以闪亮之名,女性向元宇宙第一枪?
7月28日,祖龙娱乐旗下首款女性向手游【以闪亮之名】(简称【以名】)在新加坡、马来西亚、中国港澳台5个地区正式发行,并邀请当地著名艺人任家萱、网红Lizz Chloe 彤彤担当“闪亮发起人”。上线当日【以名】登顶5地iOS免费榜,一炮而红。
放眼全球,女性向换装游戏能够轻松跨越地域限制,流水更超千万。那么从营销角度来说,女性向换装手游又有何特殊之处,从海外到国内,宣传策略又有何异同?如何从竞争激烈的女性向赛道中夺取自己的用户市场。
广大大数据研究院将根据【以名】的素材投放、营销策略转变进行细致分析。一篇内容打通海外女性向宣传痛点。
01
猎奇素材成为新流量密码
根据广大大后台抓取数据,【以名】的投放策略略显保守。早在6月产品预热阶段便开始了在中国港澳台地区的素材投放,但是单日双端去重后投放峰值仅为300组。直至7月28日产品上线当日才到投放巅峰,单日峰值约1300组。
从投放内容来看,多为真人出镜搭配解说或Vtuber形象解说,解说内容以捏脸展示、家园互动展示、服装搭配为主。其中,为数不少的“屎尿屁”奇葩素材热度奇高,受到大量玩家的关注。
事实上从爆款美妆游戏【Project Makeover】开始,各种猎奇素材层出不穷,并且很快从挤黑头、挤痘痘之类的轻度解压素材往更加劲爆、惹眼的方向转变。
例如【以名】就在中国港澳台地区投放了多条人物“上厕所、洗澡”素材,不仅广告主有意用此类劲爆素材引起用户关注,就连玩家也会主动在各大社交平台发放类似猎奇内容。
图片来源:Twitter
从素材内容来看,捏脸展示素材数量最多展现也最为突出,这便是【以名】的第二个营销策略。通过“捏脸”引导玩家产出大量UGC内容,形成病毒式营销,并以此建立起玩家社群。
02
捏脸关注度比换装高
虽然【以名】服装储备没有已上线多年的同类竞品丰富,但不逊于市场一线水准的出色建模水平,也为其争得了女性向3d换装入门券。而捏脸系统则成为【以名】大杀特杀的神兵利器。
要知道捏脸可不是什么新鲜玩法,从早期MMO捏脸数据打包售卖,再到元宇宙定制捏脸师的出现。一个的高度自由、定制、精美的人物塑造很大程度上能够影响用户对于虚拟形象的喜爱程度和代入程度。
【以名】的捏脸系统的重要性可分为3个板块:
1、提高用户代入感,更愿意为角色消费
2、降低创作门槛,不懂设计也能拍出美图
3、差异化,同期换装竞品无自由捏脸系统
由于运营时间短,【以名】自然无法在服装数量、服装特色上直接碾压竞品,但捏脸这个神来之笔使得玩家愿意去创作出自己的化身,向角色投入更多的感情。要知道女性向作品往往拥有游戏内弱社交的特点,同时极度依赖玩家的忠诚度。
那么在游戏内容未更新的长草期内,便需要大量优质的UGC内容来引起玩家上线尝试欲望。相较于其他游戏po服装搭配、美甲射击,一张美艳绝伦的怼脸特写,确实能给予玩家第一眼冲击。同时也降低了用户二创门槛,毕竟不是所有玩家都懂得服装设计。
综上所述,我们可以简单将【以名】的产品卖点归纳出来:捏脸>换装>家园。作为一款以剧情主导的换装卡牌游戏,【以名】的剧情并不具备突出优势。与此同时,高自由度的捏脸、塑形则是【以名】区别于其他换装竞品最重要的出圈利器。
03
跨圈营销如何破壳?
