2022年度游戏之争,更好玩还是更好看?
年度游戏之争:
Elden Ring
or
God of War: Ragnarok
是更好玩还是更好看
作者:hzcneo(豆瓣同号)
有趣而无用的人,做着有趣而无用的事
2022年的游戏界本该是群雄逐鹿的一年。随着疫情影响的逐渐消退,游戏的开发工作也恢复了正常。之前跳票的诸多大作都选择在了今年发售。年初的《艾尔登法环》(Elden Ring)开了一个不错的好头,不仅一扫之前两年大作中首发质量频频崩盘的阴霾,更是让原本小众的魂游戏彻底火出了游戏圈。然而到了年中,玩家们乐观的情绪却急转直下。随着《塞尔达传说:王国之泪》(The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom)和《星空》(starfield)的相继再度跳票,《艾尔登法环》的对手只剩下了年末的《战神:诸神黄昏》(God of War: Ragnarok)。
不出意外,年末的TGA(The Game Awards)颁奖典礼成为了《艾尔登法环》和《战神:诸神黄昏》的双雄争霸。从最后的获奖结果来看,两者互有胜负。《战神:诸神黄昏》在获奖的数量上取得优势,拿下了包括最佳动作冒险游戏,最佳叙事,最佳表演,最佳音效在内的六个奖项。而《艾尔登法环》则拿下了更具分量的年度最佳游戏,最佳游戏执导和最佳角色扮演游戏。自2019年的《只狼:影逝二度》(Sekiro:Shadows Die Twice)之后,制作人宫崎英高又一次站在了最高的领奖台上,可谓是彻底地站稳了“神坛”。
抛开奖项的胜负得失,《艾尔登法环》和《战神:诸神黄昏》无疑都是极为出色的作品。它们都代表着当今游戏工业的最高水准,都拥有着最顶尖的团队,最高规格的制作,以及一个漫长系列背后所蕴含的深厚底蕴。有趣的是他们在游戏的制作理念上却选择了完全不同的侧重点,体现出了当今游戏产业的不同发展方向。这是一个从电子游戏诞生之初就没有停止过的争论:一个游戏究竟应该更好玩还是更好看。
TGA2022 年度游戏候选
《艾尔登法环》
开放世界的终点
时间回到2009年的2月,一款由From Software开发,名为《恶魔之魂》(Demon's Souls)的PS3游戏在日本发售。此时的游戏业界正处于第七世代游戏主机生命的中期。以PS3和XBOX 360为首的此代主机相较于之前的设备在性能上取得了飞跃式的进步,因此制作出来游戏的画面和玩法都得到了极大地加强,玩家群体也在急速扩展。现代游戏的雏形正是在此时形成的。
相比于当时的主流游戏,《恶魔之魂》是如此地格格不入。它有着阴暗的世界观,僵硬的动作,迷宫一般且没有任何提示的地图,以及高到令人发指的难度。当时游戏杂志Fami通给出的评价这样的评价:“这是一个以随时死亡、失败和继续前进为核心的游戏。”
起初《恶魔之魂》在日本并没有掀起太大的反响,少数购买了游戏的玩家抱怨它难度太高,让死亡成为了家常便饭,连通关都变成了一种奢望。但等到了欧美版发售之后,《恶魔之魂》的口碑却发生了惊人的反转。有些玩家在一次次地死亡之后发现了这个游戏独特的魅力,它把刀尖舔血的快感和无处不在的压迫感结合到一起,并将所有的压力在通关的一刻全部释放出来。
《恶魔之魂》重制版(Demon's Souls)
从《恶魔之魂》开始,制作人宫崎英高就和他的魂游戏牢牢地绑定在了一起,并逐渐被更多的玩家所接受。虽然题材不断变化,难度也有所下降,但依然在如今大多数厂商想要讨好玩家的环境中成为了最独特的存在。从《黑暗之魂》(Dark Souls)三部曲的中世纪黑暗奇幻到《血源诅咒》(Bloodborne)的克苏鲁神话,死亡成为了永恒不变的主题。直到2019年的《只狼》拿下来当年的TGA年度最佳游戏,这个在十年前还只是一个二线的制作组终于站上了游戏界的最高峰。
