年度最佳装逼奖必须颁给这个游戏
大家好!我们的视频栏目“马戏团说游戏”的新一期终于肝出来了!这次聊的是前不久刚发售的《心灵杀手2》。废话不多说,先上视频版:
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考虑到微信这边的阅读习惯,我们会放上视频的完整文案,喜欢看图文的小伙伴也不会错过啦~
以下是正文:
怪物马戏团 | 文
一部游戏在今年摸到了第九艺术表现力的天花板。第九艺术已经被说烂了,天花板的意义是为了变得更高,或让人吵翻天;不过依然,它摸到了第九艺术表现力的天花板。
我说的就是《心灵杀手2》,一部13年前游戏的续作,它在年底发售时,让玩家惊呼“还有高手”,在这个挤满神作的2023年,它成功乘末班车闯入TGA,扫走一堆提名。
目前游戏的Metacritic玩家评分为8.8,别看离9分还差一步,这可是带着debuff诞生的。因为假如你去看看游戏的口碑,会发现很多人都抱怨《心灵杀手2》的战斗体验像坐牢,其解密玩法还在劝退部分老粉,因为前作是个射击游戏,那堆巴不得每五分钟就刺杀一次玩家耳膜和耐心的Jump Scare,更让人怨气连天。
然而,你同时又会发现奇妙的事:续作这么骂的玩家,最后都会加上一句:“然而这游戏依旧是我的年度最佳,我乞求Remedy这次别再亏本了”。
为什么会出现如此割裂的虐恋级告白?因为《心灵杀手2》在视听语言上,达到了让人震惊的高度,风格化到了极致,使人过目不忘。如果游戏在你心中需要逼格,那《心灵杀手2》就是你早晚得去体验的作品。
今天,我们就聊聊《心灵杀手2》是如何达成这独树一帜的艺术风格的,来解剖它的光影,看看它为何独特。假如你喜欢它,那很可能也会对今天我们提到的东西感兴趣。
《心灵杀手2》是芬兰开发商Remedy的作品,他们制作过《马克思佩恩》《控制》和《量子破碎》,可惜自从《马克思佩恩》后,Remedy作品的游戏性就一直有缺陷。相反,其艺术水平却仿佛被打通任督二脉一样,一部比一部牛逼,上一作《控制》就横扫了一堆最佳艺术设计奖。
实际上,Remedy最初是半个艺术社团,有许多艺术家和乐手,聚在创始人家的地下室工作,整天痴迷于用电脑制造魔幻的光影。
后来,Remedy商业化了,并在2010年推出了《心灵杀手》,又名《阿兰醒醒》。该作的设计理念,是魔幻版的《马克思佩恩》,但主角不能是个动作电影英雄。于是我们便有了身为作家的主角艾伦·威克:史上最容易和DJ Alan Walker搞混的人。
游戏的剧情非常奇妙,说的是畅销恐怖小说家艾伦,因为没了灵感,去一个叫亮瀑镇的地方度假,这里被森林环绕。然而意外发生了,艾伦和妻子坠河,当他再次醒来后,开始被海量人形黑影攻击,且在各种角落找到了字迹和署名都来自他自己的手稿,上面记载了即将发生的事。
要打败这些黑影,玩家必须先用手电筒将其破防,再靠武器把它们击倒。在一系列实际上还是很像动作电影的战斗后,作家版马克思佩恩逐渐发现了真相,原来这个小镇的湖“巨釜湖”底,有一种神奇的黑暗力量,可以让小镇里的各种艺术创作,都具有改变现实的能力,但这些创作必须合乎逻辑,比如身为恐怖小说家的艾伦,是不能写一个蝙蝠侠进来绳之以法的:恐怖小说里,只能有受害者和怪物。
而多年前,另一位作家兼导演托马斯·赞恩暂时压制了黑暗力量,并创造了一个叫艾伦·韦克的作家,在多年后黑暗力量回归时,来到小镇重新压制它。随着剧情推进,我们会意识到原来赞恩也是艾伦创造出的角色,两位作家形成了一条衔尾蛇,是共同对抗黑暗的勇士。
