别骂了别骂了
今日作者 OreoOlymLee
今日编辑 车小爷
前言
可能很多影迷朋友都不知道,前段时间在游戏界发生了一件大事。
被誉为“游戏界《公民凯恩》”的《最后生还者》在发行七年后终于出了万众瞩目的续作。
《最后生还者:第二篇章》
但这部续作竟然引起了全球各国游戏迷的网络骂战,权威媒体纷纷出示高分的同时,游戏玩家们用铺天盖地的零分表达愤怒和抗议。
到底是什么争议呢?用朋友的话来讲,简单来说就像是,一部万众期待的漫威大片上映了,粉丝和观众花钱走进电影院,却发现这部漫威大片里面全是固定长镜头和梦境话唠戏、讨论着哲学讲着大道理的文艺片。
愤怒的游戏玩家们花了钱、花费了近30个小时的游戏时间,是为了娱乐,是为了爽,是为了体验,而不是来看对称的双线叙事结构,不是来听说教的。
但《最后生还者2》引起的争议又没有商业电影和艺术电影的受众区别那么简单。它将游戏叙事和电影叙事的探讨推向了更深的层面。
当我们在看电影时,我们和主角之间是存在距离的,创作者对角色的刻画决定了我们能共情多少,也决定了这个距离有多远。
我们在看《海边的曼彻斯特》时,就算我们不能完全体认男主角的家庭悲剧,但他的丧,他与过往的不和解,是我们都能感受到的;而我们在看《此房是我造》时,对主角没有任何共情,但仍然能跟随他走向深渊,而且还能欣赏导演的论文技法。
《海边的曼彻斯特》
但对于《最后生还者》这类游戏而言,玩家必须要操控主角,要成为主角,要和主角达到情感上的一致。
可是在《最后生还者2》中,玩家们发现,他们无法再与自己操控的主角共情,他们甚至排斥、仇恨他们操控的主角。更严重的是,他们在这种抗拒的情绪中,感受到了另一层操控:游戏创作者对玩家的操控。
这直接影响了游戏的沉浸体验,因此对于广大游戏玩家来说,这款游戏无论在技术制作上有多么牛逼,都仍然味同嚼蜡。
反而是游戏玩家中的很多影迷,似乎对这样的大胆突破表示能够接受和理解,因为《最后生还者2》将游戏叙事更深一步推向了电影叙事。
这也是为什么我们今天,邀请到一位资深影迷同时也是资深游戏玩家的作者,来分享关于这个游戏的一些想法。
- - 陀螺
作为今年少有的现象级游戏,《最后生还者:第二篇章》(The Last of Us Part II,以下将简称为《最后生还者2》)自6月发售以来所引发的激烈讨论,其中不少已超过对游戏内容的思考,在互联网上延拓出了多层次的话题性。
但此文并非有意参与和游戏内容无关的讨论,也不会去探究创作者是否为游戏添加了一部分“私货”,一切只与游戏本身有关。
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2013年PS3平台上推出的《最后生还者》(The Last of Us)在玩家群体心目中有着极高的地位。
《最后生还者》
在被致命病毒侵袭的末世,身为走私客的乔尔(Joel)受到反政府组织“火萤”的委托,护送一位被视为拥有病毒抗体的女孩艾莉(Ellie)穿过整个美国。
乔尔和艾莉
期间,已于二十年前失去了女儿的乔尔出于对艾莉的保护,对她渐渐产生了如同父亲一般的感情。这种感情最终驱使乔尔做出了一个选择:
当他得知“火萤”需要从艾莉身上提取病毒疫苗,而艾莉必须牺牲时,他毫不留情地屠戮了整个“火萤”组织,也屠戮了人类获取疫苗的唯一希望,并将昏迷的艾莉带离现场。
这是一部叙事部分为游戏主轴的游戏。虽如很多人所言,认为这部作品优秀的人并不一定会觉得故事内容足够出色,但藉由游戏媒介的互动性,我们得以深刻认同游戏主角乔尔,并认同他的一系列选择。
倘若结合游戏设定,宏观而言,乔尔无疑是一位丝毫不顾及他人感受(此处“他人”同样包括他所希望保护的艾莉)的利己主义者。
但经过近二十小时的陪伴,我们能够认同这个角色的决定,能够认同他对艾莉的感情,能够接受乔尔正是一个不惜一切保护自己所珍视之人的人。
这里需要注意,玩家虽然在整部游戏中一直操控乔尔(仅有一小段时间操控艾莉),
但他的选择、部分角色的命运以及所有情节的走向完全不受玩家的控制。
《最后生还者》中玩家操作乔尔
这也是顽皮狗工作室所出品的线性游戏的基本特征:
整部游戏被划分为播片时间与玩家的实际操作时间,但出色的镜头切换将这两部分缝合在一起,而玩家在其中的位置更类似于“接近观看的参与”。
首部《最后生还者》的结尾是不明确的:乔尔选择对艾莉隐瞒真相,但玩家,抑或是乔尔自己,都不能确定艾莉是否相信他。
