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有了 Gotin:线上活动不需要取代线下,更应该定义新规则 | Founder 100

Founder 100 Founder Park 2023-03-21

线上和线下一定是不一样的,我们认可这个不一样,是有价值的不一样,应该把不一样的价值发挥出来。

在聊到线上虚拟活动和线下活动的区别时,有了 Gotin 创始人兼 CEO 陈悦是这么回答的。

在我们进行这场采访的一个月前,作为线上虚拟活动平台代表的 Hopin 公司,刚刚宣布了今年的第二轮裁员,几乎要裁掉 1/3 的人。随着疫情防控政策的逐步放松带来的线下生活的恢复,以及全球整体经济的下滑,线上虚拟活动平台的商业模式受到了不小的影响,出现了不少唱衰的声音。在这个时候,讨论线上活动的本质以及未来发展的可能性,变得更为必要了。

在合作伙伴声网看来,有了 Gotin(以下简称 Gotin)与别的线上活动平台所不同的是,虽然都标榜元宇宙,但是陈悦是真的懂一场活动的全部流程。「陈悦会把自己之前在组织活动、举办活动、数据沉淀,包括参与活动的经历提炼出来,他更理解这个时间点需要什么,如何把活动做好等。

对于如何让线上活动更有效率,Gotin 也有很多「绝招」,5 月份一场浦发银行的活动,线上赴约率达到了 98%,平台平均观看时间达到 280 分钟,而一般线上活动的平均观看时长仅为 20-40 分钟。线上互动的次数也远高于线下活动。

除了增加更多会议场景、游戏化,以及为双人场景进行优化等方式外,在陈悦看来,线上活动应该摆脱线下空间的束缚,真正找到线上活动的规则定义。

至于线上活动的未来,陈悦认为,线下和线上将是长期共存的状态,因为「虚拟活动的终极可能是脑机接口」,在此之前,线下活动也将一直存在。

注:本次采访还特邀了声网战略投资部投资经理刘呈熙。


  1. 好的活动必须要具有互动、空间和人物三要素。

  2. 和 Zoom、腾讯视频相比,Gotin 更多是把活动前、中、后的整个活动链路打通的一款产品。

  3. 活动有领头羊效应,顶级会议的体验很可能定义这个赛道下第二层第三层的会议。

  4. 线上和线下一定是不一样的,是有价值的不一样,应该把不一样的价值发挥出来。

  5. SaaS 产品的壁垒不在于一个杀手锏功能,在于覆盖整个链路的各种痛点。

  6. 线上活动的本质是用全新的方式重新定义人与人和环境交互的行为。但核心诉求点不变,还是人与人怎么产生连接。


01

好的线上活动平台要

打通活动全链路

Founder Park:在 Gotin 产品里如何创建活动,现在支持的活动类型有哪些?

陈悦:我们的理念是让大体知道如何使用操作界面的人能快速创建活动,在创建中心后台,有很多模板供选择,我们的目标是让用户在一分钟之内能够发布自己的活动。活动可能有不同目的,我们想解决的核心问题是让大家找到一个一站式平台,创建出各种类型的活动。我们会提供很多不同体验的模块,用这些模块搭配日程可以解决不同活动的诉求。

对我们来说,虚拟活动没有 2D、3D 的边界,现在的主流人群可能更接受音视频,但年轻人群和更愿意社交的人群更倾向于 3D 沉浸式体验,这些都是体验模块中的一种。

Gotin 支持的一些活动场景 | 来源:有了 Gotin 官网

目前 Gotin 主要支持三种类型的活动:第一种是峰会类型,比如说世界移动大会或者联合国举办的峰会活动;第二种是企业型活动,比如和保时捷、法国电信等联合举办的营销类活动;第三种是与学术机构合作的学术类活动。比较出乎意料的是有人会在我们平台上举办婚礼,可能也是因为疫情下,异地甚至跨国的朋友很难聚到一起。

Founder Park:创业时对线上活动虚拟体验的理解是怎样的,如今有什么变化吗?