在一代最后,艾伦为了拯救妻子和世界,留在了湖底的黑暗之地,而黑暗与光明的平衡力,在赞恩意识的影响下,创造了艾伦的分身“划痕先生”,它被迅速腐化,变得无恶不作。至此,二代前的故事结束。
很可惜,《心灵杀手》叫好不叫座,所以除了资料片《美国噩梦》外,一直没有续作,直到今年。
此刻的Remedy已今非昔比,他们成了游戏圈最个性的非独立制作组之一,所以在续作中,你会看到和一代截然不同的玩法与艺术效果。IGN甚至评价说,和二代相比,前作简陋得像个草稿——至少这句话,IGN是没说错的。
其实从一代起,Remedy就开始尝试新奇东西了。比如打开电视机,里面是只盯着你的眼睛,或是厕所镜子突然变成雪花电视机与你谈话,还出现了楼道空间折叠的戏法,但与2代相比,简直是小巫见大巫。
有人说,二代像是一部美剧。但我觉得,《心灵杀手1》才像是美剧,至于二代,则根本就是一场游戏表现形式的革命,疯狂尝试只有游戏能做到的试听效果,从超现实舞台剧、到现代艺术、cult电影,以及云南蘑菇提取液……
根本无法概括二代到底是个什么奇物,所以,让我们来把这场戏层层拆开,看看到底是什么造就了《心灵杀手2》。
01
斯蒂芬·金
首先,是大名鼎鼎的恐怖小说之王斯蒂芬金。Remedy曾表示,《心灵杀手》是个斯蒂芬金式的故事,确实如此,很标准。
斯蒂芬·金奠定了许多现代恐怖故事的风格,其中一个著名模版,就是在一个偏僻小镇上,发生一系列神秘案件,而随着主角调查的深入,这些案件背后会显露出奇幻的邪恶之力,并且和小镇的历史息息相关。
《小丑回魂》
《小丑回魂》就是这种故事,这个模版影响了后来改变美剧风格的《双峰》。《心灵杀手》就像《真探》和《怪奇物语》,是《双峰》和史蒂芬·金的后代。
《双峰》
斯蒂芬·金的另一个特色,是让作家担任重要角色,且把写作变成一种魔力。比如《危情十日》就是一个畅销书作家,被变态粉丝绑架折磨,捆在床上硬核催更的故事。而斯蒂芬本人,也在魔幻七部曲《黑暗塔》中登场,除了被狼狈地从平行宇宙拉来,坦白潜意识里的同性恋倾向外,他也暗示了自己的创作,会在其他宇宙成真。
而斯蒂芬金还有个特点,那就是他是最早玩作品联动的作家之一。他的所有作品,都属于“斯蒂芬金宇宙”,很多故事都发生在德里镇,许多故事的主角和反派都是相通的,哪怕《肖申克救赎》这种人文作,都和他的恐怖小说处于同一世界。
Remedy把这套东西照单全收,他们所有的游戏都是相通的,首先《控制》和《心灵杀手》就处于同世界观,一代的反派是《控制》的BOSS,甚至《控制》中的调查局FBC,都有可能源自艾伦在《心灵杀手》戏中剧《夜泉》的剧本。
一直为大厂打工的Remedy,最近变成了发行商,从微软手里回购了很多IP,所以才能看到《心灵杀手2》,但《量子破碎》还在微软手上。版权的纠纷,让一些作品无法顺利结合,但它们同样是相连的。
比如《量子破碎》的灵感,就来自《夜泉》中的一集,它还有《心灵杀手》的彩蛋。
《量子破碎》中的《心灵杀手2》彩蛋
而《心灵杀手》中,艾伦创造的角色警探凯西,实际上就是马克思佩恩,他有和马克思佩恩一样的背景故事,失去了妻子,只不过搭档的开导让他没有黑化。二代里,凯西被艾伦用写作的力量具象化,而他的CV、脸模,乃至台词风格,都和马克思佩恩一样,这脸模正是Remedy的灵魂人物Sam Lake。
更有趣的是,Remedy让这个故事和现实相连了,他们在二代不断打破第四面墙,时不时就切换成真人剧,真人演员和游戏建模还会同框登场,以双重过曝的效果重叠。
