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从8-bit到VR,电子游戏是我们的崭新画布

MTM MOVE THE MIND 2022-07-20

艺术家Julian Glander把艺术学校的求学经历做成了游戏《Art Sqool》 / glander.itch.io


新媒体艺术有一个老生常谈的问题:究竟电子游戏是不是艺术?


之所以说「老生常谈」,是因为这确实是个无解的问题,没有人知道最终答案。但答案的缺失丝毫没有减弱来自艺术界的关注。早在2014年,纽约现代艺术博物馆(MoMA)就购藏了14件游戏艺术作品,其中有不少致敬或取材于入《神秘岛》和《模拟人生》这类经典电子游戏。


近年来电子游戏艺术展览遍地花开,雨后春笋,更有不少博物馆和非盈利艺术中心致力于展览和研究电子游戏艺术。今天我们就从街机出发,一直游溯到个性最为强烈的艺术化电子游戏,一览游戏艺术里的潋滟光影,在将要进入21世纪二十年代之际,遇见最新颖有趣的游戏展览。


游戏触及我们心灵的程度之深,是大多数艺术作品所望尘莫及的。它是集各艺术品类之大成,也是目前能将各类艺术融会贯通,构成比任何一部分艺术形式都宏大壮丽之所在的最佳典范。在游戏里,有插画,有雕塑,有音乐,有叙事,还有诗。


——Chris Melissinos,史密森尼美国美术馆(Smithsonian American Art Museum)展览「电子游戏艺术」主创



8-bit怀旧街机


展览:嗯唔嗯唔:吃豆人40年设计与历史

地点:芝加哥游戏艺术美术馆

时间:2020年5月8日 – 8月29日


吃豆人70年代末在东京南梦宫公司诞生,80年代风靡全球,家喻户晓,可以说是是最经典的8-bit街机游戏。即便是也许没有玩过这款游戏的90后和00后,也不会对「吃豆人」这个icon陌生。吃豆人的形象早已成为了一个大众文化符号。

吃豆人游戏画面 / Mtime时光网


8-bit 指的是计算机一个字节的长度。8-bit游戏内存容量都相对小型,处理器速度较快。这些技术层面的特质造就了 8-bit 时代游戏机独特的绘图方式——像素块状,低分辨率和颗粒感。

2015年商业大片《像素大战》海报 / 豆瓣电影


吃豆人诞生已经40年了,在这个元老级游戏迈入不惑之年之际,芝加哥的游戏艺术美术馆(Video Game Art Gallery)将举办回顾展览「嗯唔嗯唔:吃豆人40年设计与历史(Nom Nom: 40 Years of Pac-Man Design and History)」。观众除了能在展览中一览当年的吃豆人海报、广告、创作故事和内幕之外,还能在现场体验吃豆人的古董街机,怀念一把童年。

「如何在一个豆吃豆的世界中拔得头筹」 / Video Game Art Gallery


如今8-bit复古风的盛行,除了因为这种像素化风格承载了一代人的集体记忆,还由于在那个硬件设施有限的时代,艺术家是通过想象力和有灵魂的叙事以表达因游戏画面而缺失的环境、氛围、细节,反而让作品更直抵人心。如今数十年过去了,这些8-bit复古游戏仍然让人念念不忘,反而在各类平台越发强劲。


由Paul Robertson创作,获得官方首肯的Rick and Morty「片头」节选 / Adult Swim



展览:开放世界:电子游戏与当代艺术

地点:阿克伦艺术博物馆

时间:2019年10月19日 – 2020年2月2日


无独有偶,在芝加哥旁边的阿克伦,也有一场专注于游戏艺术的展览「开放世界:电子游戏与当代艺术(Open World: Video Games & Contemporary Art)」。阿克伦艺术博物馆(Akron Art Museum)在展览里展示了绘画、雕塑、织物、动画等不同媒介的艺术作品如何和电子游戏遥相呼应,或致敬或取材,或探讨游戏艺术本身的边界,又或者将电子游戏作为一种媒介来创造意义,表达自己。

「开放世界」参展作品《20XX》, Tabor Robak创作 / 艺术家本人及Team Gallery,New York


「开放世界」涉及各个时期和各种类型的电子游戏,从早期的街机游戏和文本冒险游戏,到近十几年来席卷全球的各个大型多人在线角色扮演和第一人称射击游戏。有不少作品也以8-bit街机为灵感,其中最具黑色幽默的就是Cory Arcangel的《我杀了安迪·沃霍尔(I Shot Andy Warhol)》