陈悦:2019 年我做过一段时间的线上训练营,当时发现线上活动有非常多的好处:不受地域限制,也有很多趣味玩法,比如微信群里的一些小竞赛和小游戏,这些很好玩的东西在线上会以一个新的体验形态发生。那时感觉线上活动会是一个新事物,但缺少一个契机,创业的天时地利人和很重要,2020 年疫情爆发后,我们开始考虑这件事。

好的活动必须要具有互动、空间和人物三要素,最早的产品中我们做了减法,虽然不能同时做到三个要素,但互动是最核心的。所以一开始是基于音视频,更多是 2D 体验,也因为这样我们不敢说是元宇宙,只能说是 SaaS 产品。去年开始我们的团队能力慢慢补足,逐渐把人物、空间两个角色元素放进来,才有了现在的 3D 和 2D 场景相互融合的产品体验。

Founder Park:Gotin 和腾讯会议、Zoom 等大家熟悉的产品的核心区别是?

陈悦:我认为最大的区别在于 Zoom 或腾讯会议在 B 端产品里更偏向于 C 端,它是一个工具,足够简单、很好用、并且能打穿很多场景。但我们提供的价值是把越来越多场景里的体验虚拟化变成一站式平台,所以活动前和活动后的功能分析对我们来说同等重要。和 Zoom 或腾讯视频相比,我们更多是把活动前、中、后的整个活动链路打通的一款产品,而且在场景里会做很多细节,让场景体验更好。

Founder Park:作为合作伙伴,声网看中 Gotin 产品的哪些特质?

刘呈熙:声网在实时互动领域相对处于比较特殊但很有趣的生态位,一方面我们为非常多会议活动的相关产品提供底层技术服务,另一方面我们也是非常多的会议活动相关产品的下游客户,我们会用这些产品去办自己的活动,有内部的、外部的,有类似于路演的,也有内部的培训活动。无论是市面上所熟知的,还是目前比较小的创业公司,在这么多的比对中我们确实认为 Gotin 有非常独特的亮点。

2020 年第一次和 Gotin 接触,那时候元宇宙的概念刚被提出,引发了非常多的关注。只要稍微沾边的公司,都说自己在做元宇宙。但是和陈悦聊的过程中我们可以明确感觉到他不是一个为元而元的人,他并不回避元宇宙,他也相信我们做的是为了元宇宙的未来,在当时的一票项目中,他给我们留下了非常踏实勤恳的形象。

我们接触过很多创业者,不论是做传统的会议会展,还是 2020 年做一些比较新的东西,很多人认为自己很懂或知道应该怎么做,但其实并不知道一个活动究竟是怎么办起来的、会遇到什么困难和挑战、为什么前人的尝试失败了、疫情冲击之后又需要什么新的东西等等,很多人没有想过这些,可能只是认为这个时间风口非常难得,要抓紧时间。但陈悦会把自己之前在组织活动、举办活动,包括参与活动的经历提炼出来,他更理解这个时间点需要什么,怎样把活动做好等。


02

Gotin 专注于

线上活动营销场景

Founder Park:如何平衡产品的通用化和客户需求的多样化?

陈悦:我们现在的思考是要和市场相结合,活动有领头羊效应,顶级会议的体验很可能定义这个赛道下面第二层第三层的会议。所以怎样和头部 KA、还有大的活动方营造出最好的体验是核心的问题。过去两年我们先和行业里 KA 合作,快速学习他们的 know-how。另外他们也能验证我们的一些想法,一旦想法落实后又能定义行业。

Founder Park:线下活动的 know-how 是怎么被凝结到产品里的?线上活动和线下活动比较核心的差异点是什么?

