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邱志勇 | 幻化流形:后电影时代的数位活动影像

邱志勇 诗性电影 2023-04-11


|摘要


在数位时代里,「电影是什么?」这个问题必须以一种新的、有趣的方式看待,因为在电影理论史中,第一次「摄影」作为电影的基本「再现形式」遭受到挑战。150年来,摄影的物质基础、电影的物质基础都被认定是一种记录影像的机械过程(亦即,光线反射到一个感光的化学表面上)。甚至,关于摄影、电影媒体的再现本质的论点都是直接从基本的摄影/电影摄影过程推论而来的。如今,数位化过程开始逐渐取代类比过程,电影的摄影本体论也无法适用于数位影像,因为与类比式再现(有一个原始的影像存在)不同的是,数位化的再现完全源自于数据的操作。有鉴于此,本文从「流形」的概念出发,援引曼诺维奇、罗多维克、艾尔莎索尔与汉杰等当代数位媒体理论学者之论述,探究后电影时代中活动影像的本质与内涵。

关键字:后电影、流形、资料库、活动影像



作者简介:

邱志勇,国立清华大学艺术学院学士班教授、科技艺术研究所筹备主任。


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  文 | 邱志勇

于此之前人们称之为电影。如今,以及在未来,仅有软体。
史蒂芬·普林斯(Stephen Prince),《新的幸运金桶》(The New Pot of Gold)


始于2002年,德国新媒体艺术重镇卡斯鲁(Karlsruhe)的「艺术与媒体科技研究中心」(Zentrums fur Kunst und Medientechnologie, ZKM)策划了极具革命性意涵的「未来电影:影片之后的电影想像」(Future Cinema: The Cinematic Imaginary after Film)展,策展人杰佛瑞·萧(Jeffrey Shaw)与彼得·怀柏(Peter Weibel)对当代变迁中的影像创作与研究图谱进行历史性的检阅,并藉此新媒体艺术创作与相关论述,抛出一系列「视觉语言」、「视觉经验」,与「视觉文化」在数位时代(或后电影时代)的想像。更重要的是,藉由「未来电影展」的实践,使得关于新媒体的论述,得以纵身一跃到电影(或活动影像)的领域之上。[1] 从此展延伸可以得知,在后媒体情境(post-medium condition)中,影像艺术已然从其本身物质的预设中被拆解下来, 并转向当代无所不在的媒介性(mediality)的多元形式;同时这些作品的构成也可以被认定为多元复杂个体物件命题的相互构连,如:大众媒介、资料、复制文化,或声音解构等,而这些新影像媒体艺术的展现乃是肇因于媒体与科技的扩张已经深入人们所有生活细节的事实,并展现出数位媒体艺术普遍性的拓延(Arns, 2008: 41-61)。



若将时序拉回电影艺术发明之初,可以发现活动影像作为当代视觉艺术形式, 对人类观看行为又再一次产生了重大冲击与影响。例如:在迪嘉·维多夫(Dziga Vertov)透过电影真实(kino-pravda)的概念(英译为film truth,即所谓的真实便是摄影机真实)提倡其电影眼的论述,并落实于创作——《持摄影机的人》(Man with A Movie Camera)中,该论述不仅是一个艺术运动,更是一个革命性的概念。电影眼呈现出重新定义人们透过电影这个媒介的观看,以及如何被观看的可能性。维多夫相信摄影机能捕捉人类肉眼所看不见的微小事物,而这些微小事物往往是最容易被忽略的;因此,我们不该完全地相信自己的双眼,而应该相信机器所捕捉的画面,其中便透露出「影像纪实性」的本质。这样的论述更在巴赞(André Bazin)的理论中被强调,巴赞更认为影像的本体论极其重要,不仅与电影起源的心理学密切相关,更决定了电影技术的完善和电影艺术发展的方向,意即:再现一个完整无缺的,一个声音、色彩,与立体感等一应俱全的外部世界的幻景。巴赞认为活动影像成为一种艺术形式必须以真实观为基础,以电影发展史为线索,对电影语言本身做全面性的考察,确立一整套电影写实主义美学的观念。巴赞所理解的电影写实主义更涵括了表现对象的真实、时间空间的真实,以及叙事结构的真实三个具体面向。巴赞在《摄影影像的本体论》(Ontologie de l'image photographique)一文中便指出,摄影与绘画不同且独特之处在于其本质上的客观性,作为摄影机眼睛的「摄影镜头」(objectif)即是一组透镜代替了人的眼睛,并仅在原物件与它的再现物之间,发生一个无生命物体的工具性作用(Bazin, 1976, 转引自崔君衍,1995: 274-281)。



纪录片《持摄影机的人》,1929


然而,此种对于客观真实性的影像本体,却在当今的数位时代中遭受到最严重的挑战,数位科技对影视艺术发展的影响已不在话下。尽管当代活动影像中关于影像、 银幕、时间、空间,以及运动的概念仍来自于古典电影理论,且数位影像也在制造写实 (realism)的感知中模拟摄影与电影的品质,但在当代的数位景况中,电影以及其他已经成熟的文化形式,已经真确地变成了电脑程式码(code),其无本体的抽象数据结构被用来沟通所有型态的资料与经验,且其语言亦可被编码在软体程式与硬体设备的介面与预设状态中。换言之,传统电影写实主义的美学观已经被后电影时代的数位笔刷所取代,电影工作者也不再仅是依赖摄影机来作为眼睛的延伸,而是将更依赖电脑软体来对活动影像进行更具创造性与抽象性的创制。有鉴于此,本文将从「流形」(Figural)的 概念出发,探究后电影时代中活动影像的本质、内涵与具体现实化的景况。




一、后电影时代的数位活动影像


当人们正视当代数位科技对视觉影像艺术创作带来的冲击与影响之际,可以显见的是,在二十世纪末,新的视觉艺术大多数是用来针对电影、电视、声音艺术和其它的混合形式艺术,而后随着科技推陈出新,慢慢地将「数位化媒材」的创作应用在电影、录影、数位摄影、声光装置、网路艺术、电脑游戏等(陆蓉之,2003: 194)。新视觉化的媒体艺术一词可说是涵盖了所有运用科技来创作的艺术,且不断的在演化与进步。正如彼得·卢南菲德(Lunenfeld, 1993: 5)在《数位辩证》(Digital Dialectic)中提及的媒体理论观点指出,当代各种不同的新媒体形式皆具有一种「混杂」(hybrid)的特性,欲了解此特性,不仅要探讨科技面向的议题,更应将其视为一种文化议题。当代新媒体艺术中的动态影像便是探讨虚拟与真实混杂的特性,及其吊诡(paradoxical)地位的最佳写照,因为新媒体艺术中的动态影像创作能够达成摄影般的写实效果,但这些影像与原始物件之间却不存在着因果关系。也就是说,与摄影符号的指示性(indexical)不同的是,数位影像呈现出一种象征性(symbolic)符号。



