打游戏, 网瘾是"大脑疾病"吗?
曾经在门诊看过一个单亲妈妈, 自己带着一个上学的孩子, 挺不容易。在美国, 精神科医生随诊一般是15-20分钟。除了问问精神心理状态, 调整药物剂量外, 偶尔有时间也会聊两句家常。有一次随诊, 刚进门, 屁股还没坐稳, 就开始哭。一问, 原来是曾经在学校表现不错的儿子突然最近拒绝去上学, 天天关在自己的房间里打游戏, 上网。刚开始, 她的百般规劝还有点用。后来她儿子干脆就彻底不跟她交流了。她的精神状况也是一落千丈, 严重失眠。她担心她儿子是不是得了脑肿瘤或其它什么大脑问题。
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像她儿子的这种情况, 对于那些每天看儿童青少年的心理咨询师, 治疗师或者精神科医生来说, 已经不再是个例了。越来越多的孩子和成人都有患有不同程度的网瘾, 沉迷于游戏。
像这个患者提出的问题一样, “打游戏, 网瘾, 到底是不是一种 “大脑疾病”呢?
要想理解这个问题, 首先来看看日常生活中的一些现象
你最喜欢的食物是什么?
冰激凌? 巧克力?
炸鸡?垃圾快餐?
一顿法式大餐?
还是一顿香辣川菜, 美味粤菜?
也许你会都喜欢, 也许你只喜欢其中的一两样。无论你喜欢哪一种美食, 其实在本质上没有区别: 所有这些都会引起你大脑中那个最神奇的分子 “多巴胺” 的释放, 来激活你大脑的“奖励系统”。这些美食 “成瘾”和你收到朋友圈点赞后的愉悦心情, 或在网络游戏中过五关斩六将后的兴奋,还有物质成瘾患者吸一口海洛因后产生的欣快感都是缘于大脑的多巴胺激活的奖励系统。
到底什么是大脑的奖励系统?
多巴胺与奖励通路 (Reward Pathway)-中脑边缘系统通路 (Mesolimbic Pathway)。
当你做一件喜欢的事情, 吃着美味佳肴的时候, 中脑腹侧被盖区 (Ventral Tegmental Area) 的神经元细胞会释放多巴胺, 投射到我们大脑的伏隔核 (Nucleus Accumbens), 而产生愉悦的情绪。这个通路同时也连接大脑控制行为和记忆的区域, 让我们记住这些事情, 并期待它们再次发生。这些多巴胺神经细胞一般有不同的活动频率, 与投射到伏隔核的多巴胺量具有相关性, 来控制大脑做出相应的判断与决定。
其有三个主要功能, 是人类的生存, 做日常决定, 性爱, 药物成瘾, 赌博, 和许多神经与精神系统疾病的重要基础。
1. 影响人的决定: 对带有奖励性质的刺激产生动机或驱动力。
2. 是联想学习的生物学基础: 通过操作制约条件反射 (Operant Conditioning) 和传统条件反射 (Classical Conditioning) 对人的行为进行调控。
3. 产生兴奋和愉悦的正面情绪。
原发性奖励是无条件的, 有助于我们自身维持机体平衡和后代的繁衍。比如可口的食物, 性活动, 甚至父母对子女的关爱和教育投入。
而外源性奖励是外在的因素, 可以激发某些行为, 比如买彩票, 赌博等。外源性的奖励如果通过条件反射与内源性奖励联系起来, 也可以产生愉悦感。
多巴胺和奖励通路的发现
阿尔维得,卡尔森Arvid Carlsson, 瑞典科学家, 因发现多巴胺而获得2000年诺贝尔医学奖。
2017年三个英国科学家: 彼得, 达扬 (Peter Dayan), 雷, 多安 (Ray Dolan), 和沃尔夫勒姆, 舒尔茨(Wolfram Schultz), 因为在对大脑是怎样识别和处理奖励机制的革命性研究而获得2017年的世界大脑研究的最高奖“大脑奖”。
彼得, 达扬说“这种生物过程-奖励机制, 是我们有更多的动力去买更大的房子, 更好的车, 和追求升职的重要基础”。
数字科技革命和网瘾