陈悦:2021 年我组织哈佛校友中国捐赠的活动,发现这种活动核心的底层逻辑是资源匹配。因为既要做供应链,又要找物流,以及从国外到国内,国内再到武汉的运输也是资源匹配的过程。

所以最早的出发点是做活动,不管是主办方还是参加的人都有一定的目的,我们抓住目的不放。包括现在的业务形态,虽然我们是做 SaaS 的公司,但很重要的一部分是运营和策划,我们为客户承诺最后的活动效果。基于这样的想法,反过来以此为目标,会发现流程中有很多细节。线上做活动的时候,不管和嘉宾彩排过多少次,在活动正式开始之前,一定会再彩排一次,再走一遍流程。所以我们会有这种环节设置,嘉宾和主持人可以自动入场开始彩排,彩排好再播给观众看。在一次次实践中以最终目标为导向,沉淀出细节,这些我认为是很关键的。

线上和线下,一定是不一样的,我们认可这种不同,应该把不一样的价值发挥出来。同样是 3D 空间,物理空间的一些束缚不应该出现在线上空间,线下是一面墙,线上就不应该还是一面墙;线下要走路,线上就可以是飞。认可这种不同之后,不同会变成优势,迭代出很多体验升级。

Founder Park:如何让大家在虚拟空间里有不同的互动体验?

陈悦:也是慢慢迭代过来的,一开始最简单的互动就像 Zoom 或腾讯视频会议一样的音视频互动。问题是一个陌生人和另外一个陌生人的相识,首先要有一个契机让彼此接触,接触之后要破冰,让双方能快速感觉到 match,下一步才是能否达到高效沟通的状态。

2020 年大家还比较偏向于视频会议,这种一对一的场景和多人不同,基于这个思考我们才开始有场景化的思路,一对一社交不同的场景需要的辅助功能不同,比如面试需要偏商务的工具,社交则需要破冰小游戏。但后续也遇到一些问题,有人不愿意开摄像头,甚至是不愿意进入场景,因为面临着未知,也不知道为什么要进行互动。

迭代过程中发现大家在线上已经养成了一些习惯,比如看弹幕的时候更愿意互动、点赞,在抖音上看到主播 PK 的时候,愿意去支持自己喜欢的一方。去年我们开始把游戏化的想法融入到产品里,现在用户进入到某场活动中会有很多游戏化模块,比如一进入活动就被默认安排到红队或蓝队,完成一定任务后团队会获得积分,同在一个团队会有归属感,在 3D 世界归属感会更强。在我们和一些 KA 客户长期合作的活动里,有积分体系,甚至有小游戏的体系,以此来产生用户粘性。

5 月份我们刚完成一场浦发银行得活动,3D 空间里的数据表现特别亮眼:线上活动赴约率达到 98%,平台平均观看时间达到 280 分钟,一般线上活动场次的平均观看时长是 20-40 分钟。还有一个数据是参与度,在活动里进行互动或发言的次数。如果是线下数字化很深的展位或是一个 2D 图,平均点击率不到 1%,但在这场活动里平均点击率达到 7%,最高的展位点击率达到 47%,这是非常难得的一个数据。

Founder Park:Gotin 是 PLG 型产品吗?你们怎么理解 PLG?

陈悦:我们想要做成 PLG,但 PLG 也分为狭义的 PLG 和广义的 PLG。Figma 是典型的狭义 PLG 产品,这类产品的大前提是使用频次一定要高,这样才会倒逼决策者去购买。一定程度上我们也在尝试做这件事情,让主办方更频繁地使用我们的产品创办活动。这也是我们在活动中提供很多不同体验模块的原因,只有各种活动都适用,使用频次才能提高。

另外我们相信一个好的产品可以口口相传。有些 ToB 的产品没人教就无法使用,就这个层面而言,我们也在试图做 PLG,不需要很强的引导,甚至不需要新手引导,用户简单了解下就知道如何创建活动,怎么去玩。

