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131岁的任天堂和它的游戏帝国

可雅 消费界 2022-01-20
导读:每当人们认为它将走入历史殿堂时,任天堂就能以一款颠覆性产品再次夺回市场。
作者|可雅 报道|消费界


随着科技环境的变迁,企业的寿命已经缩短到14年。著名经济学家韦斯特更是指出,成为一家百年不

倒的企业的概率只有百万分之4.5。


131岁的任天堂不仅活着,还活得很好——


这家日本公司成立于1889年9月23日,最初以生产花札(一种游戏扑克牌)起家,经历数次变革,1970年代后期投入游戏产业,成为一家电子游戏公司。



在最新公布的2019年全年财报中,任天堂总营收达到764亿人民币,净收入123亿元。全年,它卖出了1695万台游戏机(较前期增加12.7%)、1855万份游戏(较前期增加86.7%)。



如果以中国市场相比,

这份成绩单也是仅次于腾讯游戏业务的存在。


它已经历长达3年的周期性衰退和亏损,人们甚至把它和诺基亚、黑莓等衰落巨头相提并论,建议任天堂停止发布新的游戏机产品。


不过,每当人们认为它将走入历史殿堂时,任天堂就能以一款颠覆性产品再次夺回市场。


事实上,早在 2019 年初,美国任天堂总裁雷吉·菲尔斯·艾姆(Reggie Fils-Aime)在西雅图有一场演讲。


 ▲任天堂总部


他说

任天堂渴望成为一家“娱乐”公司

,而不仅仅是游戏公司——用户花时间上网,看电影,看电视,这都是任天堂可以争夺的娱乐时间。


任天堂的直接对手是索尼和微软,但它真正想做的远不止于此。


作为一家游戏公司,任天堂不仅是全世界所有游戏玩家心中的神,更是一家不止靠游戏影响了整个世界的公司,甚至还享有“东半球最强法务部”的称号。


从各个角度来看,任天堂都是独一无二的。

那么任天堂,是如何走上王座的呢?


花札出身的游戏公司

可能很多人都不知道,任天堂最初就不是个游戏公司。而是做花札(日本特色纸牌)和扑克牌的。


1889年,山内防治郎创建了 “山内任天堂”,也就是任天堂的前身,专门制作花札。


并且在他和女婿山内积良两代人的努力下,任天堂在日本纸牌市场也算是个有头有脸的品牌。


 ▲花札


不过在年仅 21岁 的山内溥接手任天堂时,因为纸牌市场饱和,这家公司连维持生计都难了。


而这位兄弟则是以让所有族人退出任天堂的条件,接管了当时快要倒闭了的任天堂。


虽然山内溥的狂妄自大让他堪称“暴君”,但在接手任天堂五十年中,他为任天堂的“成神之路”打下了地基。


这一切都源于他对于市场的思考,一定要做有趣的东西。


游戏机的快乐


1969年,山内溥承包了一个仓库,成立游戏部,虽然不知道具体要做什么,但是好玩儿就对了,任天堂的命运也从此开始改变。


他挖掘出了员工横井军平在玩具上的创造力,并以横井军平的第一款玩具“超级怪手”为开始,把做花札的任天堂,变成了做玩具的任天堂。


 ▲山内溥


并在之后让横井军平与另外两位大师上村雅之(后开发出 FC、游戏手柄L、R键 等)、竹田玄洋(后开发 3D摇杆 及大部分任天堂主机)担任制作核心团队,称为

任天堂“硬件三杰”。


随后,山内溥发现了电子游戏市场的潜力,终于找到了心中“最好玩的东西”,开始为其他厂商代工游戏机,与此同时开始研究这种精致的小东西怎么做出花儿来。


于是我们就看到了任天堂的第一款游戏产品

“Game&Watch”

,不过当时在国内,我们接触到的一般都是山寨版,也足以见到“Game&Watch”的成功。


 ▲初代游戏卡


在经历了第一波成功之后,山内溥又发现了电子游戏市场的另一个问题:太贵了,小孩子根本买不起,而电子游戏的目标群体又是小孩子。

所以山内溥树立了新的目标:

做出不仅别的厂商学不来,并且还得便宜到小朋友都能买的游戏机。


于是在 1983年,任天堂推出了影响电子游戏历史的伟大产品,由上村雅之设计制作的家用主机——Family Computer(FC红白机)。红白机的成功,相信屏幕前的每一个人都有目共睹。