任何人都知道要超越自己的巅峰是一件无比艰难的事,但《艾尔登法环》做到了这一点。超越意味着创新,而创新的不确定性则会带来巨大的风险。良好的口碑和多年以来积攒起的玩家群体让制作组有胆量去冒险。他们决定将开放世界的设计理念加入魂游戏中,大大改变之前固有的玩法。
开放世界早已不是什么新鲜的概念,在经过十多年的发展之后,市面上早就充斥着大量的开放世界游戏。但数量多从来不意味着质量高,即便是如今也只有《塞尔达传说:荒野之息》这样少数的几款游戏完完全全释放了开放世界的魅力。而剩下的大多数拙劣的模仿者不过是将开放世界变成了一个噱头,其游玩的过程中更多的时候剩下的只是乏味和无聊。
《艾尔登法环》(Elden Ring)
从某种程度上来说,魂系列游戏的设计理念和开放世界是排斥的。它需要的是缜密的地图设计,怪物安排和氛围塑造,以至于最精确地控制玩家的每一个行为,达成最后经历无数次历练而通关获得的成就感。一旦改成开放世界,玩家的行为会越发不受控制。再加上魂游戏一贯的高难度,中途放弃的可能性也大大增加。
为了解决这个问题,就要回到开放世界的原点,也是其最吸引人的地方——探索感。在《艾尔登法环》中,制作组将开放世界中的探索感发挥到了极致。硕大的地图上,每一片森林,每一个峡谷都吸引着玩家去探索秘密。恍然大悟的欣喜在得到宝物,解开谜题之后油然而生。此时缺乏明确的指引反而成为了优势,在抛弃了清单式的任务目标之后,玩家们也不会有单纯完成任务时那种无聊感。
同时在游戏的核心部分,《艾尔登法环》依然采用了线性的箱庭设计,保证了在游戏最关键的部分依然是原汁原味的魂味。探索古堡,找寻捷径,解开谜题,并在无数次死亡之后击败敌人。如果玩家失败了太多次,也可以选择回到荒野之中提升自己。
《艾尔登法环》(Elden Ring)
毫无疑问,《艾尔登法环》的尝试是成功的。这种成功在于它把游戏本身的乐趣放在了第一位。这是一种沉浸感,不由精美的画面和真实的人物建模提供,而是试图让玩家回到童年,寻找那种把树杈当成宝剑,探索家附近一片陌生荒地时的感觉。它要你相信自己就是一个真正的骑士,而不是一个坐在屏幕前,用手柄操作虚拟骑士的玩家。
《艾尔登法环》继承的是魂游戏的传统,并将它发扬光大。当你问制作人宫崎英高什么是一款游戏最重要的东西,他会回答你是游玩本身的乐趣。
《战神:诸神黄昏》
一镜到底的诱惑
相比于整个魂系列游戏一步一个脚印的渐进式发展,《战神》系列演化到今天的模样则是经历了一次彻底的蜕变。这次蜕变的幅度是如此之大,即便是回望整个电子游戏的发展史,也很少有一个系列像《战神》一样敢于做出如此激进的尝试。
以2018年推出的《新战神》(God of War,2018)为界,整个《战神》系列可以划分成两个完全不同的阶段。两个阶段的游戏分属于完全不同的游戏类型,有着截然不同的游戏背景,游玩方式和叙事模式。之前属于的是纯粹的动作游戏,之后属于的是带有动作元素的角色扮演游戏。如果不是有着相同的主角和继承的世界观,甚至完全可以看作是不同的系列。
《新战神》(God of War,2018)
从今天来看《战神》系列的这一次蜕变,它无疑是成功的。从动作游戏转变成了角色扮演游戏之后,游戏的玩法变得更加丰富,角色的塑造和故事的叙述上也有了更大的发挥空间。
2018年的《新战神》拿下了当年的TGA年度最佳游戏。有趣的是它击败的《荒野大镖客:救赎2》(Red Dead Redemption 2)是一个没有做出太多变革,而是把细节刻画发挥到极致,甚至有些用力过猛的作品。在那一年,《新战神》是那个更好玩的游戏。
一镜到底的镜头运用是《新战神》和《战神:诸神黄昏》的最大卖点。在两部作品加起来超过100个小时的游戏时长里,一镜到底的镜头都被完美而严格地执行着。在游戏的可操作部分,镜头被固定在主角的肩膀后面。而到了过场演出时,镜头则会相对自由地移动。随着这种切换,整个游戏都在一个长镜头中进行,一气呵成,没有中断。
一镜到底的镜头带来的犹如电影般的体验,正是制作组圣莫妮卡所追求的。他们希望玩家在游玩的过程中有一种观看好莱坞商业大片的感觉,或者说玩家能够控制主角切身地体验一把好莱坞大片式的冒险。美术、剧本、对白,一切都要做得震撼,做到美轮美奂,做到对“看”的极致的沉浸式体验。