因此,在数位时代里,「电影是什么?」这个问题必须以一种新的、有趣的方式看待,因为在电影理论史中,第一次「摄影」(photographic process)作为电影的基本「再现形式」遭受到挑战。150年来,摄影的物质基础、电影的物质基础都被认定是一种记录影像的机械过程(亦即,光线反射到一个感光的化学表面上)。甚至,关于摄影、电影媒体的再现本质的论点都是直接从基本的摄影/电影摄影过程(cinematographic process)推论而来的。如今,数位化过程开始逐渐取代类比过程,电影的摄影本体论也无法适用于数位影像,因为与类比式再现(有一个原始的影像存在)不同的是,数位化的再现完全源自于数据的操作。也就是说,数位艺术对于物质的转换全然不同于类比式,它是发生在一个全然不同的概念上,类比式媒体「记录」着事件的始末,而数位媒体则是「产制」数据符号。如此对于物质性(materiality)概念的转变是我们理解类比与数位之间根本差异的重要关键,电脑绘制影像与影片胶卷之间的对比不断重申类比影像具有时间与空间的存在特性,它占有空间,具有时间延续性;但另一方面,数位影像则全然是由演算功能所创造出来的,它没有实体,因此也不容易被界定为客体、物件,甚至没有特定的本体可言(Rodowick, 2007: 8-9)。



罗多维克(Rodowick, 2007: 131-138)便认为,当电影转变成数位电影时,这显示了资讯自动化的处理过程已经成为当代影像的最佳写照,它的存在方式是变动的,是电子萤幕上的讯号。在数位时代里,影像并非「一个」(one)影像,这意味着它并不存在着一个可以与它自身相对应的存在。甚至,在电子萤幕上输出这些影像也不断的混淆我们对于影像究竟「是」什么的理解。换言之,电子影像是一种以时间为基础(time- based)的影像,这并不仅因为它拥有接续(succession)的能力,更因为它并非完全呈现在空间或时间里;它占有一种持续处于当下不断生成变化的状态(a state of continuous present becoming)。因此,即使是一个在电子萤幕上展示的「摄影照片」,也不是一个静态影像。它也许看起来像是静态影像,但它的本体结构则是一个不断转变的或自我更新(self-refreshing)的展示影像。电子影像不断处于变动之中或处于动态变化的状态,即使它们看起来是静态的。就此而言,电子影像不仅挑战了我们对于影像的一般理解,同时也挑战了物件或美学客体是如何静态的处于时空之中。就某方面而言,并没有所谓的新媒体「物件」(objects)或影像。或许「元素」(elements)是一个比较适切的辞汇, 它可能因为输出的方式或运算逻辑的不同而有不同的样貌。因此,电子艺术所涉及的并非某个物件的制作,而是一个讯号(signal)在处理过程或转变过程中的各种变化。


汤玛士·艾尔沙索尔与玛尔特·汉杰(Thomas Elsaesser & Malte Hagener)亦呼应地认为,在数位电影时代里,对于电影经验的理论性理解,最重要的莫过于身体与感官,无论是透过数位声音所创造出来之身体在场感知,或IMAX剧院里高画质数位影像所产生之超载的视觉经验,抑或是透过人们的双手制作出所谓的口袋电影 (packet film)所得到的观影自由;人们的目的并非是要创造专属于此数位现象的理论,而是从既有的理论上推衍。而究竟有多少是属于旧的电影理论,哪些又是数位电影所独有?某些辞汇的使用,例如:数位电影、拟真与媒体汇流,都直接的将旧的(电影、写实主义、媒体特性)辞汇与新的(数位、虚拟、媒体汇流)辞汇合并使用,而这两者通常都是相互矛盾的辞汇。但实际上却尚未有任何新的字词(neologism)可以适切的说明后摄影时代的活动影像,或是明确指出将电影视为一「混杂」(hybrid)媒材究竟有何特别之价值(Elsaesser & Hagener, 2010: 171-172)。




在后电影时代中,若以实在主义(realism)来理解拟真(以两者的对立来理解) 并无法适切说明拟真(数位科技所创造出的影像)的含意,因为基于实在主义的立场已经出现两个不同的回应观点:一是「幻觉」作为一种美学价值;另一则是清楚表明真实的实在指涉(index)(亦即,所谓的真实必定有其相符应的实际存在)。这两个回应观点已经完全与传统电影的写实主义相决裂,因为拟真中的「真实」以无法再被理解成是另一个实在的指涉,因此它是真实融贯论(coherence theory)的一个功能, 而非符号的符应论。虽然有许多论点强调拟真的「沉浸」与「触觉」的特质,如:经验基本上是以身体为主,但是身体的感觉与图像的幻觉截然不同,因为视觉化的过程意指影像的使用或图像符号是一种符号语言,我们所「看到」的不过是资讯被转译成我们所熟悉的视觉语言,而不是某个实际存在于「那里」的东西。我们所看到的,不过是拟真的各种「效果」组合(Elsaesser & Hagener, 2010: 178)。



更甚之,拟真也带领我们回到电影理论史上一个相当类似的概念,即:想像的真实(imaginary reality)。拟真因特定的模拟科技,以及观者的在场得以形成,而想像的真实则是来自于观者对于虚构或叙事的内在想像,亦即电影理论里的「陈述/叙事」 (diegesis)。叙事为观者建立起一个与作者一致的时间连续性与空间接近性,而拟真则是透过一连串的规则建立起叙事的一致性,尤其是身体的参与或是玩家完全「进入」叙事空间里,即便他们明确知道他们也存在于该叙事空间之外(例如卧室)。玩家的身体、游戏的控制(例如摇杆、键盘),以及萤幕上的活动三者相互融合,并创造出一种连结起机器与人之间的想像真实。因此,拟真似乎更直接地与身体、感觉相关,但却非以直接的身体接触:在拟真里,接触是经过媒介的、被转换过的、被中介的。因此,人们在萤幕上实际看到的,并非来自于早已存在的物件或再现物,而是经由电脑模拟运算出来的(ibid., 179)。




