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CIC灼识咨询发布《中国二次元内容行业白皮书》:2026年二次元内容产业规模破千亿,衍生开发释放其数倍价值成长空间(可全文下载)

CIC灼识咨询 灼识CIC 2023-08-20

8月5日下午,CIC灼识咨询举办的《中国二次元内容行业白皮书》(以下简称“白皮书”)线上发布及解读会顺利举行。此次发布会备受关注,来自多家基金、券商、业内企业以及媒体的参会代表在线上聆听了白皮书的发布与解读并积极互动。


发布会上,CIC灼识咨询梳理了中国二次元产业,同时聚焦于二次元内容和相关动漫领域,对该市场的需求人群、发展规模、竞争格局进行了分析,同时也谈及中国二次元内容出海现状以及能够借鉴的海外经验。 



报告大纲


1

泛Z世代群体对于二次元内容需求分析

2

二次元内容产业及二次元动漫产业概览

3

二次元内容产业玩家格局分析

4

海外知名二次元内容产业玩家对比和深度分析



引 言


近年来,在移动互联网的发展浪潮、经济与社会进步和政策推动等多重利好下,中国二次元内容与形式得到了极大丰富,成长于移动互联网时代的Z世代人群成为了二次元文化的坚实爱好者。未来,随着更多Z世代群体步入社会且消费能力提升,中国二次元行业的市场潜力有望持续释放。如何把握细分领域的市场机遇和发展契机,成为了当下二次元行业业界亟待探讨的问题。


本白皮书通过梳理中国二次元产业(包括二次元内容及周边衍生产业),并重点聚焦于分析二次元内容行业中的动漫领域,深入分析相关市场的需求人群、产业现状、市场规模、增长趋势以及竞争格局,为国内二次元内容企业把握市场机遇、拓展海内外市场提供重要参考。


01

泛Z时代群体对于二次元内容需求分析


中国泛Z世代基数广泛,其中Z世代消费潜力巨大


中国泛Z世代群体(指出生于1995-2019年)基数广泛,其网络活跃用户规模于2020年已超过3.2亿人。其人群主要特征标签体现在普遍热衷于线上社交和分享、重视精神体验、兴趣多元有个性以及追求时尚。 


来源:CIC灼识咨询

《中国二次元内容行业白皮书》


中国泛Z世代群体消费理念新颖,线上消费的意愿和能力更加高于其他世代人群,尤其Z世代群体(指出生于1995-2009年)年可支配收入规模总额可达13万亿元人民币,蕴藏着巨大的消费潜力。


*注:指线上消费区间在200元人民币以上的人群占比,样本数据采集时间为2020年11月

**注:指线上消费意愿处于中高层水平的人群占比,样本数据采集时间为2020年11月

***注:Z世代人群样本量N=1,000

来源:CIC灼识咨询

《中国二次元内容行业白皮书》


Z世代人群深受二次元文化影响,其中泛二次元用户的占比可达95%,核心二次元用户占比约30%。 


*注:核心二次元用户的典型行为特征包括持续重度消费二次元内容、广泛参与相关活动、向周围人传播相关内容;泛二次元用户特征包括对二次元文化有一定理解、有二次元消费行为

来源:CIC灼识咨询

《中国二次元内容行业白皮书》


中国泛二次元用户快速增长,并广泛参与二次元内容和衍生的兴趣消费


近年来中国泛二次元用户规模快速增长,2021年已达到近4.6亿人,过去五年的年均复合增长率高达10.4%,预计2026年中国泛二次元用户将进一步增长至5.2亿人。中国泛二次元用户职业分布广泛,其中,在读学生为最大用户群体,企业白领次之。


来源:CIC灼识咨询

《中国二次元内容行业白皮书》


据统计,中国泛二次元用户以13-27岁的Z世代群体为主,该人群占比超过总规模的60%,整体泛二次元用户喜爱的题材则以冒险热血、奇幻国风和少女恋爱为主。



来源:CIC灼识咨询

《中国二次元内容行业白皮书》


在消费习惯上,中国泛二次元用户广泛参与二次元内容及衍生的兴趣消费,从而完成社交货币与情感联结的想象,具有持续重度消费二次元内容的特征;据统计,2020年中国有约50%的泛二次元用户会购买二次元周边、二次元游戏付费或购买二次元漫画。


来源:CIC灼识咨询

《中国二次元内容行业白皮书》


02

二次元内容产业及二次元动漫产业概览


“二次元”内容载体主要为ACGN或ACG


“二次元”主要指以二维图像构成的平面架空世界,其内容载体主要为 ACGN或ACG,围绕其生成的产业集群为二次元产业,可分为二次元内容(包括二次元漫画、二次元动画和二次元游戏)和二次元周边衍生两大类。本文中二次元内容产业指二次元漫画产业、二次元动画产业和二次元游戏产业,亦为本文研究的主要市场范围。


