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艺术家随笔|张帆「拉杂辑」之三​

张帆 今格空间GINKGOSPACE 2021-02-05

张帆

 

PS5终于上市了,但是据说这种次世代主机上市后的第一批货质量往往不太稳定,人生大事需谨慎,所以我还是要再等个一年半载的才敢买。


2020年11月上市的Sony playstation5

 

这些年老能看到与“当代艺术和高科技”此类主题相关的展览或话题,可这里面的“高科技”怎么瞅都像是艺术家们所理解的“高科技”。

 

以我一个科盲的视角来看,感觉就是基础的声光电,外加脑补一点儿人类未来的生活状态。作品的共同点就是可以做到让凡是去过展厅的大姑娘小媳妇儿必争相与之合影留念发朋友圈。

 

不知道科学家们看了会是个什么感觉。

 

时代发展了,社会在进步,艺术家必须前卫必须时髦必须站的高看的远必须发出各类思考,这好像也是“当代艺术”的自我修养,谁要是不遵守,就有可能被开除“当代艺术”的“术籍”,太吓人了。

 

现在是2020年,在遥远的1968年,库布里克的电影《2001太空漫游》,就已经几乎把这话题说到尽头了,后面所有的关于高科技和人工智能的文艺作品都差不多是在对其进行注释和修辞。

 

反正现在人工智能什么的是真的能下棋能画画能翻译能开车了。

 

一开始我也不知道人工智能们到底画了些啥,后来上网查了查,原来就是些这啊,那我就更放心了。


2018年人工智能绘画作品首次拍卖成功价格为43.25万美元

先不说别的,这人工智能在画的时候有没有紧张感?有没有期待好奇最后会出现个啥?有没有想着这一笔我得瞄准了再往下落?画完了之后,它知道自己都干了些啥吗?有没有通体舒畅直呼过瘾?有没有筋疲力尽万念俱灰?有没有下决心下一张得更加努力?或者想着去他妈的这事真没意思以后再也不搞这些没用的玩意儿了。

 

要是连这些最初级的情绪都没有,那离着太空漫游里那些倒霉事还早着呢。

 

连情绪都没有,还好意思画画?

 

我还是踏踏实实的好好玩电子游戏吧。

 

从小时候旷课去游戏厅,到在家打《魂斗罗》《赤色要塞》,一路追随到PS4以及还没到手的PS5。

 

曾经我玩游戏就一个标准,只要够暴力够爽就行,比如老的《战神》系列,见啥砍啥,全弄死。比如《鬼泣》系列,见啥弄死啥,还是连开枪带抡大片儿刀大宝剑蹦起来弄死。

 

以前的游戏都没中文,所以我在莫名其妙的情况下莫名其妙的杀了好多莫名其妙的人和莫名其妙的东西,与其说是在杀人杀怪,不如说是在杀时间,反正闲着也是闲着。

 

可是自从玩过了宫崎英高的游戏,我就告别了这种轻浮浅薄的快感,我对其他的游戏永远的say了no,在多少个空虚寂寞冷的夜晚,我一个周目接着又一个周目的在宫崎英高游戏中与敌人们互相蹂躏互相伤害,这些年下来,获得了巨大的满足量。

 

就是因为有了宫崎英高,游戏才真的成为了艺术。

 

电子游戏出现了几十年,该出一个艺术大师了,这频率很正常。

 

《黑暗之魂1》ps4重制版

 

满大街的网络对战那种模式的游戏只是提供一个战场,或者说是提供一组数据,其实是参加者和参加者在互相交流。而宫崎英高的游戏模式是个能让人全身心进入的艺术作品,并且不靠开放世界在里面瞎转悠,不靠用大体量的琐碎内容模拟现实,表面上是人与程序,也就是人与技术的对话,可本质上是人与作者的对话,是人与作者的意图的对话。

 

宫崎英高证实了一个道理,当一个领域发展到特别热闹和形式各异并高度成熟的时候,就得好好想想这所有的一切的初衷是要干嘛,是不是要回到起点重新开始。

 

所有可以被称之为艺术的东西都有个特征,就是克制,同时还能在保持克制的状态下搞出活力和新意。在舞蹈中不是想怎么蹦就怎么蹦,在绘画中不是拿着笔自由自在的乱杵,其他的艺术形式就更甭说了,有了处处在克制的感觉,也就有了艺术的苗头。


宫崎英高的伟大,就是克制。

 

意识理念是基础,是原材料,技术是手段,是生产工具,缺一不可。

 

宫崎英高并不是那种靠一个小创意做一个独立小游戏的路数,成就伟大艺术和成就伟大科技还得靠投入:投入时间,投入精力,投入钱。

 

宫崎英高用作品解释了:什么是为人民服务,什么是人机互动,什么是沉浸,什么是体验,什么是设计,什么是创造,什么是进入新世界。


《血源诅咒》游戏封面


PS5首发作品之一  宫崎英高的《恶魔之魂》重制版

 