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我们期盼在《最后生还者2》看见艾莉这份压抑的情感将会如何爆发,但首先却等来了乔尔的死亡:
在首部《最后生还者》故事的四年后,被乔尔所杀的“火萤”组织成员(同时也是病毒疫苗的开发者)之女埃比(Abby)前来寻仇,将在日常巡逻中毫无防备的乔尔残忍杀害。而不得不目睹这一幕的艾莉,随即踏上寻找埃比的复仇之路。
目睹乔尔被杀的艾莉
前作主角之死所引发的争议还仅仅是一个开端:在整部《最后生还者2》的游戏流程中,除了艾莉的复仇旅程,玩家将在长达十小时的时间中操控艾莉的“仇人”埃比;
“反派”埃比
而在整部游戏的结尾,艾莉历经千辛万苦终于占尽上风时,她却将奄奄一息的仇人埃比放走了。
正是这些乍听之下十分具有争议性的游戏内容引发了广大玩家与非玩家对游戏的口诛笔伐。
在长达二十六小时的、无剧透前提的一周目游戏过后,笔者认为倘若完整体验过游戏的主要内容,那么以上与游戏本身内容有关的问题可被归结为以下两点:
其一,所操纵的角色是否为玩家的化身(即玩家是否和被操纵角色完全对等)?
其二,游戏内容走向是否应该交由玩家选择(线性与非线性的区别)?
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在最开始时笔者提到,正是游戏媒介的互动性让我们与主角乔尔产生了某种联系,这种联系让我们得以暂时忘记玩家自己的身份、立场和观点,进而去认同他的选择,哪怕他的选择并非是“正确的”。
实际上,这是游戏叙事最成功也是最便利的地方:能够控制游戏角色的行动,给予了我们“成为”其他人的特权,也就是所有人都在说的“与角色共情”。
但具体是否有更多还是更少的共情,取决于一定的情况。
《最后生还者2》
在游戏分类中就有一种“角色扮演类游戏”(RPG),在一些成功的RPG游戏中,游戏主角寡言而性格沉稳,这便是游戏制作者给玩家充分代入游戏角色设置的“通道”;
但在另一些强调虚构,刻意制造间离的游戏中,制作者会让我们适当地远离主角,通过复杂的游戏设计进而达到某种叙事目的。
笔者认为《最后生还者》对待玩家与主角的距离这件事的程度应当在这两种极端情况之间:既要我们理解角色,与角色产生共情;同时游戏中角色也并非我们的化身。
《最后生还者》中乔尔重伤昏迷
最简单来说,在首部《最后生还者》中,我们并非一直都在操作乔尔这个角色,当乔尔因为受重伤而不能行动时,玩家惊奇地发现我们的主人公变成了艾莉,而艾莉的操作手感、走路风格、战斗方式与我们熟悉的乔尔全然不同。
《最后生还者》中玩家操作艾莉的段落
我们完全可以想象,假如完全去除这一段,对整部游戏的叙事并不会产生很大的影响。但艾莉视角的故事让我们看到了整个事件的全貌,它提供了和乔尔视角完全不同的思路,我们是否能“代入”艾莉尚在其次。
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回顾过《最后生还者》中的视角转换后,再来看《最后生还者2》后半部分,当叙事视角转换为玩家们视作仇人的埃比。
这一次视角转换不仅仅展示了埃比和艾莉在体型、说话方式、心理活动和战斗风格的相异之处,埃比更是有了一个新的技能树,可探索内容与艾莉相似且对等。
《最后生还者2》中玩家操作埃比的段落
我们会发现埃比成为了主角之一。
区别仅仅是,她是“我们”的仇人。
大多数玩家能顺畅地接受乔尔-艾莉的视角转换,因为艾莉是一个玩家们在乔尔视角下,为我们熟知且有亲近感的角色;而我们不能接受艾莉-埃比的转换,同样是因为有一个大前提在。
这其实正是游戏的挑战性元素:玩家在埃比段落需要做的,不是找到“成为”埃比的意义,而是与首部《最后生还者》类似的,让我们能以一个全知角度看待整个事件。
设置地位对等、各自剧情并非独立成篇、而是剧情相互呼应的两个主角,其作用渐渐地随着对埃比段落的深入而显现出来。
《最后生还者2》艾莉和埃比
玩家在艾莉段落被复仇之火所吞噬,眼前所有挡路的人都成为了刀下鬼;但在埃比段落,我们可以了解到被艾莉杀掉的那些人不仅来自不同阵营,而且彼此长年争斗,这种争斗在埃比段落的结尾成为了一场战争——
《最后生还者2》因立场不同而引发的战争
当这场因立场不同的战斗以最惨烈的形式发生,看着眼前的村落化为一片火海时,至少笔者自己不会觉得事不关己,因为玩家们对埃比的“恨”其实就是因为立场不一致所致。