游戏的插曲也是游戏的一部分,Remedy的御用配乐人,芬兰摇滚乐队Poets of the Fall直接在游戏中登场,扮演了重要角色“阿斯加德的古神”乐队的成员。他们的歌词不止纪录了亮瀑镇的历史,还曾改变过游戏的世界观,是剧情的一部分——因为根据《心灵杀手》,艺术创作能在黑暗之力的影响下成真。
游戏发售前,艾伦的演员还化身划痕先生,入侵Remedy总部,留下一地狼藉,以及一个有趣的短片。
Remedy风骚的创作理念,是从作品最底层的基调开始的。他们把一个传统恐怖小说家的特色学出了花,让游戏不止是你花钱买下的那份软件。
02
新怪谈
但故事与斯蒂芬金的联系,只存在于表面,在深层,Remedy用了另一种内核,把它变得更时髦,这内核就是新怪谈小说。
什么是新怪谈?因为《重返未来:1999》和《新月同行》,这词最近在国内挺火。但它的定义,总是模糊不清,因为这本就不是个严格分类。可以说规则怪谈就是新怪谈,也可以说它是怪谈小说加入了都市背景,或者,对现实主题有某种隐喻。
但新怪谈有个不变的核心:那就是一种抽象化的诡异。
它的怪诞不是来自未知和鬼怪,而是极为后现代的抽象概念。比如新怪谈的代表人,柴纳·米耶维,没错他就叫China。在其代表作《城与城》中,描述了一座类似柏林墙时代东西德的城市,因为政治原因,城市被一条界线分成两边,各有不同的习俗和意识形态,人民不能随意越界,不然会被巡界者逮捕。
一场发生在界线上的谋杀,把主角拉入了一个兔子洞,他在调查过程中逐渐接触到一个神秘传说:在城与城之间,还存在第三个城市,就在界线中,其实许多人一直生活第三座城里,但普通人无法发现他们。
城和城之间,怎么会藏着一个城市呢?这可不是哈利波特式隐藏,也不是电影《地下》那样的地底城市,怎么都想不通,对吧?但这种设定详细,却抽象到难以具象化的设定,正是新怪谈的精髓。
南斯拉夫最好的电影《地下》
在柴纳的作品中,全是这类怪奇之物:《帕迪多街车站》里,有以梦为食的怪物;《地疤》中,一群人试图开采一座“概率矿”,引发了概率之灾,还曾挖出概率武器,让使用者能完成有概率被实现的任何战斗动作;《钢铁议会》里,除了空气、泥土和血肉魔像,还有时间构成的魔像……
《心灵杀手》中充满这样抽象的概念。不论是艾伦和赞恩两位作者,还是艾伦与控制局FBC,都处于互相创造的循环中;决定光影平衡的神器是一个开关,黑暗之地是不定型的;而所有的艺术创作都能影响现实,这些听着就诡异的设定,被游戏成功视觉化。
它们变成了震撼的游戏体验,简单的开关灯,可以彻底改变你身处的空间,仿佛瞬间在不同的世界穿梭。
而同一个地点,能被艾伦寥寥几笔改写成不同场景,每种场景都有自己的故事,所有场景又汇聚成一本在时间线上有先后顺序的小说。
酒店大厅里,上一秒满是异教徒聚会后的桌椅,下一秒就是警探调查过的犯罪现场,再下一秒,又成了凶手离去后的一片狼藉——《心灵杀手2》把场景叙事推到了前所未有的高度,地图不再是地图,而是互相重叠,又相通的迷宫。
黑暗之地和现实间的“叠界”是什么样?这是一个空间不断重复,多层现实交错的地方,它难以想象,却在游戏中被送到你跟前。你在森林中循环绕圈,同时却又在迂回中前进,双重现实在你眼前重叠、融化、重组。
《心灵杀手2》成了把玩新怪谈的魔术师,把色彩和物质变成光怪陆离的梦境,这是一种对现实的颠覆性超越,亲身经历后,它带来的感受,是难以被电影和文字复刻的。Remedy的野心在向世人宣告:欢迎来到现代游戏的时代。
03
阿基多与林奇
魔术师玩弄光影,讲故事的魔术师,玩弄叙事,而《心灵杀手2》两者都要。