刘呈熙:近几年大家都在说 PLG,认为 PLG 是很酷也很有效的方法,但我个人认为所有增长策略其实都没有银子弹*可言,并非任何时候都可以把 PLG 当做万能药来使用。分析增长策略还是离不开对市场环境的理解和认知,我们做的这件事说到底是谁付费,活动的主办方和 B 端真正意向的大甲方才能给到我们输入。现在绝大部分甲方已经逐渐意识到线上的获客活动是必须的,他们对线上活动不再有排斥或厌恶的心理。

银子弹:SILVER BULLET,软件领域的说法,意为解决一切问题的方法。

但他们对于整件事情还没有系统的看法。比如他们觉得需要有个小活动,无论是增强用户体验、提高到场效率,还是增加互动价值。万一嘉宾因为各种原因没法来,活动还要继续进行,所以必须要有一个线上的解决方案。但什么解决方案是好的?哪些人可以选择?什么活动符合预期?大部分甲方对此还没有非常准确的答案。如果现在找 100 个活动组织方问他们需要什么样的线上活动?可能会得到非常不一样的答案。

有些人觉得 Zoom、腾讯会议就很好;有些人觉得企业直播也 OK;有些人想要类似《头号玩家》那样炫酷的场景,而有些游戏爱好者觉得像《Fortnite(堡垒之夜)》那样的演唱会也很棒,大家对此没有非常明确的认知。核心原因是很多人根本没有尝试过线上互动。现在的市场环境中快是最重要的一步,如果能最先接触到甲方,跟甲方进行需求的确认和调整,就已经占据了非常大的优势。

很多甲方本身就有预算需要花掉,不管有没有疫情,经济下不下滑,业务还是要做,引导他们试一试现在比较新的东西,元宇宙也好,在线活动也好,他们当然愿意试。慢慢的有些甲方会觉得这个事情没有想的那么好,降低在这方面的投入。有些甲方会觉得应该寻找更适合的方案,因为试了一下发现是有价值的,但是应该换一种方式去做。现在整个市场已经进入到第二步或第三步,从抗拒到接受,到开始挑选或有品牌的概念,这时最关键在于抓住客户,做好交付。

根据我们的判断,可能在今年的 Q3、Q4,这个领域会进入第四阶段,残酷一点说就是大逃杀。因为甲方的预算有限,同时他们也尝试了足够多的方案,慢慢能分出这个领域的梯队。2020 年做在线活动解决方案的公司有超过 100 家,现在有些已经开始退出或转型,有些在某些领域树立自己的标杆,逐渐开始出现市场的细分和分化。PLG 现在还是不错的方案,依然可以继续使用。但更关键的还是要认清市场的状态,企业所处的位置等,这样才能更好的选择下一阶段用什么方式增长。

Founder Park:下一阶段计划用什么方式增长?

陈悦:过去两年我们主要做协会类活动,因为能快速树标杆并且能变成我们的渠道,一场大型协会组织的峰会可能有几百个展商,这能快速帮我们传播口碑。从去年开始我们真正提出一个更精准的定位——EMM 产品,event marketing management。对 ToB 企业来说,event marketing 是非常重要的线索来源之一,这也是个高频次的用户场景。

在 EMM 里活动前是很重要的环节,我们服务 500 强企业的时候,他们的市场团队有十几个人,一年大概要组织 300 多场在线活动。在注册我们的账号之后,他们就可以跨品牌联名推出活动,共同管理活动。在活动前把生态打通,会大大降低用户的门槛并提高 marketing 效率。

我们也总结了 event marketing 的三大诉求,第一是销售线索,第二是活动中的资源对接,第三是曝光度。我们从这三个维度生成数据分析,在第一个维度上,我们会帮客户对接内部的数据分析。整条链路之后,是我们更精准的定位。虚拟体验是其他框架能成立的核心主轴,所以体验上不断在做从 2D 到 3D 的升维,从 3D 到把叙事结合的升维。

Founder Park:很多线上会议平台比如 Hopin 都在往 all in one 的平台方向发展,Gotin 也会向 all in one 的方向发展吗?

