网络“受众”的劳工化 | 论文带读16
团哥
3分钟前:
- 作者 -
吴鼎铭,福建师范大学传播学院讲师、博士
- 发表期刊 -
《国际新闻界》 2017.06
- 推荐理由 -
互联网产业的发展离不开网民的“参与”,因此形成了以网民为中心的新型产业增值模式。这篇论文结合斯迈兹提出的“受众商品论”,在试图从传播政治经济学视角呈现出“受众”被互联网劳工化的事实与趋势,探索“数字劳工”的劳动形式、剥削机制与吸纳机制,进而分析这种现实给人们的日常生活带来何种影响;以及对这些问题的解答如何能在理论层面弥补传统传播政治经济学的视角缺陷与理论盲点。对这些观点加以运用,不仅可以加深考生对传播政治经济学的理解,还可以作为批判视角加入在答题内容中,让答案更完整、深刻。
- 内容摘要 -
互联网产业的发展高度依赖网民的“参与”,形成了以网民为中心的新型产业增值模式:通过传播技术的结构设计与商业意识形态的运作,互联网产业企图将网民的传播行为转化为商业资本增值的数字劳动,由此完成网民时间的殖民化与社会空间的工厂化。从“受众商品”到“数字劳动”的视角转换有利于挖掘传播政治经济学视角下的微观文化生产、阐释与斗争实践,以及中观的劳动剥削机制,从而呈现更改为丰富的信息传播景观。
- 关键词 -
受众商品、数字劳动、劳工、互联网产业、工业化
随着“分享经济”的兴盛,网民在商业意识形态的召唤下加入数字资本的运作过程中,逐渐成为互联网产业发展的核心力量。近年来,数字资本成功实现对日常生活的渗透,盘活被闲置的社会资源,为社会大众创造了劳动机会的同时也实现了自身数字资本的迅速增值;“网络直播”的平民化更是成功将网民的日常行为变成具有商业价值的舞台表演。
❶
“盲点之争”与“受众商品论”的提出
在学术研究史上,从传播政治经济学的角度来考察“受众”可以追溯到新左翼经济学家斯麦兹掀起的“盲点”之争,这场争论为“受众研究”开启了从“受众”到“受众商品”的研究转向。斯迈兹提出“受众商品论”,指出广播电视报纸等提供的“免费”内容的本质是一种诱饵,吸引受众坐在电视机前,再将“受众”的购买力“打包”卖给广告商。
《盲点》首次将受众与商品联系,论述了商业资本的循环从而实现受众商品化的全过程,开启了受众研究的政治经济学视角。但值得反思的是,其在一定程度上也反映出北美传播政治经济学研究传统的局限与盲点,如下:
1. 过于关注宏观的国家权力、社会结构与资本力量之间的博弈与较量,忽视数字资本运作中的内部差异性;
2. 轻视意识形态生产在数字资本运作过程中的内在驱动力,仅从唯物论视角来研究大众传播体系不足以解释媒介与受众之间的互动关系。
3. 将传媒受众当作一个毫无抵抗和矛盾冲突的单一化群体。
故此,这篇文章将尝试引入“数字劳动”的概念,重新审视网络“受众”的传播行为与互联网产业运作之间的互动关系,进而确立网络“受众”在互联网产业中的地位。
❷
从“受众商品”到“数字劳工”:
网络“受众”的劳工化及内在逻辑
互联网进一步强化了网民的依赖,形成了一种以网民为中心的新型经济发展模式。互联网产业企图将网民的传播行为纳入互联网产业运作过程中,将其转化为商业资本增值的数字劳动,由此完成网民时间的殖民化与社会空间的工厂化。
1. 理解“劳动”
马克思认为劳动是人类有意识地制造使用价值的生命活动。信息时代的劳动不仅意味着物质生产,还包括了“生产商品的信息和文化内容的劳动”,以及并未被传统划入“工作”领域的活动。也就是说,后工业社会的基本特征是传统产业工人的日益萎缩与信息化、知识化的新中间阶级队伍的壮大,传统劳动工人群体之外的人群越来越多地被纳入被剥削的对象。
2. 互联网时代“数字劳工”的劳动形式与剥削机制
数字劳工研究从“劳动”的视角聚焦于微观层面的劳动形式与中观层面的制度分析,重拾被宏大叙事所遮蔽的“受众”的生产力与行动力,挖掘文化生产背后的复杂性、多面性与斗争性。“网络社会”逐步形成,大众开始接受商业意识形态的“召唤”被吸纳进互联网所建构的虚拟空间里,他们的传播行为也在这一过程中被转化具有商业价值的数字劳动行为,迅速推动着数字资本的增值与扩张。
“数字劳工”大致可以分为以下几类:
(1)互动社交平台上的内容生产与消费
在互联网时代中,商业化网站上“分享”后的内容版权都归属于网站,意味着网民并没有合理拥有其生产的知识与信息,他们的数字劳动遭受着商业网站的剥削,如在新浪微博中发表日常生活信息的使用者。
(2)弹性雇佣制度下网络“写手”
网络写手在互联网上发表评论、作品等,其创作的目的直接指向金钱利益。其名义上是商业网站的“自由工作者”,实质上强烈依赖于网站,必须服从网站指定的分成规则。
(3)游戏产业链中的廉价“玩工”