Remedy向来迷恋电影,他们给《心灵杀手1》拍了衍生剧和戏中剧,给《量子破碎》加入了十余小时的真人剧,每集都会被玩家的决策改变。
到《心灵杀手2》,他们的影视理念变得更先锋了。两位CULT电影大师,在这部游戏中熠熠生辉,他们就是大卫·林奇,和达里奥·阿基多。
所有诡异的影视,都有可能绕回大卫·林奇,他的《双峰》影响了无数游戏,《心灵杀手》就是其中之一。游戏的咖啡存档点,就是在致敬《双峰》主角对咖啡的爱,而游戏表面是个小镇疑案,实则暗藏诡异超现实秘密的套路,也是《双峰》开创的。
后期的林奇,开始模糊现实和虚幻的边界。《穆赫兰道》与《妖夜慌踪》好歹只是混淆梦境和现实,诡谲至极的《内陆帝国》则直接把现实、回忆、潜意识、前意识、意识的三层幻想,以及幻想的戏中戏全混在一起,把一个出轨女人战胜心魔的故事,讲出了克苏鲁发高烧的效果。
影片中,“内陆帝国”代表潜意识,所以《极乐迪斯科》里让玩家和潜意识对话的技能,就叫“内陆帝国”。
而《心灵杀手2》居然大胆学了林奇最疯魔的阶段。游戏表面上是男女主双线叙事,实则是一个故事的迷宫,在这里,叙事层层相叠:男女主有自己的内心世界,男主在黑暗之地,女主在现实,他们之间隔着叠界,同时,女主还在经历两份人生的重叠,一份是现实,一份是被男主用写作篡改过的现实……
还没完,因为男主一直在不断改写黑暗之地,试图回到现实,这让他陷于多重现实中。而黑暗之地的现实又如水般多变,它能让玩家在看电视时,突然穿越到真人秀现场,或进入一场电影,出来后现实已经改变。
所以如果你觉得通关后对剧情一知半解,请怪罪Remedy,这是他们决定用游戏模仿先锋电影的后果。但怪罪后,请考虑和Remedy的粉丝们一起支持他们,因为在AAA游戏愈发同质化的时代,他们是极少数敢手拿这种级别的投资,还玩得这么大的人了。
然而奇妙的是,就像林奇的电影,你是能把故事看懂的;就算不能,少量的解析也能把你点醒。
如果林奇是《心灵杀手2》的里层,那阿基多就是表层。
阿基多是铅黄电影的大佬,对后世恐怖片造成深远影响的意大利导演。他贡献了“杀人狂电影”这个类型,但更重要的是,他让恐怖片变得炫酷。
在阿基多前,恐怖片的色调是昏暗阴森的,虽然常有德国表现主义的特色:也就是用扭曲的建筑和光影,去衬托人物的情绪。
恐怖片鼻祖《卡里加里博士的小屋》
然而阿基多在表现主义上走出了前卫的一步:他用华丽的新艺术风格布景,配合超鲜艳的打光和布景色调,营造出了现代舞台剧的效果。在他的代表作《阴风阵阵》和《地狱》中,你会看到大量弥漫空间的蓝红绿光,它们还时常交替出现。
在他的电影中,场景经常在嚣张的色彩和构图下变得超现实起来,为恐怖片加入了浓郁的艺术气息。因为阿基多,恐怖片不再只有黑白灰,《阴风阵阵》甚至可能影响了随后的《闪灵》与《双峰》。
《心灵杀手2》中,处处都是阿基多巅峰期的创作理念,天马行空的色彩搭配,击碎了约定俗成的主流游戏配色风格,简直就是大型灯光秀。旅馆章节中,鲜艳的光影在新艺术风格的场景中跳跃,华丽之下,是阿基多挚爱的元素:异教聚会、疯狂的凶手。
游戏演出效果的巅峰,是音乐剧片段。主角忽然分为两人,真人演员在屏幕上表演叙述故事的音乐剧,游戏主角则在无数屏幕组成的迷宫中战斗。绚烂的光影与黑暗的敌人形成鲜明对比,这是无法在现实复刻的舞台剧;同时,双重现实在这一刻重叠、换位……这是游戏史上第一次出现这样的表演。
《心灵杀手2》,是一个超现实的噩梦万花筒,Remedy透过阿基多和林奇的杰作,向业界喊出了一个嚣张的创作宣言。
04
装置艺术
今年下半年,最值得去看的艺术展是什么?
