查看原文
其他

网络游戏=精神鸦片?未成年人防沉迷,“打补丁”之前别忘了“找原因”!

冉智渊 光明社教育家 2022-12-10



教育家 · 快评



近日,腾讯手游《王者荣耀》被央媒点名,文章将网络游戏比作新型“毒品”“精神鸦片”,认为“任何一个产业、一项竞技都不能以毁掉一代人的方式来发展”。随后,腾讯发文称,将从《王者荣耀》试点,逐步面向全线游戏推出“双减、双打、三提倡”七条新举措,同时呼吁行业讨论全面禁止未满12周岁未成年人进入游戏的可行性。


腾讯的这些新举措实则是在此前防沉迷系统基础上打了一个“补丁”,被网友戏称为“最严禁令”。从本质上来说,防沉迷系统是缩短未成年玩家在线时间、增加未成年用户付费难度。但从运行多年的实际效果看,防沉迷系统并没有大幅度改善未成年人对于游戏的热衷和沉迷。为了玩游戏,很多青少年冒用长辈身份信息、第三方账号登录规避实名,甚至还有人提供破解防沉迷系统服务。未成年人网络游戏防沉迷,可以说是防不胜防,造成这样的局面,深思背后的原因,比补漏洞、打补丁更重要。


中国消费者协会发布的《青少年近视现状与网络游戏消费体验报告》显示,在控制游戏时长的意识方面,有41.7%的青少年表示缺乏足够的自我控制能力;在父母与孩子约定游戏时间之后,有49.6%的孩子不能遵守约定,直至父母以没收手机的方式进行强制管控。


网络游戏本身具有极强的诱惑力。在游戏虚拟环境中,玩家抛开现实世界中复杂的身份、社交与生活状态,通过角色扮演,设定预期目标,一顿操作,就能及时获得反馈。血脉偾张的紧张感、挑战升级的荣耀感、达成目标的成就感、虚拟社交的满足感……在这样的诱惑面前,成年人尚且无法抗拒,何况未成年人!一旦进入游戏,在即时满足感与好胜心的驱使下,未成年人容易忘记时间,一心想着完成“任务”。游戏平台作为内容开发与运营者,逐利无可厚非,但不能见利忘义,应主动肩负起社会责任,在设计游戏时不能为了赚钱就无原则地利用人性的弱点,或者放大人性的阴暗面。


未成年人沉迷网络游戏,透过他们的行为表现,我们应更多地关注他们的心理状态。未成年人在成长过程中会遭遇各种压力或挫折,如学习成绩的压力、社交的恐惧、家庭的打击等等,如果这些事情带来的压力无法负荷时,他们会寻找宣泄出口。而网络游戏没有时空、身份限制,受挫的未成年人希望通过游戏来寻求满足与慰藉,在现实世界中得不到的认可和成就,在游戏中去战胜对手找回自信。虚拟世界也就成了很多青少年弥补现实社会中种种不足、逃避巨大压力和发泄不良情绪的避难所。


不可忽视的一点是,如今的孩子都是伴随着电子产品和移动互联网长大的,Z世代,网络无处不在,这已经成了他们生活不可或缺的一部分。不论是在学校还是社区生活,未成年人的社交话题,多与玩乐有关,游戏便是其中的“刚需”内容。处于一个群体中,身边的朋友都在玩网络游戏,为了使自己不被排斥,未成年人多数情况下也会选择趋同。


当孩子接触到网络游戏后,家庭教育的缺位,也是引起未成年人沉迷网络游戏的重要原因。很多家长忙于生计、疏于管理,或者家庭不和睦,没时间、没精力关心孩子,孩子得不到家人的陪伴与温暖,就在虚拟的游戏中寻找精神满足。还有部分家长对孩子过于溺爱,教育没有底线,一味地迁就,要风给风,要雨给雨——在痛说孩子沉迷游戏的案例中,总会见到手机买了又摔、摔了又买的家庭,结果将孩子推向危险的边缘。家长尽好责任,多花时间和精力陪伴,并制定规则,以身作则约束游戏时间,才能把好防沉迷的第一道关卡。


网络游戏并不是洪水猛兽,它也能让人劳逸结合,丰富想象力与创造力,还能辅助治疗抑郁。对于每一个沉迷于网络游戏的未成年人来说,原因不尽相同,而且往往不是单一原因导致的,一味地责备打压游戏并不能解决问题。对沉迷其中的未成年人,先找到原因,对症下药才能药到病除。未成年人防沉迷,游戏平台需要担起企业责任,家长要引导和监管,更需要公共管理机构对游戏产业的指导和规范,以及社会力量的共同参与。




—  END  —


来源|本文系“光明社教育家”原创
作者 | 冉智渊





学士多如毛,硕士满地走……我们为何会被学历“捆绑”?

大众理解教师,为什么这么难?

开展学生暑期托管服务,应保障教师的休息权!

“复读限令”为何浇不灭“再战”热情?

“躺平”的教师,是对教育现状的拷问

资源垄断、算法机械……论文查重何以防不住“小人”?






您可能也对以下帖子感兴趣

文章有问题?点此查看未经处理的缓存