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“中国元素”正在海外游戏中释放价值潜力:是创作源泉,也是市场需要| 「游戏与泛娱乐」

东西游戏 东西游戏 2023-10-16


期,以中国三国时期为背景的动作角色扮演游戏《卧龙:苍天陨落》发布测试版,在全世界的玩家社群中再度引发了“三国热”。这款游戏的开发商,是以“真·三国无双”“三国志”系列闻名的日本光荣特库摩。而《卧龙》中引人瞩目的历史、武术、建筑与山水风光,正是光荣特库摩通过游戏将中国元素再度带入大众视野的最新尝试。


近年在海外,也有越来越多的游戏开发者对中国元素产生兴趣。例如年初发售的《师父》,就是法国独立开发商Sloclap首次涉足中国文化的佳作。这款动作游戏表现出对中国武术的独到理解与呈现,收获了国内外玩家的广泛好评,助其首月销量突破一百万份。


更早之前,还有《全面战争:三国》《Fate/Grand Order》等各类海外游戏同样加入中国元素,成为其内容创新或打入中国市场的重要手段。而不同作品对中国文化元素的运用方式,也体现着开发者对于如何平衡游戏设计和文化表达的思考。


纵使这些思考之间存在着不少差异,但通过对代表性产品的梳理,能注意到在对中国文化的表现程度、诠释方法,以及选择中国元素的原因上,形成了几种逻辑共通的模式。


在中国游戏携优秀传统文化走向世界的路上,这些经验所蕴含的启示尤为值得关注。理解海外开发者运用中国文化的思维及其产品受欢迎的原因,也有助于国产游戏从更普世与长远的角度出发,把文化影响塑造为游戏出海的主要动力。



   


海外游戏结合中国元素的方式


目前,海外游戏当中的中国元素主要可分为四类:


1.对国风视觉元素的还原


这一类相对比较直观,包括游戏当中独特的美术风格与场景塑造,或者对于中国真实地理特征、自然风光等方面的模拟等。像育碧《刺客信条:中国编年史》鲜明的水墨风格、考究的明代宫廷楼阁,又或者是《杀手》中对于重庆高低起伏地貌的还原,都是这一方面做得较为出彩的案例。


《杀手3:重庆》


2.对于中国人物的创作


这些人物可能源自历史故事、志怪小说,也可能是完全的原创形象。像是《辐射4》中有情有义的赵船长、“街霸”系列的经典人物春丽、《侠盗猎车手:血战唐人街》的主角李黄······其中相当一部分角色既在中国受到广泛欢迎,也以其魅力打动了海外玩家。


3.主题上的借鉴与再叙述


一些国外游戏工作室会借鉴中国的历史故事、志怪传说,以此为蓝本进行创作。比如由俄罗斯独立游戏工作室Sobaka Studio推出的《少林九猴》,取材于明朝末年沿海居民抗倭这段历史。还有《三国志》这类更加强调还原历史的战略模拟游戏,让玩家模拟在当时的背景下经营国家。


《三国志》


4.精神上的建构

此类案例当中的中华元素就要更加深入,传达的是制作人对于中华文化精神风骨的理解。《Sifu》当中,主角为代父雪恨而踏上旅程,这是他的“孝之道”;在多周目的“武德”线中,点到为止、不擅生杀,是他作为一位习武之人的“仁之道”。玩家在游玩过程中,能通过叙事与机制设计自然地能够体悟到制作人对于中华文化的理解。

《Sifu》

总体来看,那些获得受众良好反响的游戏作品在吸纳中国元素时保持了开放态度,兼顾创新性与游戏性,从中国文化选取了相对适合创作的特点。

像是在《文明6》中,中国的奇观建设、国家特性都能够与现实历史存在联系,在不违背史实的情况下,带给了玩家不同于可操作的其他国家的新颖体验。

但是,由于历史认知等不足,一些作品仍难免存在对中国文化的理解偏差。特别是曾有游戏按照刻板印象来描绘中国人的外貌,现在看来已落后于时代。


   

如何在游戏创作中运用中国元素

这些带有中国元素的游戏,且不论评价如何,基本都是以其对中国文化的考据为基础进行创作。根据它们对于中国文化还原程度的不同,大致可以分三类。

1.基于考据的“写实”派

此类做法常见于中国题材的历史策略游戏,其中不少由经验丰富的大厂操刀,在保证游戏性的同时追求对于整个中国背景本身的忠实还原。

追溯起来,最早在该领域进行的成功尝试要属上世纪80年代时光荣推出的《三国志》。游戏背景设置在三国时期的中国,玩家需要控制各个势力以结束战乱、一统天下。本作的重要卖点就是历史的严谨性,以及中国历史、尤其是三国时期带给外国玩家的文化魅力。对此,当时的玩家们也给予了相当正面的评价,“三国志”系列也延续至今。

在此类游戏中,为了实现对人物和历史的还原,制作组往往需要下颇多苦功。这里以Creative Assembly开发的《全面战争:三国》为例:一方面,制作组在创作故事与人物时中对各种官方和非官方消息源进行了综合记载,以保证史实准确、人物生动。从《三国志》原典,到澳大利亚汉学家张磊夫《后汉三国书目词典》《剑桥中国古代史》,再到各种派生的影视、文学作品,都在他们的参考之列。

《全面战争:三国》

另一方面,制作组甚至参考了原作党的“刻板印象”以保证主要人物在视觉上的辨识度。本作艺术总监Pawel Wojs相信,《三国演义》的文化魅力足够强大,以至于读者哪怕是只读了原版小说,他们的脑海中都会对这些人物的形象形成某种期待。因此,他们的每一份设计稿都会拿去与三国志历史爱好者探讨,根据获得的反馈再去进行调整。