据此,艾尔沙索尔与汉杰(Elsaesser & Hagener, 2010: 173)认为,电影本身会以它自己的方式反映它自身在认识论与本体论上的变化,也就是说,电影会自己诉说它自己作为「电影」的存在。因此,对于数位电影的理解还是得回到数位电影本身。如同曼诺维(L. Manovich)所指出的,「数位电影」一词根本无法指出数位电影的新与特殊之处。数位,意味着将所有类比式的声音、影像以及符号(文本、音符)转变成可储存、可再制的电子脉冲。这意味着数位事实上是一种新的「本体」,而现在我们所以为的电影本质其实都只是数位的「特效」。艾尔沙索尔与汉杰也认为,我们并不是要接受一种融合新与旧、包含混杂与转换的数位电影理论,而是「数位电影」让我们特别注意到一种新的阶层与权力关系,电影成为数位的一种形容词或属性。因此,我们不是以电影来理解数位;而是反过来,以数位来理解电影。


当人们以数位的逻辑来理解当代的活动影像之际,关于资料库的概念相形重要,进而将资讯科学中的程式语言及语法引入此一数位活动影像论述之中。具体而言,在视觉设计上最常被应用的两种模式是「元资料」(metadata)与内容管理系统中的「符号模式」(symbolic model)与「连结模式」(connectionist model)。首先针对内容管理系统的两种模式出发,「符号模式」乃是以编码(数字、数学公式、文字、五线谱等)的方式来呈现概念与内容,其准确度(可预测性或可靠性)主要是来自于先前设定好的描述(pre-determined descriptions)。这种符号模式主要被使用在非线性的影片(non-liner movies),其中,被储存的媒体物件可以根据特定的主题或偏好重新组织起来;而连结模式则是指一种处理元素(结点)的网络,可以用来接收以及(或者)传送资讯。这两种模式之间最大的差异在于:符号模式所处理的是再现的语言;反之,连结模式则是从样式(patterns)与重复性(repetitions)中建立起来(Nigten, 2003: 9-10)。



符号模式似乎最适合用来保存特定网域(domain)的完整性,关于可靠性(reliablity)与特定网域注解(annotations)的符号方面为专业档案提供一个相当实 用的工具。最常被使用在这种应用程式的资料库本体(the database ontology)已经被建立成一种固定的分类系统(fixed classification system)。为了要确保其可靠性,符号模式必须要由特定专家来维修,甚至不允许使用者的参与,也不允许未经许可的使用者参与内容的创造,因为这可能会破坏它的可靠性,甚至干预专业的通讯协定(expert protocol)。对于专业的档案、特定网域、图书馆而言,符号模式提供一个相当严谨的方法。符号模式最适用于单一或多元学科(multidisciplinary)用途。而与此不同的是,「连结模式」因其随机(probabilistic)特性,所以特别适用于动态的、快速变动的环境。连结模式适用于以运算为主(process-based)之参与式的、合作式的环境,基于这些应用程式对于弹性(flexibility)的要求,这套模式比较适用于以物件为主(an object-oriented)的资料库本体(ibid., 10)。


在艺术研究与发展的领域里,一股对于互动(以自然语言、非语言为主)的兴趣已渐渐成形;就此而言,艺术实践的实体面向尤其更应该要被纳入这些表现手法里,因为它们没有所谓的语言对等(linguistic equivalent),就像是舞蹈、表演、音 乐、即兴演出一样。跨科际合作的主要特征,像是实验性、以过程为导向(process- oriented)等特征似乎最能贴切形容连结模式。但是基于各种目的,若能将这两种模式结合使用当然是最有趣的。在许多艺术作品里,我们时常可以发现形式的一面与另一面较不具有明确形式,属于直觉的、精神性的或即兴的,前者与符号模式有关的,而后者则与连结模式有关。我们可以想像跨越两种不同领域(domains)之间的连结,这两种区域一种是以语言为主,另一种则是以自然的或实体的(physical)语汇所主宰的区域。这样的连结提供我们机会既能体验非语言的肢体表现,亦能透过语言来分享这些经验。此种结合的或整合的模式对于那些从事跨领域实作者极其实用,此种整合模式亦能搭起不同领域之间的语意鸿沟(semantic gap),同时也能为跨领域资讯与知识交换提供一个相当实用的工具。这种知识与成就不仅能被保留在不同的领域里,这些模式的功能更像一个中介两种不同真实的介面,这两种真实分别为艺术的真实与电脑的、科学的真实(ibid., 10-11)。



由上可知,数位电影不仅影响了电影的物质性(material substance)与文本特性(textual properties),同时也改变了观者的位置,这有助于重新聚焦、重新思考数位化对于电影(在公领域里)的冲击。例如:IMAX、3D的出现改变了电影的规模、尺寸与空间,创造出新的空间感受,同时透过身体感觉的诱导,建立出近似于虚拟实境的沉浸感(这有别于以往电影强调观众的冥想以及有距离的观影经验);另外,DVD的出现也代表着一种新的权充使用(appropriation)与所有权形式,因为DVD让人们得以缩减观影的经验,同时也可随时观看电影,甚至可以以各种不同的身分来介入影片(拥有者、使用者、消费者);而电影也可能是商品、是共享的经验、是等待解读的文本、是值得珍藏的珍品。简言之,数位电影以各种方式指向未来,同时也让我们得以用新的方法看待电影的过去,数位活动影像的转变、重新整理公领域与私领域之间的关系、集体娱乐与个人之间的关系(Elsaesser & Hagener, 2010: 173-176)。