自红白机之后,山内溥开创了权利金制度,为任天堂和第三方游戏制作公司都带来了利润,可以说是盘活了当时的游戏行业,也让任天堂在电子游戏之路的步伐越来越稳健。


只为“有趣”

无论是在任天堂转型前还是转型后,这家公司并不像其他公司一样,有一个规范性的“社训”。任天堂所做的一切都是基于山内溥的信念:

要做有趣的东西。



这不仅影响了任天堂在家用主机和游戏上的设计思路,也让后期被重用的宫本茂、岩田聪等人,通过不懈的努力,甚至是生命,将任天堂抬到了现在的高度。

“趣味性”成了任天堂相关产品的核心。


从Game&Watch、FC,再到现在的 Nintendo Switch,任天堂进入电子游戏行业以来,都在围绕山内溥最初的信念来进行创造。

所以每一代游戏主机,不止可以一个人享受游戏带来的乐趣,也支持更多人一起玩,来把这种乐趣放大。


除了主机之外,无论是任天堂本身还是资助的旗下第三方游戏制作公司。

他们所产出的游戏都也都专注于作品本身的探索、操作、世界观,要知道在如今大厂们都在追求画面的同时。

还有一家公司在坚持能让玩家发现游戏本身的乐趣,实属一股清流。


而这也是山内溥的高明之处,在那样的年代就可以总结出游戏的精髓:互动、操作,远比画面、音乐来得重要。


任天堂最重要的男人


虽然在山内溥的带领下,任天堂通过各种充满创新的主机产品吸引了全世界的注目,但真正让任天堂成为如今玩家口中“游戏的神”,是任天堂的游戏,亦或称之为IP。

而这一切都源于那个“关系户”,叫做

宫本茂

的男人。

 ▲宫本茂


通过关系被山内溥注意到的宫本茂,在初入任天堂的时候便因为出色的创意受到老板重用。

甚至在横井军平等人的反对之下,山内溥依然相信宫本茂,还在 1984年 给他成立了一个业务部:娱乐事业部,来开发游戏。

而山内溥的要求也很简单:

做出像米老鼠一样经典的角色,不仅能流传开来,还要大家能记得住。


于是自幼就对一切充满好奇心的宫本茂可算是有了发挥的舞台,把童年的幻想和游戏的乐趣结合到了一起。

于是我们就看到了有通往未知世界的水管道、拯救公主的故事桥段,和拥有金币、成长元素在的经典游戏

《超级马力欧兄弟》。



在马力欧大火之后,宫本茂又把王子救公主的故事搬到了新的作品中:

《海拉尔幻想:塞尔达传说》。


而这一次,宫本茂把游戏的流程从马里奥的快节奏闯关,变成了由玩家自己去探索,出色的剧情也成为了吸引无数玩家的亮点。

但让《海拉尔幻想:塞尔达传说》被全世界关注到的原因是,它是世界上第一款真正能够储存游戏进度的游戏,这就意味着玩家再也不用每次都从头开始闯关,极大地增加了游戏与玩家的粘性。

综合以上几点,

《塞尔达传说》系列也就成为了宫本茂的又一里程碑


▲《海拉尔幻想:塞尔达传说》


除了任天堂本身的游戏事业部,在山内溥的鼓励之下,很多第三方游戏工作室与任天堂也有着密不可分的关系。

这其中就包括一个不属于任天堂,但又处于任天堂 IP 大家庭中的系列:

