元宇宙拯救游戏公司? | 巨潮
文 | 程度
编辑 | 王方玉
出品 | tide-biz
元宇宙是个最新最热的筐,什么都能往里装。
这个筐里目前装得最多的就是游戏公司。虽然元宇宙本来是个实实在在的社交网络,但能做、并且敢做社交网络的企业并不多。因此这个行业的增量玩家,绝大多数都出现在了游戏领域。
资本市场中,资金背后的人决定了资金的流向,而人对产业的理解力、决策力千差万别。具体到元宇宙的行情中,让所有人都认同“正宗的元宇宙”只属于腾讯和歌尔股份是不现实的。
投资者如果对元宇宙这个最新的概念题材有兴趣,就必须接受其在资本市场上的多样化展示——看起来有些乱七八糟、一拥而上的概念股必不可少。
曾经被市场看衰,给出超低估值,并且饱受监管政策打击的游戏行业,在元宇宙新概念的刺激下迎来了一轮超跌后的反弹爆发。
自8月底到9月初之间,游族网络、世纪华通(SZ:002602)、完美世界、巨人网络等A股游戏公司都出现了不同程度的上涨,更有小型游戏公司中青宝(SZ:300052)股价在三个交易日里跳涨了近65%。
虽然在新的概念刺激下重新获得了投资者的关注,但游戏在A股资本市场的泥潭里,并没有真正爬出来。
除了不好看的业绩之外,政策风向也不在游戏行业这边:央媒的“宣传定调”之外,市场也有传言称,监管层有可能再度停止审批新游戏的版号——这对于很多游戏公司来说几乎是致命的打击,也可以轻易击溃投资者的信心。
曾经以高毛利、强现金流、爆发式增长著称的游戏公司,已经被政策和腾讯的双重压力挤压多年,陷入泥潭无法自拔。元宇宙的风口是否能把这些难兄难弟们拉扯出来?
01
渗透率不足,炒作靠概念
VR游戏成为了元宇宙破局的关键。
元宇宙的“宇宙”二字,是其概念的核心。
既然是宇宙,其必然意味着内涵与内容的无限性,就和现实生活中一样。与之相对应的,是目前的社交网络看起来还是一个相对干瘪的网络,内容体系、应用体系、娱乐体系相比线下现实相差巨大。
游戏是互联网时代最重要的内容和应用领域之一,满足人们在线上大量的休闲、娱乐需求,在元宇宙的互联网环境中也不会例外。
甚至,元宇宙本身也可以看做是一个以网络游戏作为呈现方式的社交网络——在《别把元宇宙想得太复杂》一文中,巨潮以尽可能简单易懂的方式解读了元宇宙的价值和发展方向。
另外,太多人已经完全适应了用手机登陆互联网的“常规操作”,手机在短时间内也很难被其他硬件所取代,但是其问题其实很明显:屏幕太小,对内容的呈现方式单一,沉浸感不足。这恰好是VR硬件所擅长的。
而VR本身作为一个硬件,其普及就有赖于VR游戏市场的扩展,越来越多人通过玩游戏接纳了VR,并通过VR进入了沉浸式的社交网络体系。
梳理了以上的逻辑就可以看出,VR游戏成为了元宇宙破局的关键。我们也就不难理解,为何游戏公司成为了元宇宙炒作的核心。但需要注意的是,如果连VR游戏都没有涉及和布局就进行炒作的话,那想象力就未免有些过于丰富。
例如,中青宝被看作是本轮游戏股炒作、元宇宙概念股的一个代表,仅仅因为是正在开发一款名为《酿酒大师》的VR游戏,股价就跳涨了60%以上。
完美世界(SZ:002624)也很快向市场传达自己的元宇宙概念,包括2016年就曾经推出过VR游戏《深海迷航》,目前又开始“积极探索”和“在游戏研发中融入元宇宙相关元素”。
世纪华通旗下点点互动自研的元宇宙游戏《Live Topia》自2021年4月28日上线Roblox平台,在Roblox平台上的用户数超过一亿,属于比较有真材实料的。
一定程度上说,至少中青宝、完美世界、世纪华通的炒作思路是对的——其他很多短线暴涨的游戏公司,甚至连VR游戏都没有覆盖涉及,连规划都没有,对这些游戏公司进行无差别炒作显然有问题。
但即便是世纪华通、完美世界、Roblox们,也必须面对的一个实际情况:至今为止VR在全球市场上的渗透率仍然不高,没有足够多的硬件系统,就无法吸纳更多的玩家,甚至VR厂商还寄希望于游戏厂商开发更多游戏,以普及VR设备。
这种环境本身不利于元宇宙渗透。A股的游戏公司,可以在股价市值层面吃到一些有限的红利,但是真正落实在经营层面,仍然需要在手游的一片红海中搏杀。
02
“压力山大”的一年
当初因疫情有多辉煌,现在就有多落寞。
如果不是因为元宇宙概念的爆发,A股大部分游戏公司可能都已经被投资者忘却了。有投资人笑称,传媒游戏的研究员已经改行去送外卖了。
一年多之前还不是这样。受益于疫情带来的宅家需求,游戏行业迎来了爆发式的增长。三七互娱、世纪华通、完美世界等行业龙头业绩喜人,股价也在2020年年中创下近5年的新高。
不过,这样的高景气局面并未维持多久。
随着疫情的逐步缓解,人们开始慢慢回归工作、学习岗位,市场也担忧二季度以后游戏公司的利润环比增速下降。因而,A股游戏的股价也在到达顶点之后纷纷开始走下坡路,又回到了疫情开始之前。
