(二)节日民俗移植随着通信技术的突飞猛进,媒介化生存日益成为一种生活常态。节日也依附于媒介逐渐成为一种单向的“展示”,而不是个体的“在场”。节日仪式日益转化为媒介仪式,这就导致了节日对于媒介的附庸,从而丧失了节日仪式本身的“空间参与”的本质。而传统节日文化是事关“人”的文化,人们不仅需要在有关传统节日文化的媒介中进行文化身份的自我认同,还需要在参与中完成“文化体验”,意识到自己是特定文化环境中的主人,体验到一种人生的满足[22]。网络游戏的勃兴恰好给媒介化生存时代的节日文化传播带来“空间参与”的可能。游戏的赛博空间具有强大的再造现实的能力,它通过对传统节日民俗进行模拟、重组与赋值,将物理空间中的节日民俗移植到虚拟的游戏空间中去,从而实现虚拟空间节日民俗的再现。游戏中的民俗虽然是虚拟的,但保留了传统民俗的基本元素和参与方式,从而能够让玩家亲身参与进去,达到节日沉浸。在参与式体验中,群体高度的互相关注和情感连带,可以形成与认知符号相关联的成员身份感,并产生情感共鸣,从而增加兰德尔·柯林斯所说的“情感能量”⑦。例如春节放鞭炮,这个“年味”十足的习俗因环境问题被现实空间所禁止,却在游戏空间焕发新生,它需要玩家进行“点击”操作来实现,辅之以视觉和听觉的快感,满足人们对于“放鞭炮”的体验。再如除夕打年兽,将“年兽”形象活灵活现的呈现出来,以“一起打年兽”活动再现神话,增强节日情感,增加节日乐趣。还有端午赛龙舟,游戏中有“中国龙”图案的龙舟、漂亮的河道和船头的助威鼓,在鼓手的引领下,通过“上下左右”“加速”“减速”等按钮操控龙舟在“水”中滑行,通过群体的参与实现节日文化的传承。总的来看,游戏中的节日文化传播不是依靠节日内容本身的传播,而是作为一种仪式的传播。仪式作为文化的载体,仪式参与者平等互动共享节日内涵,共同体验节日情感,从而达到信仰和文化的延续,同时也是对节日到来在形式上的一种确认。正如游戏中的“迎新年”活动,大家以“虚拟在场”的方式共同倒计时并观看新年焰火(见图2),虽没有真实的“手拉手”,但却实现了“心连心”,一起欢迎新年的到来,一起走向新的开始。节日文化需要仪式,而仪式需要人的参与,特别是身体的参与。游戏赋予了节日以仪式和身体参与的空间。因此,游戏的节日文化传播,不仅是一种作为仪式的传播,还是一种作为身体的传播。与传统媒体的“去身体化”的节日文化传播不同,游戏中的节日文化传播是具身性的。它通过游戏角色的化身认同,与现实物理身体合二为一,进而参与游戏,实现了节日文化的具身传播。正是在这些欢快的游戏与节日的体验中,加深了玩家对于节日民俗的认知,提升了玩家对节日民俗的兴趣,特别是对那些初次尝试的玩家。而游戏面向的主要是青少年,他们对中国传统节日文化和习俗的认知普遍较为模糊,文化认同感不强。在游戏中通过节日习俗的参与式体验,能进一步加深青少年对于传统节日文化的认同,在参与式快乐中实现文化的传承与发展(见表1)。表1《和平精英》中的传统节日场景符号民俗事象春节新年广场、家庭彩带、许愿树、新春福字、焰火表演、新年礼盒、大红灯笼、春联、恭贺条幅放鞭炮、放烟花、一起吃年夜饭、发红包、跨年倒计时、贴年画、新年许愿、打年兽端午节粽子、龙舟、五月清香粽皮肤(绳结、粽叶元素)击鼓赛龙舟中秋节月饼、月兔、月亮、桂花树、灯笼吃月饼、放河灯、赏月(三)群体和人际关系嵌入“如果说空间抵达与占据是节日文化传播的1.0时代,那么社交连接与嵌入则使传统节日文化传播进入到了2.0时代”[23]。网络游戏不是一个人的游戏,而是一群人的游戏。它是关于“人”的游戏,同时也是基于“关系”的游戏。节日作为几千年流传下来的“文化之根”,饱含着关于“人”的思想,节日传播文化同样离不开人的“关系”属性。正如前文所述,游戏不仅生产空间,同样也生产空间里的关系。游戏空间中的关系,是现实群体和人际关系的嵌入与契合,是游戏中节日文化传播“人”的所在。网络游戏庞大用户数量为节日文化传播提供关系基础,突出的社交属性为节日文化传播提供了随时互动的可能。游戏社交是一种潮流,既具有娱乐功能,又具有社交功能。依靠着互联网技术的互联互通,游戏将远在千里的玩家聚在一个虚拟空间中。相同的文化背景,共同的“我们”意识,通过游戏关系得以维系与发展,同时在维系与发展中加深我们对节日文化的认同。曾几何时,过年大家聚在一起打麻将,通过麻将来联络感情;如今逐渐被游戏所代替,游戏成为节日期间连接人与人之间的桥梁,成为人们互动的方式。台湾学者钟宗宪曾提出节日的“元民俗”和“新民俗”概念,他认为“元民俗”即民俗传统中较为稳定的一部分,而“新民俗”则相反,是随着社会不断发展不断增加的内容[24],例如春节看《春晚》,《春晚》本身不是春节的传统习俗,但随着社会发展却成为春节期间不可或缺的一部分。“新民俗”是历史流变现象的反映, 也是文化发展的活力所在,新民俗能够重现元民俗的价值。