精灵宝可梦。


宫本茂的好友田尻智因为小时候就在原生态的环境下长大,对于捕捉昆虫,野外探险十分在行,并且享受这种探索的乐趣。

当接触到了不同类型的游戏之后,田尻智也决定开始学习游戏制作,还创建了自己的公司

Game Freak

,着手创作出属于自己的游戏。

和好友宫本茂的做法一样,田尻智也在游戏中复刻了自己的童年,开创出了具有全新玩法的游戏

《精灵宝可梦红·绿》。


▲《精灵宝可梦红·绿》


1996年,当以

皮卡丘

为首的宝可梦们出现在玩家眼前,并且还能捕捉他们,来营造出一种“电子宠物”既视感的时候,就注定了这款游戏会成为游戏史上的一部巨作。

时至今日,宝可梦系列已经有了二十多年历史,但它依然是玩家们心中的必买游戏。


是游戏公司,也是游戏玩家


如今的任天堂,通过对 IP 的塑造,以及 IP 版权的维护、运用,让旗下的很多经典作品、形象在这几十年间深入人心。


这与山内溥、岩田聪两位领导人的努力是分不开的。


虽然都是同样的重视主机、游戏的设计,以游戏本身的乐趣驱动任天堂的发展,但他们两人对任天堂这一个品牌形象却又起着不同的作用。

▲岩田聪


岩田聪上位之后,因为其本身性格的温和,挽回了一大部分过去不满任天堂形象的消费者。

而且凭借着对游戏纯粹的热爱,岩田聪将创意进一步与家用游戏主机结合。

先后推出了重新定义体感游戏的家用主机 Wii,和有着“复兴任天堂”重任的家用&掌机一体机

Nintendo Switch

这两款影响了时代的产品。

因为这份热爱,岩田聪也有底气在 2005年 的 GDC游戏大会 上说出开头的那句名言:“在我的名片上,我是任天堂的社长;在我的脑海里,我是一名游戏开发者;而在我内心深处,我是一名玩家。”


任天堂在游戏行业拥有的这些IP,可不单单是只是应用在游戏中。

而是把这些 IP 真真正正地当作品牌的一部分,

通过各种营销活动来推动玩家以外群体对这个品牌的喜爱。


以精灵宝可梦为例,任天堂在这款游戏刚推出没多久,就决定将这款极具潜力的游戏动画化,并且以动画为起点,衍生出了一系列周边。

到今天为止,《精灵宝可梦》都可以说是商业价值最高的游戏IP,同样动画化的还有

《星之卡比》。


▲《神奇宝贝》


将游戏动画化这种策略,不止是能让玩家了解到更多关于游戏本身的内容,还能吸引没体验过游戏,或者不爱打游戏的用户群体。

拿精灵宝可梦来说,相信国内的小伙伴们,当时在电视机前看《神奇宝贝》的时候,大部分人都没有玩过这款游戏,而是在动画这个表现形式上感受到了这个 IP 的魅力。

无论是通过游戏还是动画,积累了大量的用户群体之后,任天堂的另一绝活,那便是

跨界联名。



到目前为止,任天堂已经将这些IP 纷纷投放在了各种不同的行业中,完完全全的涵盖了衣食住行。就拿衣服来说,每次任天堂与优衣库的联名,都会引来一众粉丝疯抢。


发展困境

在过去 40 年中,任天堂的游戏开发部门一直是业内最好的,这无可争议。

以 IP 生命力的维度看,有史以来排名前 10 的游戏中,有 5 个来自任天堂,而排名前 20 的游戏中,任天堂独占 9 个。


由于任天堂在游戏 IP 和内容上成绩斐然,但一直没有推出一个足够成功的分发平台,因此有投资者长期以来一直认为,任天堂应该退出硬件业务,专注于游戏。


过去二十年里,任天堂一直坚决拒绝“放弃硬件、专注游戏”的策略。

幸运的是,

正是因为它对硬件的专注和热爱,推动了主机游戏市场的重大创新。

比如,正是任天堂首创了游戏机手柄和模拟摇杆,并且率先发行支持 VR 的便携式游戏机。

而反过来,这些硬件创新也带来了内容和玩法上的诸多改变(例如 Wii Sport,Wii Fit 等)。

于是我们才会看到,每当任天堂实现了消费类技术的新突破时,新一代游戏机会大获成功(比如 Wii,Switch)。

但不能忽视的是,这种“突破性”的成功比大多数人想象的要少得多。而且,他们也从未真正远远甩开竞争对手。


但任天堂的软件销售额太快到达瓶颈,还是暴露了两个缺陷:

 

其一

,由任天堂开发的重磅 IP 游戏(如《塞尔达传说》、《超级马里奥》)带来的兴奋感会被很快消解,一旦再无大作,很容易后继无力,因此其软件收入的可持续性存疑;

其二,

外部发行商从未将 Wii 视为“极有价值的平台”,所以他们并未真正为其开发专属游戏。

于是在任天堂 2012 年遭受有史以来的首次年度亏损时,其总裁

岩田聪

(Satoru Iwata)坦承:

“我们开发的 Wii 能够触达许多以前从未玩过游戏的新消费者。但是,我们无法较好地维持这种状况,难以让这些新用户足够频繁或长时间玩游戏。也因此,我们无法维持良好的利润水平。”