《战神:诸神黄昏》(God of War: Ragnarok)
把游戏做得更像电影,以此来达到无与伦比的沉浸感,一直以来是游戏制作者们的诉求。在上古时代,当游戏设备的性能不够充足时,解决的办法是加入预渲染的过场CG动画。随着技术的进步,设备的性能不断变强,即时演算的动画取代了过场CG。同时人物的建模越来越精细,世界环境的搭造越来越逼真,再加上动作捕捉技术的大规模应用,台词和表演逐步专业化,电影和游戏之间的区别正变得越发模糊。除《战神》系列之外,诸如《神秘海域》(Uncharted)和《最后的生还者》(The Last of Us)这样的索尼第一方游戏都是走在了游戏电影化的道路上,试图把游戏打造成一种可以躺在沙发上享受的视听娱乐项目。
《战神:诸神黄昏》是这种创作模式下所生产出的最好的作品,但并不意味着它是完美的。特别是一镜到底的镜头运用,虽然带来了沉浸感,但也暴露出很多的问题。如果说前作《新战神》因为新鲜感让玩家们能够暂时忍受这些缺点,那么到了续作时,这些缺点已经无法再被忽视。
作为一个有着强烈动作元素的游戏,一镜到底的镜头在战斗时会严格束缚玩家的视角,带来诸多操作上的不便。当战斗强度上来之后,这种不便会被极速扩大,直接影响游戏体验。同时为了一镜到底,游戏取消了传送,也没有了宏伟场景的全景式展现,反而增加了许多钻山洞的桥段,破坏了游玩的节奏。如果不是必须全程一镜到底,相信整个游戏的设计上可以变得更加灵活。
《战神:诸神黄昏》(God of War: Ragnarok)
当然作为玩家不能苛责太多,因为《战神:诸神黄昏》已然是当今游戏工业的天花板。不同于《艾尔登法环》那种极致的“玩”的乐趣,它选择了在“看”上用尽全力。它不会逼迫你费尽心机地击败敌人,而是让你无忧负担地享受着它精心书写的旅程。
玩与看之争
何为电子游戏的本质
一个游戏究竟是应该更好玩还是更好看,《艾尔登法环》和《战神:诸神黄昏》从不同的立足点出发,给出了自己的答案。单单从游戏品质的角度来看,它们的作答都是优秀的。哪怕在最后是《艾尔登法环》夺取了年度游戏,也并非意味着好玩比好看重要。只是在两者的比较之中,《艾尔登法环》是那个瑕疵更少的作品。
作为一个诞生不过半个世纪的全新媒介,电子游戏的发展速度是令人惊讶的。从最早期只是对物理世界中玩具的电子化模仿,到如今集合了声光电于一体的综合性娱乐产品,无论是耗资巨大,由数千人耗费数年研发的3A级游戏,还是由几个人开发的独立游戏,形态完全不同的作品都能找到自己的受众,赢得生存的空间。
或许电子游戏并不存在什么本质,它没有一项要素占据了绝对的统治地位。故事,玩法,画面,在每一个项目上的极致追求都会创造出一个全新的游戏子类型,再一次拓宽电子游戏的边界与规范。玩家们既拥有着《暴雨》(Heavy Rain )和《底特律:化身为人》(Detroit:Become Human)这样的仅仅只需要做出选择的互动电影式游戏,又拥有着《万众狂欢》(Everybody's Gone to the Rapture)和《艾迪芬奇的记忆》( What Remains of Edith Finch)这样毫无游玩部分,只靠叙事和氛围推动的“走路模拟器”。不同的游戏有着不同的侧重点,带来不同的玩法,得到不同的体验。
《万众狂欢》(Everybody's Gone to the Rapture)
回过头来说,电子游戏终究也只是一种表达的媒介,一切的要素最终也是为表达的效果服务的。无论舍弃哪一部分,着重刻画哪一部分,只要能达成目的,完成制作者的诉求,那就是成功。在好玩与好看之间并不存在着一道天然的鸿沟,也并不是什么鱼和熊掌不能兼得的伪命题。如果电子游戏真有什么永恒的追求,那么一个单纯的好字就足够了。
-FIN-
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