网络游戏正成为节日文化中的一项新民俗,“有团就有聚,过年有王者”“大吉大利,年在一起”分别是中国TOP2手游《王者荣耀》和《和平精英》的春节宣传标语⑧,将游戏与春节“团聚”的文化内涵勾连在一起,从而使得游戏本身就能鲜明反映出传统的节日文化。据相关数据显示,每逢节假日网络游戏用户都会出现大幅度激增,以2020年春节期间为例,《王者荣耀》和《和平精英》的用户规模均迎来30%以上的增长,其中《王者荣耀》较去年春节期间增加近75%[14]。节日期间,人们的高密度、高频率的游戏行为成为节日的一道靓丽的风景线,游戏中过节或成为一个主流。五、结语新冠肺炎疫情期间的物理空间限制与节日文化传播本质上是一对矛盾体。空间限制造就一个原子化社会,即社会联结机制的缺失,强调隔离,强调个体化;而节日文化传播致力于社会的联合,塑造社会共识,强调联结和群体性。节日文化传播很大程度上受物理空间限制的影响,而游戏虚拟空间的开辟却打开了节日文化传播的崭新路径,从而为未来数字化时代的节日文化传播创造了无限的可能。过节,本质上是对自己想象力的调动。这种想象根植于深远的传统文化、共同的传统记忆,通过节日民俗、仪式唤醒共同记忆,继而实现对历史文化的传承。两千年来,中华民族的文化遗存每年都在传统节日的“时空场域”内,以民众的群体传播得到承继与创新[25]。如今,这种“时空场域”不断虚拟化,逐渐转化为游戏中的虚拟空间。古老的节日文化群体传播方式,也依靠网络游戏转变为互联网的群体传播,真实在场参与转为虚拟在场参与,节日文化的内涵在这个过程中不断丰满。游戏中的节日文化传播,为传统文化的创造性转化、创新性发展开辟了新的路径。但我们仍然需要注意的是,游戏中的“虚拟”参与绝不能代替人的真实参与。现实为本,虚拟为辅,虚拟空间只能是作为现实空间的一种补充,否则节日可能成为空中楼阁,进而深受商业化过度入侵,失去节日的本质。注释:①由于寒食节的冷食、禁火等习俗不利于人们身体健康,逐渐被淡忘并融入时间相近的清明节。参见:王剑《寒食节的兴衰——民众审美心理与国家意志的博弈》,《山西师范大学学报》(社会科学版),2010年第3期。②参见:[加]马歇尔·麦克卢汉《理解媒介》,何道宽译,上海:商务印书馆,2000年,第34-39页;[美]林文刚《媒介环境学:思想沿革与多维视野》,何道宽译,北京:北京大学出版社,2007年,第28-30页;[美]约书亚·梅罗维茨《消失的地域:电子媒介对社会行为的影响》,肖志军译,北京:清华大学出版社,2002年,第31-35页。③参见:《和平精英》官方微博于2020年1月25日22:48分发的微博,https://m.weibo.cn/7095404909/4464753835233692。④参见:《〈王者荣耀〉“云过节”——上亿用户参与“国民记忆”》,中国非物质文化遗产保护协会官网,http://www.chinaich.org/newsinfo/594247.html,2020年7月13日。⑤参见:Pierre Bourdieu,Cultural Reproduction and Social Reproduction,in Knowledge, Education, and Cultural Change, Edited by Richard Brown ,London:Tavistock,1971,P.98-110. ⑥此处信息来自笔者参与《和平精英》春节模式的真实体验,并在与网络游戏玩家交流访谈中得以确认。访谈对象信息:游戏ID“爱吃的本特利”,女,23岁,在读学生,访谈时间为2020年1月20日。⑦参见:[美]兰德尔·柯林斯《互动仪式链》,林聚任、王鹏、宋丽君译,北京:商务印书馆,2009年,第153-190页。⑧“有团就有聚,过年有王者”,参见:《过年有王者——春节七天福利不断,新春首战邀你开团》,王者荣耀官方微信公号,https://mp.weixin.qq.com/s/_cgYHJMHqclHQp2KcCwICQ,2020年1月23日;“大吉大利,年在一起”,参见:《大吉大利,年在一起——〈和平精英〉春节贺岁大片爆笑来袭》,和平精英官方微信公号,https://mp.weixin.qq.com/s/L_JBA1cz5Znn0LGMc-qIVw,2020年1月17日。参考文献:[1]宋颖.论节日空间的生成机制[J].民俗研究.2017(5).[2][法]米歇尔·福柯.不同空间的正文与上下文[A]//包亚明.后现代性与地理学的政治[M].上海: 上海教育出版社,2001.[3][加]哈罗德·伊尼斯.传播的偏向[M].何道宽译.北京:中国人民大学出版社,2003.[4]Henri Lefebvre. 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