任天堂的道路抉择

任天堂拥有世界上许多最有价值的游戏 IP,但它对这些 IP 的开发和使用策略却极度克制。在过去每个游戏主机上,针对特定 IP,任天堂只发布一款重量级游戏。

▲《塞尔达传说》


你很难相信任何其他游戏或媒体公司会采取这种明智的方法。如果其他人拥有任天堂的 IP,我们很可能每两到三年就会看到一款新的

《塞尔达传说》。


任天堂并非不相信自己内容的软实力,但他们依然对过度开发表示坚决拒绝。

在他们看来,不应该因为硬件需要而发布一款新游戏,不应该因为已经出现好几年、避免老玩家忘记而出品一款续集,更不应该因为股东需要或是业绩压力就盲目推出新作品。

任天堂相信,只有诞生了一个足够新的、

真正让人兴奋的想法,才是推出重量级游戏或续作的最佳时机。

事实上当下已经是任天堂这个老牌公司最开放、最活跃的阶段。

▲公园概念图


如果顺利,再过几个月,任天堂有史以来的第一个主题公园将在日本大阪开放,而佛罗里达州奥兰多和加利福尼亚好莱坞的大型乐园也在建设中。

与此同时,自 1993 年以来的第一部任天堂电影《超级马里奥》将于 2022 或 2023 年上映。

任天堂最新的 3A 大作(包括《塞尔达传说》和《任天堂明星大乱斗》)现在也都有 DLC 扩展和定期打补丁。

但以上并非意味着任天堂正在对迪士尼有样学样。


相反,它和迪士尼有着根本上的区别。



对迪士尼而言,品牌的质量和公司文化当然也极端重要。而正是出于对质量的严苛追求,迪士尼从 1950 年代开始就始终践行了以 IP 为核心的娱乐飞轮策略。

与此同时,它通过广泛的上下游收购,牢牢地保障了自己 IP 衍生内容的优越水平。

在2018年的最新讲话中,任天堂新任CEO 古川俊太郎再次重申:

“如果新技术能够成为扩大游戏玩家群体的手段,那么任天堂也会用独有的硬件和开发方式来提供新玩法。”


不过,在他看来,不管是 5G还是云游戏都处于刚刚起步的阶段,短期内不会影响到所有游戏,而任天堂会跟上这种技术环境的变化。

战略,则从来不需要变。

继任者们也都无一例外遵守山内溥留下的经营哲学:

专注于游戏本身,不怕过时,不怕慢,力图将独一无二的产品做到极致。



1990 年有一项大规模调查发现,比起米老鼠,更多的美国儿童认识马里奥。但今天可能并非如此。

IP 跨越世代能力的脆弱性,正是任天堂将电影、电视、周边商品和主题公园放到重要位置的部分原因。

而且,不论这些努力是否成功,今天的大多数孩子都在 Fortnite,Minecraft 和 Roblox 的陪伴下成长。

2011 年问世的 Minecraft 是有史以来最畅销的游戏

(可以和它齐名的只有超级马里奥和俄罗斯方块),销量超过 1.5 亿,其次是 2013 年的《侠盗猎车手5》,1.25 亿销量、收入超过 70 亿美元。

▲旗下新品健身环


此外,这些游戏的用户可能早已超过任天堂历史上所有游戏的总和。毕竟,每个月,用户在这些游戏上会花费 20–30 亿小时。

与之对应的是,在过去十年中,任天堂事实上面对的已经是有些鸡肋的市场——这并不是因为它不像以前那么受欢迎,而是因为它没有增长。

想象一下,过去五年中任天堂的两大热门游戏:

《塞尔达传说:旷野之息》和《超级马里奥·奥德赛》,每款游戏销量均超过 1700 万。



但在今天,他们的月活用户可能少于 100 万。而这,只是 2.5-3 亿主机和 PC 玩家的 1%,只是 20 亿移动游戏玩家的 0.05%。

对任天堂而言,如何应对未来十年的市场转型将是一项影响深远而又过分艰巨的任务。

5G和云游戏又来了,任天堂会怎么做?



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附:2019中国电子竞技用户综合分析报告


此报告来自易观数据,共有43页,图片只截取了报告的部分内容。这份报告中国电子竞技的发展状况和电子竞技用户和电竞赛事价值做了详细介绍,对想进入该行业的创业者和企业家,和已经是行业从业人员的创始人、企业中高管、投资人有巨大借鉴意义。

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