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这个让你推倒魅魔和坏女人的游戏,摸到了当代RPG的天花板

怪物马戏团 BB姬 2022-01-19

题图来自Steam社区@Childofrock


怪物马戏团 | 文


很多人说,《开拓者:正义之怒》是今年最佳CRPG游戏。


但这基本上是一句废话,因为今年的CRPG就没几部。CRPG作为小众又坚挺的游戏种类,一年能出三部已经算是大年了。


今年还有:没钱但有心的《索拉斯塔:法师之冠》


不过就算把时间限制放到十年内,正义之怒也能站上第一梯队。在不少粉丝心中,它的优点已经达到了比肩《神界:原罪2》,赶超现版本《博德之门3》的水平。


它确实有足够的魅力,同时,还有足够理由把人气到骂街:这可能是今年口碑最特别的游戏了。



CRPG向来硬核复杂,所以一聊起这类游戏,文章就容易变得无比晦涩。但今天我们试试抛开所有那些“核心向”的术语,通俗地谈谈正义之怒好玩在哪儿,不让大家看得头大。






《开拓者:正义之怒》由著名的《开拓者》桌游改编,开发商来自俄罗斯,它还有部叫《开拓者:拥王者》的前传。


而跑团游戏《开拓者》,是一群人在不满意DnD 3.5版的规则后,搞出的桌游,并在2019年出了第二版。《开拓者》可不是小众IP,直到DnD第五版出现前,它的销量是一直压着DnD的。


规则书有640页


现在为了篇幅着想,我要抛出一个“暴论”:其实要体验CRPG的乐趣,你不需要了解什么是跑团,虽然你确实得搞清游戏的加点和装备逻辑。


所以,你只需要将正义之怒看作一部RPG。它的特色在于你能完全自由地塑造主角,并掌控6人小队的成长方向。大概等于能自由捏杰洛特的《巫师》,他的朋友全成了可控队友,你能给大家加点和换装备;连队里的马,都能升级



然后,它有这种半俯视视角,战斗模式是半即时制或回合制,两者可以随意切换。游戏有一些演出效果,但大部分内容靠文字描写呈现



半即时制:即时战斗+暂停部署战术



了解了基本的东西,我们就能聊聊正义之怒的乐趣在哪儿了。


首先,它的自由度极高。光是人物塑造,你能选的东西就是海量的。你的主角可以是各种种族,从人类一直到吸血鬼;还能有各种出身,从皇族到乞丐。



吸血鬼还不止一种


职业选择更多,譬如法师和巫师不是一类东西,而两者下面还有更多细分,比如巫师还有诅咒巫师等。



这就让你在人物塑造上,能享受到其他任何一种游戏都没有的量身定制体验,这种体验会带来极高的沉浸感。如果你觉得上古卷轴5的捏人已经够自由,那正义之怒的自由度至少能翻倍。