陈悦:首先我们肯定会往 all in one 的方向去做,这样才能提高用户使用频次。

第二点,SaaS 产品的壁垒不在于一个杀手锏的功能,而在于覆盖整个链路的各种痛点。我们未来的方向是把活动前的各种场景做得更好,活动中从纯线上慢慢也会做到混合,我们已经在尝试各种混合,只不过还没有触及到硬件,我认为这会是必然的趋势。

Founder Park:作为深度合作伙伴,如何思考 Gotin 的差异化,以及面对大厂竞争的问题?

刘呈熙:作为创业者不应该缺乏竞争意识,退一步来讲这个问题不应该是投资人问或市场问之后才思考,而是一开始就应该想好,本质上这会关系到商业模式的壁垒,也包括如何和竞品竞争,竞品的壁垒可能规划在哪里,这样才能更好知己知彼,明白自己的商业定位。

对于真正意义的大厂巨头,他们做的是认定赛道中覆盖度最广的方案,难免会挂一漏万。如果选择占据市场的 60%、70%,同时意味着市场还有 30%、40% 的更细分、更小众的资源,这恰恰是创业公司的机会,是垂直领域和细分领域的机会。现在的问题不是大厂做了怎么办,而是怎么做,以什么路径来做,在这样的路径下该如何应对。

这个赛道在全球范围进行了非常多的收并购,意味着几点:大厂也意识到这是值得进入的市场,但他们采用收购方式说明他们承认在这方面有所不足,自研不一定是效率最大化的方式,每个公司要分析自己的战略位置,制定自己的战略决策。

大厂分析战略位置的优先度没有那么高,随着资本市场的一系列变化,他们的战略也会主动和被动的进行调整。反过来说创业公司的成长也要认清位置和战略优势,细分领域是有先发优势的,比其他人理解的更深刻。

举个例子,疫情初期很多教育课堂采用在线会议的方案进行,但当时有点「鸡飞狗跳」,比如权限控制没有那么明确,不管是主观上忘关麦还是学生客观上想捣乱,都会对活动产生非常大的影响。大厂可能没有意识到这些,或者他们觉得这不是当前最需要解决的问题,亦或者在他们常见的场景中这不是一个问题,但这是创业公司的机会。


03

3D 化是线上活动

的主流方向

Founder Park:目前客户对于 3D 的接受度到底怎么样?往前发展遇到的核心挑战有哪些?

陈悦:3D 在国内非常早期,主要应用场景是在 marketing。国外发展的好是因为有大量数字资产沉淀,得益于 Web3 的国外基建和政策。国内由于目前一些政策原因,这一方面的价值是发挥不了的。但因为我们和很多头部品牌已经做了好几个 3D 空间,尝试之后发现不管是沉淀私域,还是品牌露出,效果是好很多的。相信再过几年,国内对 Web3 数字资产部分的政策会放得更开。

Gotin 线上活动 3D 场景演示 | 来源:公众号「有了新世界」

有一个技术难点,3D 技术我们不是游戏引擎 U3D 或 Unreal 开发的,是基于 WebGL 开发的。因为现在的计算平台还是以 PC 和手机为主,如果活动的要求是易于传播,低门槛,在不下载的情况下对客户的带宽要求会很高,对机型要求也很高。所以在这种情况下我们不得不选择 WebGL 技术,但又面临性能天花板的问题,它没法像 U3D、Unreal 一样做出非常写实的画面效果。我们的研发人员一直在性能和表现力上寻求更好的平衡点。

Founder Park:3D 会是行业未来的主流方向吗?如何看待 3D 的重要性?