游戏股在2020年还出现了多起风险事件:天神互动近70亿商誉暴雷,恺英网络实控人王悦被采取强制措施,年末游族网络CEO林奇逝世。
事情还没结束,因为疫情导致的高增长,使得去年上半年业绩基数较高,因此A股游戏公司一、二季度的业绩表现普遍同比下滑。其中三七互娱和完美世界业绩走弱尤为突出,今年上半年利润分别同比下滑49.77%和79.72%。
股价走在下行通道,业绩也在下滑当中,投资者自然也是加速逃离,避之不及。当初因疫情有多辉煌,现在就有多落寞——三七互娱、世纪华通和完美世界的股价都已经跌回到2019年的水平。
此外,监管也成为了重要的外部因素,为行业带来不确定性。
由于今年针对互联网“反垄断”、校外培训的监管政策持续不断,市场开始担忧游戏行业将会受到监管的压力。8月3日,《经济参考报》发布了一篇将网络游戏比作“精神鸦片”的文章就让市场慌张不已。
8月30日,国家新闻出版署在官方网站上发布了《关于进一步严格管理切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,意味着监管正式落地。该通知也被部分媒体称为是“史上最严网游防沉迷规定”。
实际上,未成年人并不是网络游戏收入的主要贡献者。腾讯在其第二季度财报中披露的数据显示,16岁以下未成年人对其在中国网络游戏流水的占比为2.6%。
三七互娱也表示,从最近一年的用户数据统计来看,国内未成年人(18 岁以下)的充值流水占比低于万分之五。
不过,在当前的资本市场上,监管政策导向的重要性越发提升,几乎成为了投资的风向标。所有与政府政策目标相悖、被严格监管的行业和上市公司几乎都被投资者弃置一边,游戏行业想要重获投资者青睐并不容易。
03
A股游戏公司还能一战吗?
研发和做产品恰恰是A股游戏公司们的短板。
除了疫情和监管政策等外部影响之外,整个游戏行业内部的发展逻辑也在发生改变。
2020年两个非常关键的行业动向印证着这一变化:一个是米哈游公司开发的游戏《原神》的爆火。
2020年上线后,《原神》移动端仅用了6个月就创下10亿美金的流水额,在全球超过了腾讯“吃鸡”手游《绝地求生》,以致于媒体感叹“腾讯游戏错过了《原神》”。
另一个则是10月一次券商电话会议,导致A股游戏股闪崩。该会议指出,A股游戏公司普遍采取的买量(用推广费用换取用户)的方式成本正在提高,ROI(投资回报率)未来将会下降。这对很多收入依赖于买量的游戏公司造成不小的打击。
旧玩法的式微和新力量的崛起,一升一降之间,游戏市场正从渠道为王转为内容为王。依赖买量稳定增长的路径行不通,市场正在倒逼游戏公司将重心放在产品研发上。
研发和做产品恰恰是A股游戏公司的短板。长期以来,他们一直处于行业的腰部和尾部,面临着被边缘化的命运。在iOS和安卓的游戏畅销榜中,在所有主流应用商店的游戏榜单中,他们都几乎没有存在感,上榜的寥寥无几。
市场形势的倒逼之下,A股的头部游戏正调整原先依赖买量的策略,将重心向产品研发偏移。今年半年报,三七互娱、完美世界、世纪华通三家企业均在年报中表示要走“精品化”、“内容为王”的道路。
一款爆款游戏的生命周期可以长达10年,能给公司带来持久的利润和现金流,正如王者荣耀之于腾讯,梦幻西游之于网易。“内容为王”的道理实际上业内人士再清楚不过。
但这同时要求前期巨大的研发投入。作为一种创造性工作,其有一定的偶然性,存在着失败无法收回成本的风险。这对于处于转型中的A股游戏公司是不小的考验。
此外,国内人口的触顶和移动流量红利期结束也对游戏行业的发展带来挑战。
根据游戏工委数据显示,从2016年到2020年,中国手游用户的增速已从15.2%降至4.83%;这意味着市场环境从增量市场向存量市场转向。而对未成年人游戏的监管政策以及间歇停止审批新游戏版号的举措,也都压缩着行业的发展空间。
在市场转向存量和买量路径行不通的情况下,A股游戏公司发展正处于青黄不接的状态。而走精品游戏、海外扩张的路径都绝非一日之功,对于转型伊始的他们来说,要衡量转型的成果也为时过早。
A股游戏公司常年疲软的表现,有为过去多年肆意狂奔还债的意味。多年沉疴,不可能在一朝改变。
04
写在最后
元宇宙在这样的环境下,成了那个有机会把游戏公司拉出泥潭的救命稻草,也成了投资者们寄予期望的增量游戏市场。
但VR极低的渗透率决定了,如此行情必然是“早产儿”。
自8月底至今A股游戏公司的股价上涨,更像是股价跌到超低位的反弹,元宇宙概念以叠加炒作的方式火上浇油。行业还没有获得新成长动力的情况下,投资者们即便是再着急,也得遵循产业发展的客观规律。
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