比如,我可以捏一个杰洛特:使用双长剑、会辅助魔法,有炼金技能、孤儿出身,其职业还不止是战士,是完全契合的突变战士。


你还能用自己的图片做人物立绘


其实,你给我任何一个奇幻文化里的角色,我都能在游戏里给你捏个类似的出来,哪怕是《暮光之城》和《哈利波特》里的人物。


而且这种定制化,是深深嵌入整个游戏超100小时流程的。你的人物会在各种地方引发NPC的不同反应,比如选狐妖,就能解锁狐妖队友的隐藏对话,还有独特的技能。


同伴塑造非常出色


这只是起始阶段,在后续剧情里,这游戏的自由度将一路腾飞。


一般来说,现代RPG能让你在处理任务时选择不同方式,最终达成几个结局,但你很难改变主角的本质,比如《辐射4》。


再往前一点来到《辐射3》,以及更老的RPG,你会有三条不同的剧情线:善良、中立和邪恶,以此来塑造出三种不同的主角。



《开拓者:正义之怒》做得更牛逼:这群毛子居然在善良、中立和邪恶的框架上,又加入了道途系统,这个系统,会决定你要当什么样的人。


于是,现在你不止能选善良路线,还能选择成为天使或灵使;如果走邪恶路线,你可以变成巫妖、虫母、魔鬼或者恶魔(对,这两个差别很大)……你甚至可以做一条龙。


你能变成真龙,还能变形成伪龙


不同道途的差别非常大,你会有不同的道途能力,经历截然不同的故事,拥有不一样的军队。别说不同道途之间的差别,就连同一种道途,剧情差别也能很大。


比如,如果你选了灵使,游戏会给你一条魅力十足的话痨小龙,你会有一座浮空岛,完成大量剧情来组建由各路怪人和艺术家组成的军队。



而如果你是个巫妖,那你可以驾驭亡灵大军,用死灵法术四处触发特殊对话,并牺牲爱人获取力量。你在游戏里近乎1/3的经历,都和灵使完全不同。



你甚至能拒绝所有的神力,就以人类的身份向群魔挑战,手执巨剑,不用魔法,化身《剑风传奇》里的格斯。


这个丧心病狂的道途系统,让游戏的大多数剧情点都有三种以上的走向,几乎所有NPC都有三种以上的结局;而且很多时候,远不止三种。


一共有10种道途


如果你是CRPG的老粉了,那我可以向你保证,正义之怒把CRPG的自由度推上了一个从未有过的新高度


在这个自由度下,是酣畅淋漓的剧情


《开拓者:正义之怒》的叙事设计师是Chris Avellone,老ass一定知道他是谁。这人参与了从古至今的各种经典CRPG,从博得、冰风谷、无冬之夜到最近的神界2,基本上都有他的贡献。


很多人视为辐射系列最强DLC的《死钱》,就是他主笔


而他的代表作是《异域镇魂曲》,这是很多人永远的神作,在我心中,其剧本的深度和魄力,直到前年才被《极乐迪斯科》追上。


在正义之怒中,Avellone再次展现了实力,把剧本打造得宏大细腻又引人入胜。而且这一次他没走形而上学的高深路线,而是靠近神界2的风格,来了个直白的史诗级爽文



正义之怒让你扮演的,不是什么给人通马桶的雇佣兵,只能眼看时代的巨轮在你眼前碾过。你就是这个百年最闪耀的传奇,多个位面被你搅得不安宁,任何角色都不能在你面前装逼又全身而退。


在这趟传奇度拉满的旅途中,时代和世界都会被你的选择塑造。而且最棒的是,虽然毛子偶尔在魔改桌游剧本时弄了一些BUG,但整个故事是自洽的,你不会觉得自己的强大很鬼扯。


虽然它概括起来就是个处理恶魔入侵的故事


游戏主线的占比也合理,支线和主线紧密相连,不会出现《永恒之柱2》那样支线比主线长3倍,还没什么关系的情况。这个结构,让故事成了个完整且处处衔接的史诗


到今天,还有多少游戏能给你这种淋漓尽致的高级爽文经历呢?



宏大的剧情下是细腻的任务,你所经历的每个故事都充满悬念和转折


就拿你的同伴来说:你有10多个同伴,他们都有一系列同伴任务,能慢慢揭示其故事,决定其未来。我打赌,在不被剧透的情况下,这些故事里有一半能让你吃惊数次。



这个游戏里,情况永远不像表面上那么单纯,故事走向也很难被人猜中


另外,对于像我这样把CRPG当成半个GALGAME来玩的人来说,这一代的恋爱极具特色。它不止延续了CRPG游戏恋爱线的细腻传统,让你有很高的代入感,还提供了非常特别的恋爱对象


你如果不喜欢队友立绘,一样可以替换


多特别呢,这么说吧,你能在这个游戏里推倒从良的魅魔,或是混沌恶的坏女人。而且这个混沌恶是真正的混沌恶,在同类游戏里都很难找出类似角色,但同时,她又和汉尼拔一样复杂且魅力十足。



可以说毛子真的把游戏的自由度推到了极致。一旦你能接受这个设定,那它提供的独特体验绝对一流。


所以这个游戏的优点,哪怕你从没听过什么是跑团用的20面骰子,也能切身体会到。






行了,所以这么一个无敌之作,为什么Steam好评只有80%,MC玩家评分只有7.6?


我得先砸一瓶伏特加泄愤。



《开拓者:正义之怒》非常奇怪:它的优点上限极高,足以触及RPG游戏的天花板,可缺点的下限又极低,让人感觉在玩印度外包游戏。


首先,特别讽刺的是,《开拓者》桌游当初之所以诞生,就是因为一群人不满足3.5版DnD的职业塑造,于是他们扩宽了《开拓者》的职业多样性。


正义之怒中的职业确实如此,你能选择各种法师,抛出上百种法术。就拿控制系来说,你能让人麻痹、被触手缠住,还能把敌人活活笑死(或同时让他悲痛欲绝)、把BOSS永久变成一只狗……



但,这些法术居然大多都是废品


正义之怒中的职业极端不平衡,到了70%的法师学派都不怎么能用的地步。在这游戏中,你如果玩变形术、召唤、控制、死灵、非射线类输出法术,那你的法师在战斗中基本就是个拖油瓶,法术会不断被抵抗而失效,难度越高越如此。



这种情况出现在CRPG里,实在是过于荒唐。所以如今大部分玩家,都在把法师当成BUFF机使用;输出和控制系的法师,只有走少数邪门流派,或是大后期成行的路线,才能强势起来。