Cory Arcangel《我杀了安迪·沃霍尔》/ 艺术家官网coryarcangel.com


Cory Arcangel是当代新媒体艺术界其中一位最传奇的艺术家。他真心信仰互联网的原旨:开源、平等和分享。2013年,他把15年来创作的所有作品的源代码都公布出来,让所有人都可以去他官网下载,或者在网上商店ooga booga买纸质版(印刷费还是要付的)。


《我杀了安迪·沃霍尔》展览现场 / Akron Art Museum, akronartmuseum.org


《我杀了安迪·沃霍尔》以游戏「警技射击」为基础,把黑帮改为安迪·沃霍尔,好人改为教皇,肯德基上校和说唱歌手Flavor Flav。它基于一桩既是艺术史也是社会新闻上一件耸人听闻的事件:1968年沃霍尔「工厂(The Factory)」里的成员Valerie Solanas,因与安迪·沃霍尔的矛盾纠纷,意图射杀沃霍尔未果。

1996年以此事件改编的电影《我杀了安迪·沃霍尔》 / imdb.com


案件的是与非直至今日都难有定论,但《我杀了安迪·沃霍尔》这部作品本身,确实完美体现了沃霍尔所代表的波普艺术里玩世不恭的重要一面,可谓是得到安迪·沃霍尔真传。



PC经典


「开放世界」作为一场大型的游戏艺术回顾展,自然不会漏了经典游戏的身影。艺术家Joan Pamboukes就以《侠盗猎车手》、《合金装备》、《皇牌空战》和《杀戮地带》这类以暴力,战争,甚至谋杀而闻名的游戏为媒介,创作出一系列美轮美奂,恬淡宁谧的电子像素绘画。



Joan Pamboukes作品《侠盗猎车手的早晨》(Morning from Grand Theft Auto)/ 艺术家官网joanpamboukes.com


Joan Pamboukes本人喜欢称这些绘画作品为「电子游戏风景画」,想必是为了强调这些貌似静谧安详,有着如飘渺碧落、海市蜃楼一般氛围的画面背后,隐藏着令人难以启齿的暴力和争斗。


Joan Pamboukes的作品并不只是单纯改编这些经典PC端游戏,而是以其为平台和媒介,运用各种技术将其超脱为蕴含着自己的表达的作品,使得这些作品最终大多都承载着和游戏原本的取向截然不容的价值观。这类作品的另一典型,就是同样在「开放世界」中展出的《扮演女性(Playing A Girl)》。


在作品《扮演女性》中,艺术家Angela Washko在魔兽世界里随机逮住玩家进行采访,不论男女,询问他们/她们对女性、女性主义、身份认同,以及男性玩家在游戏里扮演女性这一行为的看法。

《扮演女性》作品视频截图,图中正询问某男性玩家对女性主义的看法 / 艺术家官网angelawashko.com


魔兽世界某种程度上就是一个地理、政治、经济、社会和种族等层面都非常多元化的网络空间。在此空间内进行的这类讨论,正如Angela Washko所说:「在魔兽世界里,人们不像在现实生活中会被追究责任,因而使它成为了一个讨论女性主义的完美的培养皿。」作为一个匿名网络社区,魔兽世界里的玩家更诚实,更愿意和人分享自己的看法,尤其是一些「政治不正确」的看法。


《扮演女性》作品视频截图,图中某扮演女性角色的男性玩家正强调自己不是男同性恋者/ 艺术家官网angelawashko.com


Angela Washko经常在魔兽世界里碰到有男性玩家扮演女性角色。在与这些玩家的交谈中,大部分男性玩家均表示他们这样做是因为不愿意在屏幕上看着男性游戏角色在奔跑时扭动的臀部。还有玩家表示,对于女性主义,他在「某些点上是同意的,但大多是(女性)用以支配(男性)的工具」。甚至有玩家在Washko面前指责女性主义是「女性纳粹主义」。当然大部分玩家在谈及女性主义时,都只是复制黏贴维基上面的定义。