是《心灵杀手2》,在这里,你可以看到上等的装置艺术。
装置艺术(Installation art),是一种由雕塑衍生而来的现代艺术,其理念是用空间和重复的物件,打造出观众身处其中的艺术品,不止被观看,还能被体验和互动。当你把一千台手机放在一张大床上,播放一千人的梦话时,它就成了装置艺术。
构成装置艺术的部件通常是日常物品,但当它们合在一起时,就变得不再日常。
比如《胶带维也纳(Tape Vienna)》,是一张14公里胶带构成的网,是线变成无定型的面的展示。
而《冷暗物质:爆炸图(Cold Dark Matter: An Exploded View)》,则是把无数被炸碎的物体,拼成一团爆炸瞬间的废墟。
《心灵杀手2》中,处处都是装置艺术。你可以看到无数档案箱被摆成两个立方体,中间是一个讲台。
或者,电影胶片和拍摄道具组成了一个迷宫。
或者是椅子和人体模型,以不自然的方式充满整个房间;密集到不正常的座位,填满了整座舞厅。
那充满阿基多风格打光的场景,也有装置艺术的神韵。曾有个著名的装置艺术叫《天气计划(Weather Project)》,正是利用单频灯、人造雾和镜子,在仓库中做出印象派画作般的落日景象。
《心灵杀手2》用装置艺术的创作理念,将许多日常物件,组成了魔幻的场景。实际上从《控制》开始,Remedy就在这么做,所以你可以看到贴满便签的办公室,以及填满大厅的相同办公桌,上班带来的压抑和疯狂一览无余。
钟表谜题,地上全是钟,可以对比上述的轮胎装置艺术
连《控制》的场景,都运用了装置艺术的理念。《控制》的场景由大量粗野主义和构成主义建筑组成,也就是混凝土的几何形建筑,但不止于此,很多场景其实是把粗野主义建筑当成个体元素,再组成装置艺术,所以它们看着如此超现实。
看看这个叫《空心(Hollow)》的装置艺术,是不是很像《控制》中的场景?
装置艺术的缺点在于,它需要亲身体验。有的装置艺术里,需要参与者把颜料洒在白房间里,有的需要观众在人造雨帘中行走,感受雨水自动避开自己。它的重点是沉浸感和互动性,视频和图难以复原其魅力;而且它是短暂的,很多艺术品在展出后就拆除了。
然而《心灵杀手2》展现了游戏的优势:它是一种强互动性又持久的媒介,舞台不会被拆除,每个玩家都能亲身体验到这些艺术品的互动性和沉浸感。
当你走向档案箱组成的立方体时,会看到它们变形,然后如风中余烬般飘散。
当你在布满人偶和桌椅的房间里开灯,会看到它们瞬间变成另一种诡异布局。
改写舞厅的场景后,刚才还整齐的一列列桌椅,此刻如篝火堆一般,散乱在舞厅中央,仿佛一场异教仪式的残骸。
亲身触发了这种变换,你才能切身体验到这些赛博装置艺术的全貌,感受如何在艺术层面营造诡异感和恐怖氛围。
我说不准游戏到底是不是第九艺术,但显然《心灵杀手2》的出现,说明游戏已经为现代艺术的展示提供了一种新的可能性:从此之后,你不需要在特定时间买一张遥远展览的票,才能亲身体验装置艺术的魔力。
而现代艺术的魅力,也不会是一只被禁锢在所谓上流阶级和高档美术馆中的鸟,它会触手可及,融在放松的娱乐性中。
05
芬兰民俗传说
最后,我们要超越叙事和光影,来到游戏的最深层:为什么《心灵杀手2》的故事质感,和一代如此不同?
虽然两代看似都是对《双峰》和斯蒂芬金的模仿,然而二代的氛围要个性得多,仿佛融入了一种厚重的神秘主义。而这个神秘主义,就是芬兰的民俗传说。
Remedy来自芬兰,《心灵杀手2》里充满芬兰文化的痕迹。亮瀑镇里全是芬兰移民,在酒吧,你会听到一首性感至极的芬兰语民谣《无夜之夜》,唱的是黑暗之主的降临。
游戏有很多表面上的北欧神话元素,比如“阿斯加德的旧神”乐队的奥丁与索尔。然而芬兰其实不算维京文化圈的一员,他们属于另一种异教文化。
而这种古老的异教,或许是北欧最黑暗、怪诞、神秘的宗教。
@anttimation
芬兰传说中的黑暗之神,不是洛基和撒旦这种带有反派特性的角色。这种宗教,强调的是一种黑暗与光明的平衡,黑暗之神只是属于平衡的另一侧而已,黑暗是其本质,不是罪孽。比如苦难女神,每日的工作就是用石磨制造不同的苦难,然后去人类家中,确保所有人都在恰到好处地受苦。
而《心灵杀手》的世界观,正是黑暗与光明的平衡之战,哪怕反派划痕先生,内核也不是单纯的邪恶。所以玩家不是在简单消除黑暗,而是在恢复平衡。
芬兰民俗传说中的来世,是一个在湖底的地下世界:图内拉。这个世界和现实是反的,仿佛是其倒影,所以芬兰有不要乱反穿衣服的迷信;它充满黑暗,被古怪的黑暗之神一家统治,它们让进入者喝下黑色毒药,让其忘记自己还活着,但又能记得自己活着时在做什么,变成以为还在持续日常生活的幽魂,在地下世界永远游荡。古代芬兰人甚至认为,活人之所以活着,就是为了给这些死者提供食物。
发现了吗,这和游戏的世界观非常接近。游戏中,黑暗之地就在巨釜湖底,且其周围的山脉叫“镜峰”,因为湖面仿佛一面镜子般连通了现实和黑暗之地,而黑暗之地,就像是现实的倒影。
活人要进入图内拉,只能通过特殊的湖水。而两代游戏中,男女主数次进入和脱离黑暗之地,正是通过湖水。
被黑暗控制的敌人,会变成黑影,行尸走肉般不断重复生前的念想,女主就是靠这些看似无逻辑的只言片语,推理出了它们生前经历了什么。是不是很像芬兰传说中,喝下毒药的幽魂?