但这样一来,千变万化的策略就消失了。游戏成了在开战前让法师疯狂上BUFF,再派菜刀队上去一阵乱砍。


这种不平衡,还体现在游戏里类似《英雄无敌》的圣教军模式上。这模式里,你要自己选择将领,招募军队,然后和敌方开战。


建要塞


然而在系统给你的20多个兵种中,竟然只有3、4种真正有用;10多名将领里,也只有2、3个有存在感。强势和弱势的差距极大,如果说用强势阵容的难度是2,那弱势阵容的难度就有9,甚至可能无法通关。


对毛子来说,《英雄无敌》是个有国民情怀的游戏,所以他们总想在别的游戏里加点这模式,仿佛印度电影里的舞。但是对很多RPG玩家来说,被迫花上10多个小时去玩这个灾难级平衡的东西,堪称上刑。


战斗界面


整个游戏就是这样,在机制设计上出了一堆毛病。


它的任务指示系统也做得很糟糕。CRPG游戏很少有指路系统,但只要你探索完每一张图,和各种NPC对话,大部分任务就能完成——《正义之怒》却不一样。


在第三章,游戏会抛给你一个看似自由的大地图,实际上每个地区和任务的难度却有高低区分,以特定流程完成会轻松很多,否则会因为队伍不够强被恶心得够呛。



这可不是所谓的“老派CRPG的硬核特色”,就算在没汉化和攻略的情况下通关老辐射和异域镇魂曲,我都没这种体验。


正常来说,游戏会靠对话警告玩家先别去某个区域,然而正义之怒不会,实际上它很少警告你。于是游戏的谜题冗长复杂还毫无提示;强度离谱的特殊挑战怪,也不是靠解密释放出来的,而是直接在某个拐角蹦你脸上,毫无预兆。


谜题要干嘛,全靠猜


所以如果你查了很多攻略,那你会觉得正义之怒的游戏性不错,因为攻略帮你把坑全避开了。可对一个CRPG来说,独自完成的探索,以及量身定制的体验正是精髓。


折腾人的,还有游戏的技术力,现在玩家们正怀疑游戏的代码是伏特加写的。


游戏的前三章优化很好,可越到后期,BUG就越多越严重。从第四章中后期开始,BUG量已经赶超第一天发售时的2077。


《开BUG者:玩家之怒》



毛子低下的技术力难以支撑他们的野心。在游戏第四章,你来到一个奇妙的地方,这里的建筑会根据视角变化。在以前的CRPG里,这种光怪陆离的位面只存在于对话中,然而俄罗斯人居然把它做出来了。



可惜呈现的效果让人头疼。


这张地图给人的实际感受,就是永无止境的卡顿和大量BUG、载入。而且有些视觉设计还很诡异:你得把视角挪到一个将路挡住的角度,才能让路打开。


例如这个门


转成这样才会打开


稍微改角度还会有岩浆进一步挡视线


于是在种种让人头疼的缺点下,正义之怒还是没重现神界2的辉煌,它在各大论坛的外号也成了“正义生气”。






可就算有这么多缺点,玩家们还是不忍心拒绝这款游戏。就像是我,哪怕被它气到喷血,还是想推荐你们去玩。



因为它的优点实在是太耀眼了,而那些缺点,就算无法忽视,也能让人理解。


很简单,因为毛子们没钱了。别说毛子没钱,整个CRPG圈都弥漫着一股没钱的味道。也许除了创造奇迹的拉瑞安,以及他们还没发售,就首周销量100万的《博德之门3》。


其实毛子是如今CRPG界1/3的希望


要把如此庞大的游戏做平衡,优化好,花费的成本不是开拓者的制作组可以承受的。传统CRPG不赚钱,粉丝也深知这事。这就是为何哪怕《龙腾世纪:起源》明明成功革新了博德之门的模式,它的续作还是愈发远离传统CRPG。


但除开少量墨守成规的人,很多老CRPG玩家实际上非常希望有更多人能了解这种游戏的魅力。因为除开它们,还有多少游戏能给你如此庞大的冒险,如此自由细致的定制经历呢?



在这种游戏里,你可以变成几乎任何人,实现难以企及的梦想。如果说这是所有游戏的共有魅力,那CRPG就将它延伸到了极致。这样的游戏,显然不该消亡。


为这些粉丝做游戏的人也一直在努力尝试,只可惜他们能动用的财力实在太少,所以很多时候,他们都会失败。但每当他们成功时,你都会得到一块难以替代的瑰宝,哪怕布满硌手的边缘,还是有光从它的身上溢出。


2018年发的前作,毛子三年后还在更新


毕竟就算上帝不投骰子,骰子也能投出一个世界。




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