国界的,我们希望的是全球的玩家都能感受到我们游戏的内核。”
也许建川的这句话最适合用来概括帕斯亚的理念,他告诉我,帕斯亚科技的创始人吴自非的老师John Ahern,曾经也师从于迪士尼旗下的元老。这决定了帕斯亚科技的风格:他们想要在游戏中讲述来自不同种族,又能被全世界听懂的故事,更不仅限于我们熟悉的“波西亚风格”。
吴自非
“那你们有什么未来的困难吗?”我问两人。
“当然有啊!”建川大笑道,“我们缺人,特别是联机的项目组,因为在重庆真的不·好·招·人!”
这个意外的回答也逗笑了颜惟,在两人自在的笑声里,能明显听出他们在招人上费了多少心思,也能捕捉到一些他们对自己工作的热爱。看到两人能这样随性地调侃遇到的困难,让人莫名对我们的单机游戏业多了一些信心。
至少对于未来,他们的看法是光明的,国产单机/独立游戏的道路越来越好走了,而帕斯亚科技本身也是铺路的人。现在《沙石镇时光》还处于胚胎阶段,就连EA版本也需要到明年春天才会上线,不过从他们在交谈中透出的踏实、热情和乐观来看,我想我们的确有理由期待在一年后看到一款出色的续作。
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