不止如此,游戏很多设定都有芬兰古老民俗传说的影子。比如他们的腐烂之神卡尔玛是一位女性,全身上下除了绝美的脸外都是腐烂的,她会一直待在墓地里,确保所有的逝者正确腐烂,而世间的腐烂都来自她身上。
就像游戏里所有敌人身上的黑暗,都来自黑暗实体身上,它在一代的形象,正是一位曾经美丽的女性。
树林在传说中也是重要意象,天空(蛋壳)是被一棵巨大橡树支撑的,将世界笼罩在黑暗中,树枝的掉落让阳光和月光渗透而入,而假如你不小心踩到被污染的树叶,就可能进入地下冥界(这遭遇叫Metsänpeitto)。
《心灵杀手2》里,要前往叠界,玩家就要通过湖畔,一棵参天巨树的树洞;而森林一直是重要场景,一半的故事都发生在树林中,游戏里的异教,也是崇拜树木的。
这群芬兰的制作商,把自己文化中鲜为人知的一面,变成了一层隐晦却重要的底色。你以为前往的是华盛顿州的亮瀑镇,然而当你走进晦暗的森林,直面湖底的黑暗和巨树,在酒馆的昏黄之光下聆听那首《无夜之夜》时,你进入的是一片更加古老黑暗的领域。
06
《心灵杀手2》
五层理念,来自大师的杰作,先锋文学和艺术,以及一个民族的幽暗传说;它们合在一起,造就了今年视听效果最出色的游戏。
它就像一个艺术品,汇聚了高质量的音乐、电影、舞台剧和文学,然后巧妙地用一个艺术创作影响现实的神奇故事,把艺术本身也带上了一辆光影魔术的过山车。
《心灵杀手2》提供给玩家的不是次世代的画面,而是次世代的表现力。
所以《心灵杀手2》是一个好游戏吗?很难说,它的游戏性毫无疑问有毛病,销量似乎也不妙,Remedy至今没有公布消息。《心灵杀手:重制版》的销量不达预期,导致《心灵杀手2》的预算被砍,很多素材都要重复利用;所以它选择了Epic独占,因为Epic承诺协助发行,并提供独占费。实际上Remedy的预算是如此拮据,以至于游戏甚至无法发售实体版。
游戏圈确实不需要糟糕的游戏性,但需要开拓者;Remedy试图兼顾二者,可惜失败了。它会让你偶尔受苦、恼怒,换了发型的Alan Wake,毕竟不是John Wick。
但《心灵杀手2》依旧是今年最值得体验的游戏之一。因为它绚烂,独特,带着一股不愿妥协的傲气,在这个罐头和复制品越来越多的时代,这个先锋充满勇气。就像游戏拉开最终BOSS战时,那场无所畏惧的摇滚演奏会:
年迈的乐手歇尽全力演唱,在夜幕投下巨大的真人幻象,而你控制见证过所有奇观和神奇叙事的主角,代表光明迎战黑暗。你只有五人,它们永无止境,可你必须无所畏惧——就像似乎永远被叫好不叫座诅咒的Remedy,在一次次尴尬的商业成绩后,依旧毫无畏惧地放飞想象力,假如市场没有认可他们独一无二的梦,那他们就把它变得更加绚丽、放肆、疯狂。
有时候,开拓者的勇气,是需要被奖励的。
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