通过观察海内外各大爆款游戏,我们不难发现跨界联动、跨圈营销已经成为产品宣传的基本操作。其中带有换装元素的产品更是时尚资源爆棚。例如腾讯嫡长女【光与夜之恋】的男主角们就登上了时尚杂志《嘉人》。
【光与夜之恋】《嘉人》特刊
【以名】在上线前便得到了一众娱乐圈人士好评,著名经纪人杨天真携手杂志《时尚芭莎》共同为其站台。于是乎,游戏品牌化、角色偶像化、玩家粉丝化的生态系统自然形成。
这时你便会发现能够自由捏脸的【以名】早已拿捏住这股偶像化风潮,并借机形成完美闭环。使得玩家兼具角色、偶像、粉丝等多重身份,更是在养成自己、应援偶像中反复横跳,使得玩家对角色的代入感加倍提升。
此外,不难看出,比起KOL一呼百应疯狂带量,【以名】则采用了“农村包围城市”的策略,以素人式KOC推广和UGC病毒营销获得用户好感,走高口碑路线。
为了鼓励用户积极分享,【以名】更是针对拍摄道具进行优化。例如自拍中的舞蹈动作仿佛德芙附体,纵享丝滑。通过玩家们的巧手打造,精致妆容魔鬼身在丝滑舞蹈,活脱脱一位星味十足的Kpop女团成员,玩家们也乐于将“自己”的魅力舞蹈po在各大社交平台上。
04
紧盯华语文化圈,下一站日韩
据笔者推测,登顶新加坡、马来西亚、中国港澳台地区的【以名】,下一步的市场将会是日韩。
首先从美术风格来说,【以名】给人的第一印象是韩式精致风,服装风格也多是潮、酷、绚丽,十分契合日韩审美。此外,在早先测试当中日本玩家给予【以名】高度好评。在【以名】上线后,更是有许多日语玩家在Twitter上变现羡慕嫉妒恨!而从拍摄动作来看,韩式女团舞蹈风格浓厚,基础脸型和体型设置也颇有韩系idol的韵味。
图片来源:Twitter
对此,广大大也参考了同类产品【闪耀暖暖】的出海战况。2020年10月韩服开放,2021年3月日服开放,2021年7月美服开放。在公布美服开服时间前,【闪耀暖暖】中首次上线了深色皮肤。
【闪耀暖暖】不同肤色展示图
放眼换装游戏出海成功案例,日韩地区难度较小,而欧美地区往往是最难攻克的市场。进行游戏本地化时,最先经受考验的便是审美观念差异。以视觉与美为第一卖点的换装游戏绝对不能出现审美不统一。
为此【以名】的捏脸、塑形系统可以说是极尽自由之能事,力图无论是身材还是肤色都能踩在政治正确的及格线,大大降低了未来出海欧美难度。
【以闪亮之名】不同肤色、体型展示图
05
元宇宙才是本体?美才是换装唯一标杆!
可能很多玩家不了解的是,以家园系统为核心的自由社交才是【以名】前期的宣传重点。在其玩法还未公布时,大家甚至一度认为【以名】将是画风时髦、多人同屏在线的【摩尔庄园】或【动森】的加强版。
为此笔者咨询了资深女性向KOL,据对方透露,官方对接人员确实希望KOL们将宣传重点放在【以名】独特的家园系统和极高的自由度上。能够在虚拟世界中拥有自己理想的形态、理想的生化,与众多女性好友们在虚拟世界中延续真实生活。在笔者看来,这不正是一个元宇宙的雏形吗?
纵观【以名】的营销思路,我们可以发现作为一个重研发轻发行的团队,祖龙娱乐旗下VVANNA工作室希望用一个女性友好型的高品质换装游戏来赢得玩家认可和口碑,并在外界期待值过高后,自发调整了宣传策略,使得口碑稳中有升。
在3d建模没有太大技术代差时,换装游戏确实很难形成碾压之势。无论是通过捏脸、IP还是剧情推动,都是在细分赛道上再细分,未免有用户群体过窄的危险。而美丽的形象和服装则天然能突破重重阻碍,无视用户年龄、职业、国籍甚至性别,给予玩家最原始的视觉享受。
所以,换装手游永远不需要担心用户群体过小,只要够美就会够强!
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