二、数位影像的视觉底蕴


在我们所处的数位时代里,影像以各种新的方式出现,出现在不同的空间里,更以惊人的数量出现在我们的日常生活里。数位影像的出现不仅改变了影像的呈现方式,更改变了影像的概念,我们无法再以过去符号学或摄影、或静态影像的概念来 理解数位影像。曼诺维奇(2003: 13)将影像的数位化过程称为影像的「元资料化」(metadating),他指出,影像的元资料化牵涉到一个典范,一个以各种新方法来中介真实以及人类经验的新典范,这也是为什么当代许多数位艺术作品纷纷聚焦在寻找描述、组织数位影像的新方法,以及如何取用如此庞大的视觉资料的方法。换言之, 这些艺术作品所主张的不仅是新的介面,更主张影像的新型态已然产生,例如:录像如何存于虚拟空间、静态照片如何编入网络中。因此,影像的元资料化过程依循着四个相关方向发展:首先,创造出用以描述影像以及将其类目化的新系统;其次,创造汇集影像的新介面;再者,创造出新的、跳脱过去我们所熟悉的静态摄影或数位影音的影像种类;最后,寻求新的、超越人类规模的视觉资料的新取径。总而言之,此四方向即是数位时代中,活动影像的四个关键概念:新结构(new structure)、新规模(new scale)、新介面(new interface),以及新影像(new image)(Manovich, 2003: 14)。



如今,人们更轻易地获得愈来愈多来自于世界各地的影音资讯,这些资讯可能以 各种不同的媒体形式出现,例如静态照片、图片、3D模式、影音、演说等等。由此可见,影音资讯在我们的社会里扮演着日益重要的角色,因为这种资讯也渐渐的从类比讯息转变成数位资料。虽然过去人们都直接的消费这些影音资讯(例如:录影带、影片),但在当今几乎所有影音图文资讯皆是由电脑系统所创造、交换、撷取,以及再利用。这一方面所指涉的是「媒体资讯的转换」,例如将演说转变成文本、照片等,另一方面则是「资讯的撷取」(从各种多媒体资料中快速、有效的搜寻、筛选)。换言之,类比到数位化的转变过程,或元资料化的过程意味着资讯结构的重大转变,此即上文所指曼诺维奇所言之「新结构」。


(一) 新结构

无论我们谈论的何种当代新媒体科技,其论述与美学实践中最大的问题之一乃是在于媒体本身的结构上。数位化影像的根本本质已经被证明是在于它的处理过程 (processuality),但是它的物质基础为何?就科技的发展史而言,倘若我们说类比式媒体的物质基础在于能量或电力上,那么,数位化影像的基础结构即在于它的软硬体组成上,亦即「电脑的符号结构」(symbol structure)(Heibach, 2004: 41)。如同赫兹曼(Holtzman, 1997: 123)所言,我们所经验的当代数位媒体世界,在本质上是一个藉由0s与1s抽象结构的位元转换所构筑而成的世界,而这个抽象的结构在尼葛洛庞蒂(Nicholas Negroponte)的论述中有着深刻的描绘,他认为:「位元并无颜色、体积、重量,它可以在光速中被传递,它是资讯的最小单位元素,且仅是一个存在的情景:有与无、真与假、上与下、里与外、黑与白。为了特别的目的,我们将位元认定为一个1或一个0的概念」(Negroponte, 1997, as cited in Holtzman, 1997: 123)。正是此种象征结构——从0s与1s的位元模式到编译语言、再到程式语言——构成了电脑的复杂性,也是因为这些符号语言与软体的发展才构成了电脑的本质特征与美学基础。因此,不同于传统的摄影复制影像,数位影像乃是藉由电脑程式处理而成型。



因此,新结构系指当媒体资料以前所未有的数量涌现时,我们需要有别于传统的描述方式(符号学)来描述这些资料,因为影像的元资料化意味着一种剧烈的转变过程,这个过程将朝向以更为结构化的方式来组织、描述资料的转变。曼诺维奇 (2003: 17-19)指出,此剧烈的转变是以两种互补的方式出现,其中之一是将元资料加诸到过去150年来累积在媒体社会里的所有媒体资料里,即数位典藏(诸如:幻灯片、照片、电视节目录影、储存在档案、国家、大学、图书馆里的文件等资料陆续被数位化并储存在电脑资料库里);第二个与元资料有关的转变则是,确保未来任何的媒体资料(无论是网页、或是行动电话里的照片、或是电视节目)都具有较高层级的元资料;亦即,这些媒体资料都能转成各种媒体格式,像是MPEG-4(被喻为是呈现多媒体资讯内容的标准格式,它可以将各种形式的媒体物件组构起来,MPEG-4提供我们一个用以描述组合媒体物件的抽象语言),或是MPEG-7(当中还包含了元资料对于资料语意的描述)。由此可见,影音资料将在我们的日常生活中扮演愈来愈重要的角色,而且这些资料也必须被进一步处理,这也是为什么我们必须发展出各种越声波形式、或是远比MPEG-1、MPEG-2还要高阶的再现形式,因为这些再现形式可以被传送到电脑装置或电脑编码器里。换言之,透过数位电脑将影像转换成数学物件(mathematical object),电脑即提供我们一种全新的影像语言,亦即数据(numbers)。正是因为立基于如此单纯的计算原则,电脑可以快速的运算出影像的结构(例如像素、色彩),同时也可以轻易的(在资料库中)搜寻出彼此类似的物件。


然而,就另一方面而言,影像的元资料化虽然让我们得以透过电脑快速的传送、储存、操作影像,但这也让我们不得不面对一个相当棘手的问题,亦即资料库的建立以及面对如此庞大的资料库所需消耗的时间,这个尚待解决的问题即是「新规模」面向。


(二) 新规模

肇因于媒体资料的数量与日俱增,它们不仅出现在公共的资料库,也出现在私人的档案里,这不仅凸显上述资料库的建立与使用的困境,同时也显示了一个独特的艺术机会。这个独特的艺术机会可以总结为:从抽样(sampling)到完整记录(complete recording)的转变。此转变可以从叙事性艺术(narrative arts)论起。叙事性艺术的根本原则之一恰巧是电脑文化中相当重要的一个概念,即压缩(compression)。举例而言,戏剧、电影或绘画等叙事性艺术皆试图将数日、数年、数个世纪以来的人类经验加以压缩、浓缩成去芜存菁后的片段,因为叙事性艺术受限于接收者的接受能力(例如一般电影观众对于电影的观赏大约二至四小时)与媒体的储存空间(例如录影带、 DVD的长度),因此它们仅能对真实进行抽样(抽取出精华),它们所能再现的、所能记录的仅是人类经验的片段,然而就数位科技而言,数位科技扩大了所能再现的、所能记录下来的对象与数量(例如某个电脑伺服器上的录像素材可能需要花费四十年的时间才能观赏完),同时也扩大了人们的视觉经验(例如可以同时做360度的拍摄)。因此,数位科技的新能力开启了新的美学试验,它们提供我们一种始料未及的、以新的方式来再现真实与人类、社会、以及主体经验的契机(Manovich, 2003: 20-21)。