电子游戏早就是一个自给自足的,完备的生态系统,他有自己的技术体系,语言方式,每个游戏类型也都有自己的固定受众。他已经是一个等同于绘画,电影,戏剧等等其他艺术形式的完善的有机体,并且一部好的电子游戏本身内容就包含绘画,电影,音乐,戏剧,文学。这里面有快餐,有杰作,有艺术品。

 

当代艺术再用肢解,挪用,重组这个有机体的某些部分这种偷袭的手法来“讲述老百姓自己的故事”,就显得有点儿业余和不知所谓。

 

应该像宫崎英高那样真正的用科技做艺术,实实在在的创作剧本和主题,建立角色和人物关系,设计游戏流程和动作机制,用大量细节塑造完整的世界,制作出具有独特个人风格,能够给人以深刻快感的,厚重的游戏产品,这样既是尊重科技,也是尊重艺术。


宫崎英高

 

另一个日本人,北野武,和我都说过同样的一句话。只不过北野武说话有人听,还有人记下来写出新闻稿告诉大家伙儿。我是自己嘀咕的,照例并没有啥动静。

 

我,和北野武,说:3D技术也就拍毛片儿有点用。

 

北老师真是我天涯若比邻的好朋友。

 

以我最喜欢的高科技人物变形金刚们为例,第一集和第二集应该是2D的,印象中第一集还特意去补看了一次巨幕,当大黄蜂嘁里咔嚓的站起来,变成个巨人矗/chǔ/在眼前的巨幕上的时候,我都快哭了。小时候看动画片的时候,就梦想变形金刚如果不是画的,要是跟真的似的,得有多刺激,现在居然实现了(当代生活中吃喝拉撒精神食粮样样都得感谢科学家),只好仰着头拼命多看几眼。

 

看变形金刚,假如感受不到他在你面前的巨大,那不是白看了吗?

 

对我来说这电影其实不需要情节,让两拨儿金刚不停的来回变形和打架斗殴就够了。

 

不幸,后来这片子就变成3D了。

 

戴上眼镜之后,画面上所有的构图都没了,视野也随之错位了,第二集中金字塔那一段的那种气吞山河般的气势都没了,所有的东西都变小了,金刚们的大完全被破坏了,整个场面跟个小木偶剧台似的,上天下海都不管用了,就像是会动的小玩具们在打架,啥真实感都没了。

 

这技术也挺逗的,为了追求真实感失去了真实感。


《变形金刚2》中的金字塔大战

 

再比如电视里的4K画质,里面的人纤毫毕现的跟旁边坐着的自己家人似的,一点都不神秘,没意思。

 

所以什么东西都不能看的太过于清楚,不能太一览无余,得隔着点儿,悠着点儿,还是那个词儿:克制。

 

据我观察:3D,截止到目前为止,好像只有李安会使。

 

原因就在于:他明白应该营造一个意境,有了意境,才能让人忘却那些飞来飞去的人为的假象幻觉,才不是一个街边的立体画片儿。

 

李安对意境的刻意,不光是体现在《少年派的奇幻漂流》这样的超现实场景之中。

 

还有《卧虎藏龙》这样的亦虚亦实的武侠电影,也需要意境。

 

基本上,当代中国人对武侠世界的理解就是被金庸武侠小说搭建起来的,金庸已经在中国人脑子里植入了一个武侠芯片,所以我们看任何武侠电影,其实都是在对位金庸给予我们的想象中的世界。

 

假如对位成功了,武侠的意境就出现了。

 

我们在读金庸武侠小说的时候,脑子里是有临场感的,金庸的描写持续不断的输出一种临场感,作为读者持续不断的接收这种信息,量变引发了质变,被描写的种种现场质变成为了一个代码,一个符号。

 

所以,文字的描写有一种化具象为抽象的功能,最后的结果就是在读者的脑海里形成了一种对所描写之物的提炼物,这个提炼的结果没有基于写实性的差异,他没有特殊性,只有共性,是抽象的概念之物。

 

在武侠小说中最常出现的就是酒楼客栈,这是种最明显的概念之物。

 

玉娇龙单挑群雄的聚星楼,就是一个抽象的,概念中的,符号化的场所。这个酒楼不是一个具体的酒楼,他不具备特色,就是一个楼上楼下摆着桌椅板凳的空间。有了这个概念化的酒楼,武侠小说中的酒楼就出现了,然后随之而来武侠的意境才有可能出现。

 

《卧虎藏龙》里所有的意境营造,几乎都是按照这种先造景再造意的方式来进行的:王府,京城,大漠,镖局,竹林,洞穴,还有“武当山”。

 

李安老师真是个高手。


《卧虎藏龙》武当山取景地:河北省石家庄西南井径县苍岩山

 

 注:所有图片来源自网络


— 往期回顾 —

艺术家随笔|张帆「拉杂辑」之二

艺术家随笔|张帆「拉杂辑」之一


— 相关链接 —

798艺术·对话 | 张帆:其势 其质

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