在工业时代, 托马斯, 爱迪生曾说过一句名言 “我会努力发现这世界上需要什么,然后我会尝试去发明它”。曾几何时, 商业公司往往通过问卷调查, 面试和心理测试的方式来了解客户的潜在需求。1957年的时候, 万斯, 帕卡德(Vance Packard), 写了一本当年最畅销的书 “隐藏的说服者” (The Hidden Persuaders)。他在这本书里说到了一共八个隐藏的需求, 包括被爱和去爱的欲望, 对权利的向往。广告商往往利用这些因素来决定投放什么样的广告来吸引消费者。
但数字革命中的新兴网络公司已经不再考虑仅仅去满足消费者的基本需求了。他们充分利用了原来香烟界最喜欢利用的一种共识和策略, “成瘾对商业成功至关重要”。其理想境界就是创造一种虚拟的 “带有强制性循环” 的成瘾, 比如让打游戏的人不断达到阶段性的目标; 然后继续寻找下一个带有 “奖励”的新目标, 从而使利益最大化。网络游戏中每次获得新的装备, 每过一关, 每打赢一场战争, 都会引起多巴胺的释放而产生愉悦的情绪。游戏者会不断的按照设计者的套路一直追随下去。
而他们追随的是一种只有可能在虚拟的环境中才能实现的“梦想”。无论生活中多么失意和落魄的人, 都可以在网游的虚拟世界中 “重拾信心, 找回自我”。
神经生物学, 尤其是影像学比如核磁共振的快速发展让我们开始慢慢了解, 达到一个目标, 或者对一种带有奖励性质的, 比如在新的游戏竞争中的胜利预期, 就会激活奖励机制通路。
这些 “梦想” 引起释放的多巴胺数量可能远远高出我们日常的“无聊” 生活中产生的多巴胺量, 而产生“奖励缺乏综合征”---日常生活与成瘾药物或行为, 比如网瘾和打游戏相比, 显得太单调和无聊了。
从这个角度来讲, 网络成瘾可以被理解为一种“大脑的疾病”。当然, 这种疾病不是大脑的硬件出了问题, 而是大脑软件的疾病。
药物成瘾一般取决于一种物质被人体吸收的速度, 产生的兴奋高度, 和之后加强反馈的速度与频率。网瘾, 尤其是游戏成瘾的基础是新意, 创新, 和不规律的随机加强反馈。因此对很多常规心理治疗有非常强的抵抗性。
网瘾导致了对时间概念的扭曲, 与现实世界的脱节: 很少有青少年能准确的掌握花在游戏, 手机视频, 社交媒体上的时间, 尤其是那些有严重成瘾的孩子。
他们常说 “再玩一分钟”, 但他们的一分钟永远没有结束!
在网瘾形成的过程中, 心理因素也起到了很重要的作用。其中比较重要的三个关于自我决定理论 "Self Determination"的因素包括: 胜任的能力 (Competence), 自主性 (Autonomy), 和社会人际关联性 (Social Relatedness)。无论什么因素引起的网瘾, 人体的最终反应都是通过释放多巴胺来激发大脑奖励系统而产生愉悦感。
父母们一边抱怨他们孩子深陷网络, 游戏成瘾,一边又热衷让他们的孩子去学习最先进的科技, 上最好的大学, 然后进入一个改变时代的高科技公司。看看现在有多少小朋友从小学就开始学习网络编程。有一天, 那些曾经的网瘾“受害者”以后的工作很可能是用他们最大限度的聪明才智去创造更多的“科技成瘾”, 而成为潜在的“施害者”。
参考资料:
Generating bursts (andpauses) in the dopamine midbrain neurons. Paladini & Roeper, Neuroscience. Dec. 2014.
Wiki
Exploring the neuroscience of internet addiction.
Packard’s “The Hidden Persuaders” reminds consumers why they buy.
本文图片来自网络
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