设计译丛-游戏与谜题设计-设计Heptalion的心得02
译注:本文进一步阐述了设计师Nestor在考虑版图时候遇到的问题和对应解决方案,这还和版图的几何特点有关系,也和四连方发生关联。
由于本人是业余时间翻译,所以翻译质量和时间无法保证,敬请谅解。也欢迎指正。
翻译不易,请点赞还有点看一看,支持王大叔。
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Heptalion 设计Heptalion的心得 02
原作者:Nestor Romeral Andres
原载于:Game&Puzzle Design
设计Heptalion的心得01:链接
4 问题解决步骤
这一节会描述解决上述问题的对应步骤。关键是要找到一种神奇的游戏配件使得:
让大家有熟悉感(解决问题1)
不需要有太多配件(解决问题5)
有足够的深度(解决问题6)
想要自己做却难以复制(解决问题7)
一套标准的多米诺板块非常符合上述要求。一套28块,包括了所有数字1到7的两两组合。尽管更多的板块可以用于我的游戏,但28块证明足够了。两人游戏中,每轮放一块总共14轮,可以解决问题3。
对于4人局来说,每人只有7轮,看上去不多,但游戏的本质还是鼓励玩家多玩几局,这是个好的特色,显示游戏吸引人,也有可玩性。所以问题4部分解决了。但为了整体解决,我发行了一个扩展版Octalion,使用一个更大的版图和更多的板块数量,共36块,四人局中每人有9个板块可以放置。
Octalion也解决了问题7,因为一套36个的多米诺板块是非标的,比较难找得到。这些设计障碍看上去很快就能去除了,但还有问题2,想解决它就像打开一个俄罗斯套娃,解决一层又把新的更多问题给展现出来了。
随后我把重点放在胜利条件上,对我来说这是游戏的意义,也是规则里面最重要的部分。游戏配件是工具,玩家用他们来达成目标。
我决定使用很多其它成功板块放置游戏的胜利条件:放置最后一个板块的玩家获胜。这是很强力的胜利条件,因为不需要每轮都检查是否已经达成胜利条件(像国际象棋的将军那样),并避免计算得分。只要放置不成功,游戏就立刻结束。
玩家一开始就平分所有板块看上去比每轮摸一个板块,或者计算手中板块数量看上去更简单。玩家依次在版图上合适位置放置板块(比较自然易懂),但可以从多个合适位置中选择(避免单调)。
理想的版图可以放置所有板块,也允许同一板块可以有多个位置选择。每个行动会减少其它潜在行动的机会,所以有效行动的数量会减少,但游戏发展的结果是不可预计的。另一点,版图的形状需要接近于正方形,以便适合一张A4大小的纸,这就是我要印出来的版图尺寸。
一套28块的多米诺总共有56个方格,所以我先尝试使用7*8的长方形作为游戏版图。这种比例比较符合A4纸的要求,也留出空间给游戏的标题,但这产生了一个问题。
一个7*8的网格是由56个方块,但是它有97对垂直相交的方块(6*8+7*7),如图3显示。这体现了所有双格的多米诺板块可以放的位置。但为了能平均放置,这数字必须是28的倍数(译注:数字1-7两两配对,有28种组合)。
最邻近上述数字97的28倍数是84(28的3倍)和112(28的4倍),由于最大的配对数字来自于7*8的长方形,所以用112个方格进行配对是不可能实现的,因此84对成为了最大数字。现在问题可以被描述为:
寻找一个垂直的网格,总共有56个方格,形成84个配对。
由于对这种形状的网格版图没有任何概念,我就开始从7*8的长方形开始,尝试移动方块。移动一个边上的方块到另外一边会减少配对2个(先减少3个,放置后再增加一个),如图4显示。
但重复这种做法是没有办法从单数(97)每次减少2之后获得一个双数(56)。所以我尝试移动角落,这样做的话会减少配对1个(先减少2个,放置后再增加一个),如图5显示。
这意味着13个方格必须被移动,可以达到86个配对。但移动内部方格到边界会速度更快些,每移动一个会减少3个配对(先减少4,放置后再增加1个),如图6显示。
更进一步,从内部空洞旁边移走一个方块到边界,每次会减少配对2个(先减少3,放置后再增加1个),如图7显示,双数的减少显得很方便。
在玩了几天这种方块移动之后,我发现了如图8显示的钻石形状。这种形状很完美,它是对称的,吸引人的,也很适合一张A4大小。
但寻找到合适的版图形状只是解决方案的一部分,要把符号图案平均的在这个版图里面放置会产生一个新问题:
找到在钻石形状中对于1-7数字的分布方式,让每种数字都出现正好8次,并且每两种数字的组合(共28种配对)都正好出现3次,共84次。
对于一个非编程者来说,这个问题显得很难,如果硬要考虑所有编排会太费时间,所以必须要换个角度来思考。我尝试寻找合理分配后会产生的更简单形状,希望这种相对简单的工作会让我建好版图。
突破来自我考虑板块上的两个数字图案是一样的,比如1-1,2-2,3-3。我想这种同样数字的板块有三种可能的排布,其它板块也是。我发现这种情况是可以有效达到的,只要每个数字在图9里面的一个图案里面都出现。
这些图案被称之为四连方,在很多游戏和谜题里都用到过,比如知名的日本出版商Nikoli的LITS谜题里面有。请注意这套四连方仅仅包括四个(每个里面有三个方块相邻的配对),不包括第5个如正方形的形状(因为里面有四个方块相邻的配对),在此处配对也少越好。
奥妙在于让这些四连方如何放置在钻石网格版图里面,以及对应会产生的图案配对情况。在Excel表格的帮助后的几小时内,我发现了最后形如图10的图案分布。数字最后被有颜色的符号(原注1)代替(图11),游戏可以发行了。它因为玩家的喜欢变得流行,也没有发现先手或者后手优势的问题。
原注1:最后选择符号也是可以忽略颜色的,这对色盲玩家来说没有任何问题,再一次的体现了避错理念。
02完,待续
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