随着网络游戏的产业化与竞技化,越来越多的青少年开始被吸纳进这一高度市场化的领域之中,成为游戏领域里的劳动者。在中国,近200万人以这种劳动形式谋生,一方面忍受雇用老板的劳动剥削,一方面也在劳动者无偿地驱动着网络游戏产业的发展与增值。
在互联网技术的驱动下,信息资本主义的资本生产克服了福特主义——凯恩斯主义生产模式的刻板与过剩,产生了以弹性雇佣制度为基础的数字资本生产与再生产模式,以适应新的经济生态与消费环境。依托于网络平台,信息资本主义将核心技术与专用资产去组织化、去边界化,在差异化与多样化的整体社会范围内寻求跨专业、跨组织的个体动员与创意吸纳,并将数字劳动游戏化、娱乐化与个人化,不断迎合网民对参与感、社区感、游戏暴力的本能追求,从而将他们的好奇心、娱乐、轻松、快乐、兴奋、激动、忠诚和消费欲望等转化为具有商业交易价值的数字化劳动与资本,由此实现资本增值。而在制度层面,这种弹性雇佣虽表现出一定的自主与自由,但数字劳动者过渡依赖数字资本主义的结构与规则设计,并且这种初具规模的数字劳动形式并没有受到文化与制度层面的接纳与认可。因此缺乏必要的制度保护,劳动者们不得不屈从于网站制定的资本分配规则,最终成为廉价甚至是无偿的数字劳工。
❸
“同意”的生产:
数字劳动的商业意识形态
“同意”主要是指在垄断资本主义劳动过程中,工人自发地接受工厂秩序,投身于资本主义利润的生产。在此过程中,驱动工人进行生产的更多是一种内部“自愿性服从”而非外部力量的压制。
数字资本主义时代中互联网产业运作过程中所建构的“霸权”得到了充分的发挥,为互联网产业与数字劳工之间建构的“同意”提供了关键力量。互联网产业的内容只有小部分来自内部编制人员的劳动,而大部分的生产内容则转交给数字劳工的“自由劳动”,他们“从事大众生产(散布内容)” 和“公地为基础的大众生产”。在这看似共赢的表象下,互联网产业已经完成劳动的剥削与劳动成果的占有过程,极大地推动了互联网产业的资本生产与资本增值进程。
❹
网民的劳工化与社会的工厂化
数字资本主义的发展强烈依赖空间的扩张,使人类日常生活全面数字化,从而实现对社会知识/信息的集中垄断,并由此完成生活的商品化与社会的工厂化。
1. 家庭的工厂化
由于数字资本的蔓延与渗透,资本生产过程开始跳出工厂围墙,渗透进属于私人领域的家庭之中,家庭环境越来越开始从属于“生产者的利润、速度和服从规范的标准,资本正在通过信息革命进入到社会生活的每一个细节和毛孔”。
2. 社会的工厂化
互联网公司将网站的技术使用与内容生产嵌入可移动终端,持续不断地增强网民的技术使用粘性,“怂恿”网民拓展新媒体的使用时间与空间,引诱网民将日常生活“迁移”至网络虚拟空间,从而实现商业律令对人类社会的时间与空间殖民。由此,数字资本的生产空间由家庭扩张至社会空间的每个细节与角落,实现了从家庭到社会的生产扩张过程。
❺
技术驯化与传媒“受众”的“去劳工化”斗争
互联网平台从一个抽象的符号化空间转化为具有社会意义、融入社会结构的博弈场域,网络时代数字劳工的这些行动与实践构成了一幅虚拟空间里权力争夺的数字景观,并成为了呈现中国众多社会力量之间相互影响、相互对抗的镜像。
在中国,这种对数字资本主义扩张与渗透的抗争实践行动也在上演:
1. 另类媒体的兴起与数字公地的开拓
在中国“边缘”组织在政治体制许可的范围内,采用一种去商业化、去中心化的媒体运作方式,意在颠覆大众媒体商业律令的“收编”,试图改变其形象被扭曲、媒介表达行为被“劳动化”的宿命,而这正是中国另类媒体的出现的现实原因与目的。
2. 数字技术的“盗用”与“游记”式抵抗
普通大众用简单却有效的数字技术“盗用”行为来抵抗数字资本的技术与信息垄断行为,从而阻止自身传播行为的过度劳动化与商品化,如盗版影视作品等行为。不过也正是数字劳工们的这种“破坏”,使其随时可能受到反对与压制。因此依靠技术的反抗,虽有助于改变技术垄断与劳动剥削的现状,但无法真正撼动数字资本主义体系的核心。
小结
从传播与劳动的互动关系视角出发,可以发现互联网产业形成了一种以“网民”为核心的新型经济发展模式,依靠以弹性雇佣制度为基础的数字资本主义生产与再生产模式,并通过“参与”、“民主”、“分享”为代表的权利与道德话语实现以网民的“召唤”,成功地在差异化与多样化的社会中吸纳大众的集体智能与剩余生产力,大大地节约了资本运作的成本。由此,资本生产过程开始跳出工厂围墙,不断渗透到家庭与社会等人类日常生活的场所中,网民的数字劳动成果并没有得到合理的分配与共享,而是遭受着互联网公司的劳动剥削。
由此,本研究揭示了网络对“受众”的传播行为被数字资本劳动化的微观运作过程与中观的劳动剥削机制,揭示了互联网公司以政治、文化之名剥削网民劳动来实现商业盈利的目的,有利于我们重新反思与审视当下业界与学界关于互联网技术的乐观讨论。
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