就当代的数位艺术创作而言,我们可以清楚看到一种所谓的「资料库美学」(database aesthetics)的概念。资料库美学系指一种概念、一种文化形式,一种彰显知识、信仰与社会行为的视觉化模式的方式。在数位科技文化的相关论述里,它时常被用来描述那些被应用在资料/资讯视觉化的美学原则。也就是说,资料库结构及其视觉形式之间存在着某种张力,这两者之间的关系犹如前端与后端,资料库结构是资料的储存处,即后端;而资料的视觉呈现即是前端部份,亦即「资料库美学」(Paul, 2007: 95, 97)。


媒体资料在数量上的新规模,使得我们很难不透过自动化设备始能有效的使用媒体资料,而所谓的自动化设备即是指电脑的媒体运算,这需要新的、结构化的媒体格式(如前文所言之MPEG-7)。同样的,规模上的转变也意味着对于新介面的催生,这些新介面可以让使用者有效的穿梭、撷取媒体资料。但是,自从新介面开始为大家所用后,它所指的并非只是一个工具,而是一种文化形式,一种介入真实的机制,以及建构新真实的机制,能够以这些新介面来处理媒体资料,对于媒体/软体艺术家而言,显得格外重要。随着在既有的媒体形式上创造出新的结构、新的介面,研究者与艺术家也开始投身新媒体形式的工作上,包括视觉媒体的新形式,亦即所谓的新影像,这些新影像本身已经以新的方式来介入真实(Manovich, 2003: 24-25)。




(三) 新介面

上文提及资料库结构及其视觉形式之间犹如后端与前端的关系,言下之意即在于,资料库作为一种储存资料的系统结构,它是一种「科技介面」(technological interface);但就资料库的美学表现而言,它则是一种「文化介面」(cultural interface)。曼诺维奇(2001: 69-70)曾透过梳理「人-电脑介面」(human-computer interface)的意涵来说明「文化介面」。「人-电脑介面」可以指使用者与电脑的互动方式(例如透过萤幕、键盘、滑鼠等),也可能是指电脑介面所使用的隐喻(例如档案、 档案夹与桌面),更可能是指使用者执行指令的方式(例如复制、删除)。从电脑的发展而言,电脑一开始被视为一种用来产制文化内容的工具,电脑所产制的文化内容可被储存在适当的媒体(印刷媒体、电影、摄影、电子媒体等),或透过这些媒体传散出去。到了二十世纪末,随着网际网路的发展与普及,电脑不再仅是一种工具,而是一种媒介机器,电脑不仅作为创作之用,更可用来储存、传散、甚至连结其他媒介。因此,当我们使用电脑时,我们不仅是与电脑进行互动,我们更与所有以数位形式表现的文化资料进行互动。



由此可知,数位影像的终端介面议题彰显了既存文化常规与软体规范之间相互结合的事实,尽管媒体数位化的进程最终应当都会朝向模组化、多变性与自动化的目标迈进,但这个发展过程却相当难以捉摸。简言之,当代的数位媒体语言是由两种文化力量或文化惯习所混合而成的,其一是既存且已相当成熟的文化形式(例如网页、画框等形式),另一则是指电脑软体的惯例,尤指人机互动。也就是说,作为一种文化介面,当我们使用电脑时,我们所互动的对象是经过数位化处理的文化符码。而此一文化介面的语言主要是由其他早已为人们所熟悉的文化形式所构成,这些文化形式可能包括了电影、印刷文字与人——电脑介面,这三种传统构成了当今文化介面的主要形式(Manovich, 2001: 70-72)。举例而言,电脑页面或视窗的浏览方式、排列方式脱离不了印刷文字的影子,行动电话的照相机也与电影形式、电影语言密切相关。



更重要的是,数个世纪以来,影像一直流转于各种不同的载体之间,从画框(frame)到银幕(screen),乃至于数位介面(interface),甚至「天幕」(sky)也成为承载影像的重要载具;而随着载体的转变,影像也从固定的展示场景进入到流动的场域。始自于1990年代,活动影像伴随着越来越多电影创作者进入到博物馆,大举地出现在艺术展出中。在许多作品中,其以装置的方式呈现,将电影的时间性「空间化」 (spatialization of the cinematic temporalities),影像透过在多重萤幕的投映过程,被安置于空间里(Steetskamp, 2009: 65)。此外,影像也从固定的展示场景(客厅中的电视、电影院、博物馆)进入到流动的开放场域,同时,萤幕也不再只是固定的框格概念,当影像开始进入城市空间时,萤幕的框线已然消失,建筑物、天空,或是自然景观则成为展示影像的巨型布幕。当影像跳脱固定的萤/银幕框格,从媒体展示器上出走,进入城市空间甚至无限宽阔的天际,并以各种奇观之姿涌向消费者或城市漫游者时,人们触目所及似乎是无限大、无限多、无固定载体的影像世界。然而,另一方面,随着各种数位科技(尤其行动科技)的发展,影像却又必须仰赖行动科技的小萤幕才能游走于城市空间。因此,影像不仅从室内走向户外,影像载体也从萤幕逐渐迈向无萤幕的城市景观,如今更随着行动装置的小萤幕穿梭于城市空间。


陈界仁,演讲表演现场,2016年2月,Shibaura House,东京. 摄影:Masahiro Hasunuma.