埃比段落就以这样一种方式提供了我们对“立场”一事的重新思考:
在艾莉段落中玩家们所猎杀和逼问的“坏人们”,在埃比段落中却展示出,他们不仅仅是埃比的朋友甚至爱慕对象,他们更是活生生的人。
《最后生还者2》的确是一个关于复仇的故事,但它不会是大部分人期望的那样,因为自己失去了重要的人或事,可以把自己的一切暴力行为合理化。
《最后生还者2》埃比
它更关乎“所作行为的后果”:因为我们可能重新想起,即使我们能理解乔尔在第一部《最后生还者》的所作所为,但这件事不只关乎乔尔、火萤们,甚至不关乎艾莉,而可能关乎所有还活着的人们,关乎全人类。
所以笔者不会因为自己操作了埃比长达十小时之久,对她的感情会如同我们在第一部《最后生还者》中对待乔尔和艾莉的感情一样。
但玩家至少有看到,从埃比的角度出发,乔尔才是“我们”的仇人,哪怕一部分玩家根本不愿意也不希望去理解。
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埃比视角之外,另一争议点在于艾莉在游戏结尾最后的选择,由此引发了一部分对游戏剧情走向是否应当交由玩家自我意志决定的讨论。
因为在大多数玩家看来,事情已经做到这个份儿上了,艾莉最后却选择亲手把仇人放过,这与多数玩家的自我意志相违背。
艾莉在最后关头心软了
这种指责与指责乔尔之死“没有意义”相似,即玩家希望在游戏中的付出能收到成正比的回报。近年主打玩家可以左右游戏角色行为、进而影响故事情节走向的游戏不在少数,
其中既有直接让玩家在结局面临道德困境的《奇异人生》(Life is Strange),
也有基于游戏过程中一系列选择进而产生最终结果的《底特律:成为人类》(Detroit: Become Human)。
但在尝试多种“互动戏剧”(Interactive Drama)之后,笔者自己并没有通过“选择走向”这种方式实际地感受到“交互”的意义。
因为无论选择走向的方式是简单或是复杂,它的实际结果都是已被设定好的,玩家的意志依然沿着创作者预留的轨道向前发展,却要假借“自由选择”之名。
在之前有提到,在足够了解乔尔、清楚乔尔为人前提下,我们会选择去理解乔尔在第一部《最后生还者》中的一系列行为。
《最后生还者》没有给出一个选项供玩家选择,因为它不是这样一个游戏。玩家的选择在于是否能接受和认同主角的做法。角色自己的所想与所做,本身即基于整部游戏近二十小时人物塑造和成长,玩家的角色接近旁观者而非角色本人。
它只给出唯一结局的做法,使得玩家真正的选择权在于“我是否能够接受角色这样的做法”,而不是“我是否能操纵角色不这样做”。
《最后生还者2》结尾艾莉选择放走埃比的决定其实亦是如此。
《最后生还者2》结尾艾莉放走埃比
在一开始,玩家可能会觉得艾莉复仇行为的动机,是基于她没有在乔尔死前与其和解的罪恶感,但故事进行到回忆篇中,艾莉最终得知了当年火萤事件的真相时,我们才得知她内心的真正想法:
“我本该死在那个医院中,让我的生命有所价值。”
对于艾莉而言,乔尔的一意孤行剥夺了她生存的价值。
所以笔者会选择相信,对于艾莉而言这场复仇更像是,她痛苦地挣扎着是否应该原谅乔尔的一种心理外化。
突如其来的事件不只是“至亲之人失去了性命”,更像是“原谅至亲之人的权利遭到剥夺”。
《最后生还者2》结尾痛苦的艾莉
这也是笔者认为为何让玩家选择“杀死埃比”或“放走埃比”,这种表面选项的方法是不可行的:
玩家需要选择的是,在经过漫长而令人感到些许疲惫的游戏体验之后,在同步了艾莉的一些感受之后,我们是否能接受她所作出的最终决定。
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如果只看关于游戏本身的讨论,《最后生还者2》所遭受舆论压力的原因基本可被总结为——
游戏未能满足与符合玩家的期待,反而进行了一些颇为大胆的个性化表达所引起的。
在绝大多数3A游戏早已不具备作者化,失去了应有魄力的时代,《最后生还者2》的确足够狠,也足以令玩家感到痛苦。
笔者自己作为一名普通玩家,能够理解大部分针对游戏的批评。但从自己的体验出发,即便痛苦也是有意义的,
我在游戏中所做的一切,不会平白浪费。
-END-
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