*注:因二次元指一种特定的文化符号和审美取向,故不是所有平面视觉的大众文化制品都可以称作为二次元,如国内的低幼向动漫作品并不在此列

来源:CIC灼识咨询

《中国二次元内容行业白皮书》


二次元产业链以内容分发和内容衍生开发为主,商业模式核心在于IP内容孵化


二次元产业链主要分为内容创作、内容分发和内容衍生开发三个阶段。总体来看,当前中国二次元产业链仍不够成熟,内容分发和内容衍生开发是盈利能力相对较强的产业环节。未来随着产业链的不断发展与完善,内容衍生开发有望成为最大的盈利和收入增长环节。


来源:CIC灼识咨询

《中国二次元内容行业白皮书》


二次元产业商业模式的核心在于前端对优质IP内容的孵化,并采取覆盖全产业链的泛娱乐跨界形式运营。IP来源于二次元内容,当发展得足够成熟时可进行IP改编和周边衍生开发,有效发挥广阔长尾市场的特点,提升IP热度并激发用户消费。


来源:CIC灼识咨询

《中国二次元内容行业白皮书》


未来五年内国内二次元内容市场将超千亿,IP商业价值成长空间可达数倍以上


二次元内容产业作为基础市场,未来五年内有望突破千亿市场规模,而通过二次元周边衍生产业和IP改编产业的叠加拓展,其IP商业价值可进一步扩大,整体二次元内容相关价值成长空间可达数倍以上。


*注:主要包括二次元动画、二次元漫画、二次元游戏的内容付费收入、广告收入和IP授权收入;

**注:主要包括二次元的潮流玩具、虚拟偶像、服饰等相关授权商品的销售收入,以及二次元的展会展览、主题店、主题公园等相关授权空间的门票收入;

***注:主要包括IP改编动漫的用户订阅费、授权收入及广告收入,IP改编影视的电影票房收入、电视许可收入和相关广告收入,IP改编游戏的用户总消费金额及相关广告收入

来源:CIC灼识咨询

《中国二次元内容行业白皮书》


整体来看,中国的二次元内容产业已进入全面爆发阶段。未来五年随着二次元文化进一步渗透更多年龄群体、二次元用户付费意愿提高及付费能力提升,二次元内容产业市场规模将持续增长,预计2026年中国二次元内容产业规模有望达到约1,200亿元人民币,未来五年年均复合增长率约为12.9%。


*注:主要包括二次元动画、二次元漫画、二次元游戏的内容付费收入、广告收入和IP授权收入

来源:CIC灼识咨询

《中国二次元内容行业白皮书》


在二次元动漫领域,随着国内二次元动漫质量和产量的提升,二次元动漫市场收入总体呈快速上升趋势,其中内容付费为其主要收入来源,占比在一半以上。未来随着动漫内容质量进一步提高、创作生态的完善、技术和传播形式创新、国漫出海等趋势发展,二次元动漫市场将持续增长。


*注:内容付费包括二次元动漫平台的会员订阅费及单部(话)作品收入,长短视频平台内容付费收入,动画电影票房收入、纸质漫画杂志与单行本收入等;广告指这些平台与二次元内容相关产生的广告收入, 如视频平台、垂直类APP、影视的广告收入;IP授权指为二次元动漫的衍生周边和IP改编作品提供IP授权的授权金

来源:CIC灼识咨询

《中国二次元内容行业白皮书》


二次元动漫的创作者生态


二次元漫画产业中,创作主体可分为PGC和UGC,后者正处于蓬勃发展阶段,未来随着行业发展与互联网漫画平台对作者的扶持力度继续加大,UGC将逐渐向PGC转化。


来源:CIC灼识咨询

《中国二次元内容行业白皮书》


二次元动画产业中,内容制作流程主要分为前期策划、中期制作和后期加工三个阶段。与美、日等动画制作大国相比,目前中国在二次元动画创作上重制作轻策划,内容质量相对来看仍然有待提高。


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《中国二次元内容行业白皮书》


二次元内容产业发展驱动因素


未来中国二次元内容产业主要的驱动因素主要包括Z世代消费能力强劲、优质内容供应、技术进步、政策和资本市场的进一步认可与支持。


来源:CIC灼识咨询

《中国二次元内容行业白皮书》


03

二次元内容产业玩家格局分析


二次元产业各垂直细分领域头部效应明显


中国二次元产业竞争玩家可根据内容载体分为二次元动画、二次元漫画和二次元游戏三个垂直领域玩家,通过产业链则可划分为内容生产、内容运营与传播、内容衍生开发三个阶段。二次元内容产业细分领域大部分呈现较为明显的头部效应,IP作品数量较多或拥有爆款作品的玩家更容易拥有较大市场份额。