(四) 新影像

从新结构、新规模、新介面的论述之中可以得知,新型态的活动影像迥异于传统活动影像的核心,并非在于影像的表象上,而是影像本质的改变。换句话说,传统电影机器中强调透过摄录(recording)的过程、底片的特性(film)、电影院的空间、投映与银幕(space, projection and screen)的特殊性,以及交互关系下所产生的叙事模式(narration),都终将在「未来电影」的科技驱使下彻底地改变;更甚之,未来电影的限制便是展现在科技上,让活动影像不再侷限于单一模式。曼诺维奇便以「软(体)电影」(soft cinema)为命题,提出未来电影的形式基础。软(体)电影是一种动态的、电脑运作的媒体装置。观者看到的是无数个由人们所熟悉的软体所创造出来的叙事影片,使用作者所界定的规则系统,软体决定了什么将出现在萤幕上,出现在哪里、哪个段落,软体同时也决定音乐的选择,且所有元素皆是从特定媒体资料库里撷选出来的(Manovich, 2003: 19)。


软(体)电影具体展现在四种特殊的类型上:其一、演算法电影(algorithmic cinema),藉由操作者所使用的程式、指令或系统所定义的规范来约定,亦即透过媒材的演算法编辑(algorithmic editing)而形成的影像结构。其二、资料库电影 (databa se cinema),在软电影的创作形式中,媒介元素从一个多达数以百万计的资料库中撷取,进而产生影像结构中的叙事观点,又称为资料库叙事(database narrative)。其三、巨观式电影(macro-cinema),以多萤幕的投映形式思考存在于图形使用者介面下的视觉惯例与常态,并引用不同比例及大小尺寸的视窗于数位影像播放的情境之中,藉由电脑软体决定影片的播放时间与空间配置。最后,多媒体电影(multi-media cinema),如电影动画、电脑立体空间场景、电脑图表、文字图像等, 以电脑软硬体工具所产生之影像为基础的影视类型(瓦历斯·拜拉,2007: 352-355;Manovich, 2005)。



据此,在探讨电影与数位电影之间的差异时,「拟真」再次成为一个重要的命题,尤其是拟真在视觉的再现系统中,以及在符号的/数据的系统中,各自有其不同含意;更甚之,拟真所指涉的(通常我们会直觉的将拟真当成数位电影或数位媒体),以及它的概念及其哲学意涵两者之间其实有很大的差异。就实用面向而言,拟真可从三个面向来下定义:

(1)真实环境的再现(以模拟为目的)

(2)被运用在「抽象系统」脉络中的拟真,让原本不被肉眼所见的得以被呈现出来,如随机的运算过程,以及

(3)受益于拟真的艺术作品或娱乐产品,于此拟真并非幻觉或模拟,而是指某些事物得以出现在其他时空下的一种媒介形式(mediated form)(Elsaesser & Hagener, 2010: 176-177)。


总体而言,对曼诺维奇来说,即便传统影像创作与当代新媒体间关于活动影像艺术的创造间仍有着差异,但活动影像艺术的创作(特别是电影)在我们对于后媒体时代文化的认识上扮演着重要的角色,其与观看世界的方式、建构时间的方法、叙事的逻辑、连结经验的取径等,都已成为电脑使用者获取文化资料以及与文化资料进行互动的基础。曼诺维奇一方面将「电影」当成一个广义的辞汇来使用,认为电影是一种「文化介面」,因此,电影机器就包含了可携式摄影机、空间的再现、剪辑技术、叙事惯例、观众的活动等,亦即各种不同的电影知觉、电影语言与电影接收等元素。另一方面,曼诺维奇又将「电影」视为一个具有特定历史与技术的媒体种类:将影像投影到漆黑戏院的银幕上,而且有许多静坐在观众席上的观众。对于这两个概念的模糊使用,让曼诺维奇可以一方面既将电影当成一种普世性的文化介面,又可同时批判它,并试图跳脱它的具体限制(Hanson, 2004: 33)。


三、幻化流形的影像景观


如众所周知,电影与电子的再现从上个世纪开始便对人类感知的表意系统产生重大影响,人们所生存的世界已然成为一个以视觉再现所主宰的世界,以致现代世界成为一个影像社会。回溯传播媒介发展初期,不同的媒体科技象征着人类不同感官的延伸,如:报纸是人类视觉的延伸、广播是听觉的延伸等。传统媒介传递的讯息,尚须阅听者运用本身的生活经验方能勾勒出可能意象。而当代媒体科技技术的突飞猛进,不仅大幅整合了原仍存在着功能差异的传播媒体,媒体科技的汇流更大幅提升资讯传递的速度,各国的资讯亦能藉此传递至不同的角落。在今日,无论是电影、电视或是网际网路,特别是随着数位化所造成的科技汇流,不仅大幅度地改变阅听众的感官经验,更重新组构了人类社会。传统媒介如绘画、摄影照片、新闻等,皆可透过「科技」来产制、再现与传递,不同的传播媒介几乎是相互依赖以产制与传递讯息意义(Sturken & Cartwright, 2004: 11)。



数位影像以其影像处理与数位影像成像技术的双重模式,挑战着摄影写实主义索引性(indexicality)[2] 依据的概念。一个数位设计或由电脑所创造出的影像,能够具有无限的可操控性,它的后端(back-end)本质是储存于电脑记忆体中的复杂程式功能,并非是对一个现实指涉的机械式再现。而物体形象在摄影记录的物体三度空间中无法并存,却可以在电脑运算营造出的空间里并存,亦即:做为电脑的网状建模与贴图本质之影像,并不存在电影的现实指涉基础,而数位影像技术则是在幻觉性的过程中营造出一种真实的效果,以致在真实与非真实之间的界线日益模糊;同时,也让我们在面对数位影像时,对电影写实主义的概念开始产生犹疑。正如罗多维克(Rodowick, 2001: x-xv)指出,新媒体乃是从一种感官的新逻辑——「流形」(the figural)中涌现,因当代电子媒介所呈现的混杂和突变型式,致使其无法在语言或美学哲学的传统规范中被理解。而所谓的「流形」不仅指涉着一个论述的转变,更重要的是,它更是理解一个影像社会中权力运作的工具。从上述的影像美学与科技论辩中可以得知,此一新感官逻辑的哲学美学思考已具体落实于实作层面,并于当代好莱坞的影像工业中实践出来。因此,下文将以动画电影与数位电影为例,阐述数位时代的流形影像如何成为当代视觉文明的重要象征。