《扮演女性》访谈开场 /艺术家官网angelawashko.com


她甚至还碰到过一位生活在美国中部的19岁的怀孕少女,非常保守,认为「任何堕胎的人就应当死,应当断子绝孙」,而女性就该在家里煮饭,男性就该工作养家。可见,游戏网络社会中的虚拟和现实只有一线之悬,《扮演女性》这样的作品俨然将其当成了研究「游戏人类学」的一块试验田。



独立游戏


「独立游戏」通常是指该游戏没有得到游戏公司或发行商所提供的资金支持,游戏开发过程中的所有开销由开发者独力负担,因而通常也拥有更多的自主权。去年引起热议的游戏《中国式家长》就是其中一例。

《中国式家长》游戏截图 / Steam



展览:独立游戏革命

地点:西雅图MoPOP流行文化博物馆

时间:长期展出


独立游戏天然拥有的自主性更多地导向自由表达和新颖的观点,艺术性也就更丰富一些。西雅图的流行文化博物馆MoPOP的展览「独立游戏革命(Indie Game Revolution)」里就囊括了许多葆有艺术性的独立游戏作品。


「独立游戏革命」展览现场 / editingluke.net


「独立游戏革命」可能是全球范围内规模最大的独立游戏展览,包括一部回顾近50年来独立游戏发展的纪录片和多部独立游戏开发者的访谈记录,还有20台PC、iPad等游戏装置供观众玩乐。展览装置灵感取材于像素的颗粒状,漫步其中,观众就像身处一座像素化仙境里一般。展览中有不少游戏开发者的眼界和创造力都让人叹为观止,他们作品突破了电子游戏的界限,也重塑着游戏在文化发展中的角色。

「独立游戏革命」展览中游玩的观众 / 展览策展人主页jacobmcmurray.com


《画中世界(Gorogoa)》这一作品,便是展览中突破游戏边界的佼佼者。它是由艺术家兼软件工程师Jason Roberts设计及手绘的插画所构成的解谜游戏,本质上可以说是一部集视觉效果、音乐、叙事于一体的互动小说。

游戏《画中世界》经典画面及关卡 / gorogoa.com


作品运用视觉置换相关原理,创造出独一无二的游戏面板,而玩家在其中,必须运用丰富的想象力,突破思维定势,以既简单又复杂的方式布置、重叠和组合数以千计的插图来解决谜题。


谜题解开之后,呈现给玩家的是一部叙事碎片化的灰色童话,每破解一道谜题,玩家需要一步一步地拼凑这些意识流画面,看到主角用一生追逐他心心念的神秘巨兽Gorogoa的故事,以及主角在经历战乱、飘零、生死之后,还是继续穷尽一生以追逐梦想的旅程。


《画中世界》片花动画 / gorogoa.com


游戏作为一种艺术形式,相比于其他艺术形式更容易让观众沉浸其中,以第一人称探索和经历在现实世界之外的虚构人生。但和其他艺术形式一样,游戏又不仅仅是一种用以逃离现实的手段,基于其虚构性和匿名性,游戏其实可以更直接、更具参与性并更开放地探讨社会问题。



艺术化游戏


「艺术化游戏」一词其实是笔者创出来的。这一类游戏作品,其创作者由始至终都不打算从大众玩家处获取收入。其中有些是他们/她们一开始就从艺术机构那里获得奖金、奖项、驻留项目研究基金等资本进行游戏开发;也有些是创作者独资开发该游戏作品,完成后专注于展出和在艺术市场内的流通,并不会放上游戏平台,又或者放上了游戏平台,但或是免费,或是购买金额由买家自愿支付。这一金额并不能定义为游戏的价格,而是买家对创作者的捐助。


艺术家组合Studio Oleomingus另一作品《两次铃声间的停歇》(In the Pause Between the Ringing)就是受维多利亚和阿尔伯特博物馆委托创作而成。/ 维多利亚和阿尔伯特博物馆V&A


这类艺术化的电子游戏还有另一个共通点:「游戏性设计」通常是次要的。当然这并不代表所有艺术化游戏都没有游戏性的设计,只是对于这类作品而言,最重要的是能够体现其主题的艺术化表现,可以是概念,视觉效果,与玩家/观众的互动,情节或情节所承载的社会问题,等等。