*注:多品类玩家指涉及两种及以上二次元内容垂直领域的竞争玩家

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《中国二次元内容行业白皮书》


二次元互联网漫画产业三足鼎立,快看领跑


当下中国二次元互联网漫画产业呈现出快看、哔哩哔哩漫画和腾讯动漫三足鼎立的竞争格局,其中快看2021年的月均MAU超过4,000万人,并在用户、作品、作者方面的生态建设卓有成效,数量显著超越同行;而腾讯动漫在用户时长和留存率较高,用户粘性超于同行。



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《中国二次元内容行业白皮书》


*注:此处为哔哩哔哩漫画整合网易漫画后的注册用户数

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在竞争优势上,中国二次元互联网漫画平台各有千秋。腾讯动漫背靠腾讯集团多领域布局,快看大力扶持原创国漫,女性用户群体比重高于男性,也是国内最活跃的00后ACGN社区,哔哩哔哩漫画则延续了哔哩哔哩二次元定位并迅速发展。


*注:各平台用户性别占比为2021年12个月用户性别占比的算数平均

来源:CIC灼识咨询

《中国二次元内容行业白皮书》


具体而言,头部二次元互联网漫画平台的成功离不开丰富的作品储备、科技赋能、产业链开发和内容社区的发展。未来二次元互联网漫画平台将不只是漫画阅读平台,也是Z世代交友的主要场景与产品。


*注:“三坑”是JK制服、洛丽塔(Lolita)、汉服的合称;“谷圈” 指收集ACG周边产品的群体

来源:CIC灼识咨询

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04

海外知名二次元内容产业玩家对比和深度分析


国产二次元内容出海需求逐步扩大


随着中国二次元内容产业日趋成熟,国产原创内容出海需求逐步壮大,出海方式也不尽相同。以动漫为例,若选择自营海外APP,虽前期投入较大,但长期话语权高,作品数量增多后可以摊薄单位成本;而入驻海外平台或传统渠道由于需要支付不小的代理提成,因此更适合用少量作品打开多元渠道的初期阶段。


来源:CIC灼识咨询

《中国二次元内容行业白皮书》


国漫出海市场除美日韩以外,近年来正逐步向东南亚、欧洲和南美等国家和地区拓展。从出海地区的行业特点上看,北美地区网漫逐步兴起,目前当地主要的条漫平台有Tapas、Webtoon等;而韩国网漫发达,日本网漫有逐渐赶超纸漫的趋势,两国当地的条漫平台主要有NAVER Webtoon、Kakao、Piccoma、Line等;另外,其他海外国家和地区的漫画用户数量虽然庞大,但本土化条漫平台相对较少,如法语国家和地区以Delitoon为主,东南亚和南美以WeComics、MangaToon(漫画堂)、WebToon和WebComics为主。


*条漫是指以连续的单格(两格或以上数量并排出现)画面由上自下依次排序,通常通过手机APP等移动终端纵向阅读的多格长条形漫画

来源:CIC灼识咨询

《中国二次元内容行业白皮书》


海外内容付费与IP衍生开发等商业模式成熟,可供国内相关企业发展借鉴


韩漫平台Naver Webtoon借助多渠道构建多元化IP体系,采用以内容付费为核心的收入模式,形成以网漫为核心的内容生态体系,在近百个国家和地区传播,同时逐渐探索网漫影视化等IP开发模式,提升网漫业务盈利能力;另一家韩漫平台Kakao则借助丰富多元的创作生态开展IP全方位开发并搭建覆盖海内外的内容分发平台网络,旗下Piccoma受益于优质内容、移动端用户良好体验与灵活商业运营模式而不断快速增长,成为Kakao集团内容产业海外布局的典范。


*注:Naver内容板块包括Webtoon、ZEPETO、SNOW、音乐等细分业务,采用2021年12月31日汇率折算,韩元:人民币=1:0.00536

来源:CIC灼识咨询

《中国二次元内容行业白皮书》


全球IP巨头迪士尼则主要采用影视化的手段,通过赋予人格和符合时代背景的价值观,将虚拟IP形象立体化,同时通过线下乐园及衍生品将IP融入现实场景以延续IP生命力,使得IP持续输出最大化商业价值,形成独特的轮次收入模式;全球知名内容平台Netflix则坚持内容至上,凭借高投入打造出众多优质IP,多年的会员付费模式和良好的消费体验让公司获得了一批高粘性用户,近年来公司通过全球化战略打开新市场,并通过进军游戏、电商等领域进行衍生开发。


来源:CIC灼识咨询

《中国二次元内容行业白皮书》


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