当代数位影像的艺术创作呈现出结合数位媒体、电脑绘图与电脑合成影像的高度综整性,使得一切在视觉的再现上趋近相同,经由数学抽象运算,透过同一的资料讯号,这些再现表征皆为高度雷同的虚拟影像;更甚之,以数位媒介装置为投映 (projection)介面的图像、摄影、录影或电影等,皆要求观者的身体与思维有所调整,与介面机器共同运作,以便共同创制独特的时空感知。以致,数位媒介不再是视觉性的、文本性的或音乐性的,它们其实皆是纯粹的拟像(Rodowick, 2007: 10;龚卓军,2008: 147-148)。更进一步地,曼诺维奇指出,数位电影影像有着创造「完美影像的可行性,尽管他们从未真正的进行拍摄」。而卡麦隆(James Francis Cameron)也认为「我们现在处在于一个电影历史的开端,而这个开端是空前未有的」(Cameron, 2003, as cited in Balides, 2003: 315-316)。换言之,构成电脑科技的复杂性正是0s 与1s的位元模式符号结构,从编辑语言到程式语言,也是因为这些符号语言与软体的相互结合才构成了电脑世代下的电影科技特征与美学基础。总言之,虚拟真实的数位科技所提供三维空间的效果,呈现出一个与人们所处的世界相仿的空间;数位拟真科技转变了人们对于真实的认知方式,它所创造的虚拟真实并非仅是真实的模拟、再现,它不仅颠覆了物质真实的概念,更创造出一种似真非真的超真实,甚至,它所颠覆的是「真实」的根本概念。


这种流形化的数位化影像景观在皮克斯(Pixar)的动画电影中得到具体展现,皮克斯的《玩具总动员》(Toy Story, 1995)作为第一部完全数位化制作,且无任何传统「光学—化学」(opto-chemical)的摄影过程,在电影史上成为一个创举。不仅电影叙事的戏剧化是从人类(人的演出)转向非人类(完全由电脑完成,且在该电影中,导演——剧中男孩——也是由像素与电脑运算而成的);它同时展现出从类比转进数位、 从摄影到绘图(graphic film),以及从再现(representation)到呈现(presentation)之间的转变意寓(Elsaesser & Hagener, 2010: 170)。然而,该电影的开场以人们所熟悉的电影场景开始,也似乎宣称着:即使每一件事(本质上)都已改变,但每一件事(表象上)却还是一样。简言之,我们仍以古典的电影形式,诸如:摄影、剧场的投映、真人现场演出(live-action)来预测数位电影的发展。由此观之,人们至今仍是从电影史脉络中挑选出特定的元素来预测未来电影的发展,并将现在我们所处的时代视为一个转折点,一个转变的起始点(ibid., 2010: 171)。由是,在当代好莱坞的影像景观中,电脑科技俨然成为电影核心之际;电脑特效在当代好莱坞电影亦已然成为规范。在数位电影时代,电影不再依赖于摄影机捕捉的真实素材,而在相当大的程度上是回归于「绘图」本身。尽管这种电脑绘图依旧依赖于滑鼠等电脑中介器材,在此之中所谓机械捕捉的「真实素材」(live action materials)之于传统电影中的神圣性已逐渐消融。


电影《玩具总动员》剧照,1995


更甚之,此一趋势可藉由窥视当代好莱坞电影的特效运用得知全貌。从《侏罗纪公园》(Jurassic Park, 1993)到《黑客帝国》(The Matrix, 1999)当中,广泛的使用电脑绘图影像(CGIs, Computer graphic images)技术,大量运用电脑特效,制作了大量的特殊画面及效果。1993年,由导演史蒂芬·史匹柏(Steven Spielberg)所拍摄的《侏罗纪公园》成为世界有名的电影之一,是因为它是第一部广泛使用电脑绘图影像来制作动物电影,并且成为电影特效史上的一个里程碑。在《侏罗纪公园》中,利用电脑绘图影像描绘大量的恐龙,其中最关键的一幕是在恐龙将亚伦·葛兰特(Alan Grant)吞没,透过电脑绘图影像所建造的影像真实性已经让观者分不出恐龙究竟是不是应该出现在这个年代,显然观者俨然跟随着影像融入故事情节。而莱丝(Lex)与堤姆(Tim)在返回游客中心的路程中,经过被恐龙破坏没有管制的主题公园,运用电脑影像绘图描绘恐龙栩栩如生的动态肢体、皮肤、表情等,原始时代的恐龙极尽逼真的再现效果,且将电影人物与恐龙融入的电脑场景当中,剧中恐龙的活动、喘气、咀嚼有声,虽在根本上不可能是以真实为基础的影像,却相当真实地呈现在观众面前,透过镜头及电影特效将观者带入电影情节当中,那样现实又逼真的影像让观者彷彿有身历其境的感官,使得拟像的意义深入电影。



电影《侏罗纪公园》剧照,1993


而回首当代好莱坞电影创作中,大量运用电脑绘图影像让电影画面更为生动且逼真,但在拍摄某些画面,演员必须配合特效制作需求进行拍摄。着名电影《阿甘正传》(Forrest Gump, 1994)的成功代表了数位影像制作上的里程碑,其生动的数位特效图像让电影制作者见识到了影像创新的可能性。在《阿甘正传》中随风飘下的羽毛、扮演阿甘被截肢的好朋友辛尼斯(Gary Sinise)、以及阿甘与美国总统肯尼迪(Kennedy)交谈的画面,都在如写实般的数位影像中被呈现出来(Prince着;周舒 译,2005: 213-227)。此外,从全球的卖座电影中可以发现,这些电影的制作均大量的运用电脑特效及电脑绘图影像,可见电脑特效技术及电脑绘图影像已经与电影密不可分。这些利用电脑科技所创造出的电影有:《泰坦尼克号》(Titanic)、《指环王3:王者无敌》 (The Lord of the Rings: The Return of the King, 2003)、《加勒比海盗2:亡灵的宝藏》(Pirates of the Caribbean: Dead Man's Chest, 2006)、《哈利波特与魔法石》(Harry Potter and the Sorcerer's Stone, 2001)、《加勒比海盗3:世界的尽头》(Pirates of the Caribbean: at World's End, 2007)、《哈利波特与凤凰社》(Harry Potter and the Order of the Phoenix, 2007)、《星球大战前传1:幽灵的威胁》(Star Wars: Episode I - The Phantom Menace, 2002)、《指环王2:双塔奇兵》(The Lord if the Rings: The Two Towers, 2002)、《侏罗纪公园》(Jurassic Park, 1993)、《哈利波特与火焰杯》(Harry Potter and the Goblet of Fire, 2005),其票房收入如下表一:


表1:全球十大票房影片


片名

上映年代

票房收入(美金)

泰坦尼克号

1997

1,843,201,268

指环王3:王者无敌

2003

1,119,110,941

加勒比海盗2:亡灵的宝藏

2006

1,066,179,725

哈利波特与魔法石

2001

974,733,550

加勒比海盗3:世界的尽头

2007

960,996,492

哈利波特与凤凰社

2007

938,212,738

星球大战前传1:幽灵的威胁

1999

924,317,558

指环王2:双塔奇兵

2002

925,282,504

侏罗纪公园

1993

914,691,118

哈利波特与火焰杯

2005

895,921,036

资料整理:本文作者

资料来源:http://www.boxofficemojo.com/

(注:以上十部电影是在《阿凡达》票房纪录前的十大卖座电影)


电影《泰坦尼克号》剧照,1997


从2009年被日本电影工业宣称为是3D电影元年至今,3D影像构成技术不断地改变电影的本质与定义。2010年金球奖颁奖典礼中,由詹姆斯·卡麦隆(James Cameron)所执导的《阿凡达》(Avatar, 2010)一举拿下「剧情类最佳影片」和「最佳导演」两项大奖。在全球一片热潮中,《阿凡达》以相当惊人的速度累积票房数字,更突破了同为卡麦隆于13年前执导的《泰坦尼克号》(Titanic, 1997)。连昆汀·塔伦提诺(Quentin Tarantino)都赞言:「如果我可以搭乘时光机器,像他(卡麦隆)一样思考,并有他的能耐,那将是很棒的一件事」(明报,2010.1.26)。而《阿凡达》一片不仅创造出更具临场感的立体视觉感官经验,更让观者分不清何者为透过摄制的写实影像?何者为虚拟技术创造出的影像?由此更证明了,数位影像科技正快速地改变当代电影生产的所有进程,而电影工作者必须面对的是,同时使用传统摄制方式与使用电脑以构成活动影像。


电影《阿凡达》剧照,2009

结论:迎向0s与1s的世代


数位科技所造成的本体论转换(ontological shift)也意味着一种美学层次上的转变,从班雅明(Walter Benjamin)的机械复制论点出发便可清楚发现,媒体科技已经发展出一条将历史科技之先决条件视为人类集体意识的途径。班雅明的美学论述乃是一个知觉理论,严谨来说,是一个人类集体意识的知觉理论,藉由科技过程与媒体所组成的集体知觉理论,透过新媒介文化来决定民主主义生活的实践,彻底分析与了解自己所生存的年代。在数位科技的驱使之下,当代的视觉图像已然成为流形化的影像景观,也促使人们的感知结构再次面临极具时代性意义的改变,且让我们见识到数位科技对人类所造成的影响是作用在人类的「根本」层面上:认知、知觉、认同等与人类存在、与真实概念相关的本体论层次上。数位科技改变了人类认知、感知真实与世界的方式,而美学所处理的正是关乎于人的感知、知觉、经验等主题,美学的标准从来就不是件永恒的事,美学的位置是投射而非反射的、复杂和有力的而非简单静止的。在全球化浪潮下的今日,时间空间压缩的特质,让各国的资讯、文化等急速地横越地球表面,而数位科技更已经成为人类认知、建构真实、经验世界的主要依据。或者我们可以说,在当前这个数位时代里,人类的生活根本无法脱离数位科技。在透过数位科技经验世界、建立真实的过程中,身体更是经验起源的主要场域,且传统需要透过个人与团体实质互动而产生的总体生活方式,如今遂已转变成为以媒体科技为中介的影像互动。流形化电脑影像程式的扩散是伴随着美学化的技术(aestheticized techniques),后电影时代中的数位活动影像(或数位电影)将一切可见的、可触摸的、可感觉的事物重新体现出来(re-embodied),让数位化的呈现愈来愈贴近身体与感官。数位电影的影像运动 (morph)不仅是因为数位新科技所造就的,它更与先前电影的实践有关,例如剪 接与长镜头的发展等。而且活动影像也提醒我们此种多变的特质正是我们作为现象 存有的核心,同时更将活动影像理解为人类文化的一部份(Elsaesser and Hagener, 2010: 174)。总体而言,在当代数位科技的视觉美学实践中,数位科技于此扮演着两个不同的角色,首先是以数位科技作为创作的工具,利用数位科技来完成传统影像艺术的客体,如上所述,我们可以看到好莱坞的电影视觉创作趋势已然成为数位科技辅助之下的必然成果。数位科技在当代美学实践中的另一角色则是将数位科技作为自身媒材,从制作、呈现到保存,皆是透过数位化形式,这亦是当今好莱坞动画电影与IMAX电影制作和播映发展的主轴。换言之,以数位科技为中介的影像作品创造出一种专属于当代的美学体验,提供人们在观看艺术过程中的全新感官体验,让每次的观影过程出现于不同于传统电影的震撼感受。而这样的趋势更让一部部以3D技术为噱头的电影 于2010年后的今日陆续问世。因此,正如前文所述,过去一个世纪以来电影与电子媒体等再现科技已经对我们的表意方式产生极大的冲击。然而,这些科技对我们所拥有,以及我们用来定位身处之社会、个人与身体存在之特定意义的冲击却鲜少受到关注。索伯察克(Sobchack, 1994: 83-87)便宣称,我们的生活与文化早已成为动态影像(moving-image)文化的一部份,我们亦早已生活在电影的与电子的生活里,无论我们是否真的进入电影院或打开电视,或在电脑上写文章,即便我们并未主动去撷取,这些动态影像也早已充 斥在我们的生活之中。索伯察克甚至认为,我们可以宣称「我们的日常生活根本无法脱离与这些电视、电脑科技、传播网络以及这些科技所产生的文本等『客体的』现象 (objective phenomena)之间的关系,亦即,在与这些客体现象的交会过程中,我们被 转变成主体」。由此可知,这些由科技所产生的客体现象是相对于体现主体而言的,意即人类的体现主体与科技的客体现象两者之间的关系是动态的、相互建构而成的。因此,不同于以往的旧科技,数位科技0s与1s的本质对人类的影响,尤其对人类日常生活 的影响是在无形之中,更彻底也更全面地作用。





 主编 | 周佳鹂  Eco
 文 | 邱志勇   
 编辑 | 詹心怡 李欣文


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