陈悦我们定义活动有三个要素是完全无法离开的——人物、空间和互动。现在还是会有人喜欢玩口袋妖怪或 2d 版马里奥。但是我认为主流一定会慢慢变成 3D,因为它呈现的信息更丰富,这是 2D 无法满足的,3D 能把人物的社交语言和空间的概念更好地呈现出来。所以对于我们来讲,2D、3D 会并行,很多人被教育了 2D 形式,会有一段时间大家愿意用现在的 2D 产品,但 3D 未来会是主流方向。

刘呈熙:我们虽然叫声网,但我们做的是音视频。从这个角度也能看出,整个市场的接受度、客户的喜好,包括技术的演进都在向更高维度、更丰富的方向发展,3D 化毫无疑问是一个趋势。但我个人认为这个趋势的实现过程会比想象中要漫长,现在在手机上运行 2D 的东西都会发热、卡顿和耗电,大规模在移动端应用 3D 会带来非常多技术上和硬件方面的挑战。

很多人第一感觉元宇宙和 3D 大型游戏差不多,但游戏和实时互动产品还是有一定的区别,或者说游戏是实时互动的一部分,市场对这边的认知是有一些分裂的。对于创业者来说,这是机会也是挑战,需要正确地传达当前所处的技术阶段,管理好客户的预期,也意味着如果做出更接近于预期的东西,就可以获得更多时长和更多关注。

Founder Park:Gotin 未来会投入很多去做游戏化场景的部分吗?你怎么看游戏化在体验虚拟化过程中扮演的角色?

陈悦:游戏化是线上活动非常好的抓手,我们也在初步的尝试阶段。游戏是非常 ToC 的东西,游戏里面很多场景成立,比如用户愿意学习很复杂的新手引导,或愿意买单复杂的经济系统的玩法,是因为用户在选择游戏的时候已经被故事和品牌吸引了,愿意耗时玩这款游戏。

很多商业活动的内容非常枯燥,玩家不愿意花时间学习复杂的规则和玩法机制,从而获得奖励。真正游戏化的时候,首先不能是复杂的,应该偏休闲好玩的游戏,还要和内容挂钩。游戏其实是为了提高中间某些环节的转化率,所以游戏的设计者还要思考营销,这件事情才能成。

游戏化如何应用是个难题,我们在不断尝试从基础做起,但我觉得会探索很久。十几年前就有很多咨询公司提出游戏化的想法,很多人也在思考教学的时候是不是游戏化一下,学知识的难度就降低了,但枯燥的内容并不是游戏化一下就变得有趣了。我们现在挑战的是如何真正游戏化,因为在全新的空间里,体感和心态都是不一样的,可能会有新的机会点。


04

线上和线下

将是长期共存的状态

Founder Park:活动数字化和虚拟化两者之间的区别?

陈悦:会展行业很早就开始数字化了,从买票、会议前的组织,到现在已经数字化到购买机票后,当地会务组织马上可以知道你什么时候下飞机、能派人来接你。所以我认为数字化程度至少在会前的部分是很高的。活动中的部分,其实线下部分在疫情之前已经有很多数字化体验,比如在参会铭牌里加入 RFID(电子标签),会知道你在会场走到哪并收集数据,数字化一直都有。

但疫情之后真正的改变是大家把交互放到了线上,这也是为什么我们一直强调虚拟化。虚拟化应该产生新的体验形式,不是简单的把原有体验变成数据的方式放到线上,在思考的角度上完全不一样。要完全用线上这种新的交互方式,以此出发点去设计所有场景。这也是我们不太用数字化来形容,而是用产品虚拟化活动的原因。

Founder Park:从虚拟化的角度出发,你认为线上活动的本质是什么?

陈悦:一种新的连接形式,这里面有太多 Web3 的概念。虚拟化体验带来很大的一点改变是在这里参加活动是完全无国界的,聚在一个空间里,用的都是自己的替身形象。在这个世界里想做什么事情可能和之前的积分或自己的选择相关,线上活动本质是用全新的方式重新定义了你和人和环境交互的行为。我们在线下活动之所以有固定的感受,是因为我们在物理空间规定的规则里形成了一套感知。转移到线上之后这一套规则不在了,需要一套新的规则。但核心诉求点是一样的,还是人与人怎么产生连接。

Founder Park:长期来看,线上虚拟会议和线下会议的价值区别在哪里?