展览:Studio Oleomingus:历史边缘笔记

地点:芝加哥游戏艺术美术馆

时间:2019年9月20日 – 2019年12月15日


文章开篇提到的芝加哥游戏艺术美术馆,在近期还有一场震撼绚丽的展览,「Studio Oleomingus:历史边缘笔记(Studio Oleomingus: Notes in the Margins of History)」。


展览展出双人艺术家组合Studio Oleomingus的作品《不明璀璨博物馆(A Museum of Dubious Splendors)》。《不明璀璨博物馆》是Studio Oleomingus系列创作项目Project Somewhere的其中一部作品,其最新作品在维多利亚和阿尔伯特博物馆(Victoria and Albert Museum)的资助下刚刚完成并展出。


《不明璀璨博物馆》片花动画 / 艺术家官网oleomingus.com


《不明璀璨博物馆》的情节改编自古吉拉特语剧作家及诗人Mir Umar Hassan的一部名为《不明璀璨之中(in Dubious Splendor)的故事集。故事主角是两名小偷,擅长伪造古董文件和签名,他们最新的一笔横财是要制造一名探险家的日记的赝品,而这位探险家终其一生都在寻找一座神秘城市——Kayamgadh。


《不明璀璨博物馆》游戏画面 / 艺术家官网oleomingus.com


随着对探险家日记的复制,这两名小偷将经历一场又一场的冒险,并在这一系列的冒险里转变身份成为日记里角色,而有不少角色是只存在于日记所描述的故事里。这种故事结构其实并不罕见,Studio Oleomingus的Jani在访谈里提及,他们探索的是「……同心圆结构的小说形式,故事中的每一个节点都产生一位新的作者,以及一系列的叙事嵌套」。简而言之,就是俄罗斯套娃式的故事结构。


《不明璀璨博物馆》游戏画面 / 艺术家官网oleomingus.com


套娃式故事结构早在博尔赫斯、卡尔维诺、帕穆克等大家的作品,甚至《一千零一夜》里出现过,而当代中国文学里也有一部《佛兰德镜子》和它的同心圆结构异曲同工。在叙事上,《不明璀璨博物馆》则有不少后殖民文学和理论的影子,而五彩斑斓又超现实的构图,形象和建筑,显然是在致敬超现实主义大师马格利特和现代建筑运动主将柯布西耶。


《不明璀璨博物馆》游戏画面 / 艺术家官网oleomingus.com


《不明璀璨博物馆》是一部典型的以游戏为媒介,集视觉和音乐于一体的故事宫殿——其着意点不在游戏性,也不在如何吸引玩家,而在于艺术家个人化的表达,和能够在文化艺术史留下浓墨重彩的一笔的可能性。

《不明璀璨博物馆》游戏画面 / 艺术家官网oleomingus.com


玩家需要怀着对待一本书的心态打开这部游戏。它构建一个虚拟的世界,打破线性空间和线性叙事,是小说,是一座三维的迷宫,等着第四维的你加入。


私下告诉你,《不明璀璨博物馆》如今可以在Steam上免费下载,在itch.io上自定价格购买。



文字:Seline

编辑:Liz



Reference

https://gamesasartnow.wordpress.com/

https://www.videogameartgallery.com/events/nom-nom-40-years-of-pac-man-history-and-design

https://akronartmuseum.org/exhibitions/open-world-video-games-and-contemporary-art/12436?utm_content=buffera23a1&utm_medium=social&utm_source=bufferapp.com&utm_campaign=buffer

https://news.artnet.com/exhibitions/video-games-influence-exhibition-1706061

http://www.joanpamboukes.com/

https://angelawashko.com/artwork/3031596-Playing-A-Girl.html

https://www.vice.com/en_us/article/pgakpb/the-quest-to-understand-feminism-through-world-of-warcraft

https://www.mopop.org/exhibitions-plus-events/exhibitions/indie-game-revolution/

https://jacobmcmurray.com/Indie-Game-Revolution

https://www.videogameartgallery.com/events/studio-oleomingus-notes-in-the-margins-of-history

https://oleomingus.com/a-museum-of-dubious-splendors

https://venturebeat.com/2017/12/07/the-indiebeat-how-studio-oleomingus-is-crafting-its-indian-post-modern-fairy-tale/

https://www.rockpapershotgun.com/2017/12/12/a-museum-of-dubious-splendors-released/

https://www.youtube.com/watch?v=uqn0UGAt6oc&feature=youtu.be





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