2.基于文化的演义、戏说、改编

也有一些游戏只是借用《水浒》《三国》等经典当中的部分原作背景或是人物设定,在此基础上进行再创作。

这种做法现在常见于各种二次元风格手游,韩国手游《碧蓝档案》和日本手游《Fate/Grand Order》就是较有名的案例。

前者主要的做法是将中国传说当中的异兽进行拟人化:游戏当中有一个叫作山海经学院的派系,其中的学生都是出自《山海经》。比如游戏当中的“瞬”,就是与原典当中的“耳鼠”相对应,不过原作当中兽类的特征已经被解构得所剩无几——外形上只剩下一对耳朵能够辨认出来是鼠类、原作当中“能够飞行”的特性在游戏当中被改写成了喜欢被人抱起。


《碧蓝档案》 瞬

后者比较有代表性的则是“性转”和“拼贴”,原作中的八尺大汉在游戏中可能是小萝莉,原本并无交集的中外传说也可能产生融合——一名“从者”,可能既是“双鞭”呼延灼,又是来自西方神话的女妖恩浦萨。

但游戏厂商在大刀阔斧进行改编的同时,也需要保持对于历史的谨慎态度。这种改编很可能导致创作出来的角色仅有源自经典的名号,很多了解中国文化的玩家往往担忧这种大幅度的改编是否会导致人物失去了本来的气质,因此也更加看重游戏能否成功将自己心中的角色还原出来。

3.选取文化元素,定调或丰富游戏视觉、故事风格等

出于对游戏内容丰富或是世界观架构的考量,也有开发者尝试将中华元素吸纳进来作点缀。这个世界观可能是完全虚构,也可能只有小部分架空,但共通点是利用中国元素来制造游戏当中的“氛围感”。

《魔兽世界:熊猫人之谜》是此类应用的一个范例。这部资料片当中的故事均发生在架空世界,也未向玩家指明这片土地指涉的是中国。但不管游戏中信奉和平至上的熊猫人,还是他们的农耕文明、饮食文化,都让人比较强烈地感受到“中国风格”的存在。

而采取相似做法的《卧龙》主打的则并不是全架空世界。它明确表明自己的历史发生在三国,对于东汉末年史料的准确性也十分讲究,开发团队内甚至有国人负责考证。

不过对于开发《卧龙》的Team Ninja而言,摆在第一位的仍然是确保这款这款动作游戏的内容足够充实。只有人类敌人难免单调乏味,因此他们还参考了《山海经》当中的异兽,丰富了对手种类,同时用于渲染他们所想表达的黑暗混沌、怪力乱神的时代氛围。

《卧龙》中的中国元素

他们对于自己的作品也有着清晰的定位——游戏基于历史,但不必强求还原。“我不希望这部作品成为一板一眼传达中华文化的教科书,对我来说更加重要的是游戏本身是否有趣”,Team Ninja的负责人在一次访谈中提到。



为什么海外游戏选择中国元素

这些游戏厂商如此积极地将中国元素加入进来有综合的考量。

首先,从产品策划角度来看,中国元素对于很多游戏厂商来说,有着不小的可钻研空间与创新点。而对于那些厌倦了西式奇幻等传统题材的游戏玩家,这些中国元素也可能从视觉、动作等方面带给他们耳目一新的游戏体验。

比如说《师父》的动作Pierre Tarno就非常推崇中国电影当中对于功夫美学的表达,及其向观众传达的“诗意的战斗方式”。为此,Sloclap在开发本作时也综合运用了动画关键帧与动作捕捉技术,尝试打造出清晰、真实又富有技术性的战斗机制,以“保留武术动作的精髓,同时带给玩家连贯的游戏体验”。


《师父》中的武打动作

其次,从公司策略来看,在这些敢于尝试的企业当中,有许多并不是毫无来由地突然看中了中国题材,而是已经从事过类似风格和题材的开发工作,在这一领域有着比较丰富的经验。

在延续前作风格这个方向上,“全面战争”系列背后的Creative Assembly长期以来致力于开发世界各地背景的历史题材战略模拟游戏——从2000年时推出第一作到现在,从日本幕府到欧洲中世纪等题材都广泛涉猎。

相似地,Team Ninja的前几作《仁王》《仁王2》都是主打“历史+志怪”题材的动作RPG,而明年推出的《卧龙》在风格上一脉相承,只是背景迁移到了中国。此外,其母公司光荣特库摩的部分员工从上世纪80年代就已致力于中国历史题材游戏《三国志》的开发,在这一方面积累的经验与人才显然对于《卧龙》裨益颇多。

《卧龙》的总监安田文彦就明确指出,“那些来自光荣的三国游戏开发者对于这一时期的历史有着非常详尽的理解,这是我们保障故事真实性的关键。”


《卧龙》

最后,海外游戏也在寻求更好进入中国市场的方式。

目前中国游戏玩家们对于中国元素的植入较为认可:很多人不仅愿意为符合自己喜好的内容买单,更由于文化上的亲和性,包含中国元素的产品容易使国内玩家感到亲切、产生喜爱之情。由此带来比较高的讨论度和二创热度,将促进游戏的推广。

一个例子就是2021年时12月22日-31日期间《Fate/Grand Order》开启的新常驻从者“太公望”限时UP池,据统计两日间游戏总流水高达约70亿元。


另外从社交媒体角度来看,此类文化改编也能够带来比较好的传播效果,甚至可能帮助游戏“破圈”。

在上述案例期间,“太公望”词条一度登上微博热搜榜。许多玩家对这一角色给出了正面反馈,例如文化认同与自豪感。近期类似情况还包括《碧蓝档案》中由《山海经》衍生出的角色心奈,文化接近性促进大量二创产生,让角色与游戏共同收获了知名度。

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