陈悦:第一是效率,线上无法被线下打败。第二是成本,对于主办方来讲线上成本是线下的 1/10 甚至 1/20。第三是体验形式不一样,如果能利用好这个不一样,发挥更大价值,那么线上会有更长期的价值,所以我认为线上的意义是绝对存在的。

Founder Park:Gotin 最终会取代什么类型的线下活动,你会如何思考这里的边界和界限?

陈悦:虚拟活动的终极阶段可能就是脑机接口了,暂时不去讨论。目前的中间阶段,我不认为线上会完全替代线下。

参加线下活动的人群(定义为 A 类人群)会越来越少,因为线下活动的成本更高,要付出时间和精力成本,这意味着对于主办方来讲,维护每一个 A 类参会人群的成本会越来越高。可能以前的成本是 100 元一个人,现在为了在线下提供更好的体验,就变成每人 1000 元的维护成本。但线下的气氛和场域的影响是目前线上的技术达不到的,是无可替代的。

在没有线上活动之前,A 类人群往外延展为 C 类人群,只是通过线上比如直播或文章的形式就可以触达到,没有真正参与会议。我认为线上活动的真正人群是介于 A 和 C 之间的 B 类人群,他们能够得到活动百分之六七十的体验,但同时收获的是高效率,在哪里都可以参与,能用最舒服的方式参与进来。

很多主办方要么完全放弃 B 类,只有 C 类和 A 类,其实他可以有更大的 B 类人群,B 类人群能反哺到 A 类核心人群。基于这样的关系,线下不会被线上完全替代。

而从感官角度考虑,我认为整个世界其实就是虚拟的,最厉害的硬件是我们的身体,直到有一天硬件能取代我们的身体时,线上才能完全替代线下。

*以上嘉宾观点不代表 Founder Park 立场,也不构成任何投资建议。


公司:有了 Gotin

领域:线上活动、云活动、虚拟活动

融资状态:Pre-A 轮

主要投资人:高瓴创投、奇绩创坛、金沙江创投、声网、Picus

官方网站:https://www.gotin.online/





北京有⼤科技有限公司创始⼈兼 CEO。哈佛商学院⼯商管理硕⼠、多伦多⼤学计算机与电⼦⼯程荣誉学⼠。历任⻨肯锡咨询公司、联合国顾问、摩托罗拉中国区商务总经理、联想 CIO 首席幕僚长。任职期间被评为麦肯锡明星顾问、联想最年轻的业务总监。

北京有大科技有限公司创立于 2020 年,简称有大科技,致力于打造未来的在线活动平台,通过数据分析和推荐引擎,协助主办方举办高质量的在线活动和社区。自创立起,已经累计服务客户超过 100 家,涵盖国内外众多知名企业,累计策划执行活动超过 2,000 场。其中包括世界移动通信大会、世界人工智能大会、世界互联网大会、中国互联网大会、中国卫星导航年会、中国国际软件博览会等各行业峰会。

声网成立于 2014 年,是全球实时互动云服务开创者和引领者。声网 API 已经赋能社交直播、教育、游戏电竞、IoT、AR/VR、金融、保险、医疗、企业协作等 20 余行业赛道,共计 200 多种场景。2021 年全年,声网提供的 RTE 服务分钟数已超 6000 亿分钟。截至 2022 年 3 月 31 日,声网全球注册应用已超 43.9 万。

声网致力于构建开放共赢的生态系统,并打造了实时互动(Real-Time Engagement,RTE)赛道的「超级共创加速器」,推出了超音速、声选和共鸣三大合作计划,为不同类型伙伴提供技术、产品、市场、资本等各个层面的资源扶持,持续扩大和推动实时互动行业的生态共建。

Gotin 为超音速计划创业伙伴。


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