《飞越13号房》:严肃题材与游戏性平衡,塑造互动叙事体验的玩家期待 | 对话互影科技CEO、游戏制作人
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列队整齐的学生高喊着奋斗的口号,校长热情地向访客展示奖杯,阳光洒在这所“感恩国际教育中心”的棕榈广场;走过楼角,却隐约传来惨叫,有人影从窗边消失,师生的谈笑也透出几分诡异。
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这是由互影科技旗下ALT Lab工作室开发的互动影游《飞越13号房》的开头。故事发生在东南亚某国的行为矫正机构,玩家扮演的主角需要在机构和同伴之间周旋,发展派别关系,调查真相并策划逃离。
“戒网学校”的现实题材、真人实拍带来的沉浸感和多分支叙事体验,让《飞越13号房》吸引了不少玩家关注,连续数日进入Steam全球畅销榜前三名。
《底特律:化身为人》《隐形守护者》等曾带动互动影游的“破圈”。尽管2019年以来,市场上很少出现热度与这两部作品比肩的新游戏,但国内开发者对这一结合了影视、游戏和科技的品类探索并未停止。
互影科技曾制作《古董局中局之佛头起源》《明星大侦探之头号嫌疑人》《龙岭迷窟之最后的搬山道人》等多部互动影视。这些作品在技术、商业模式等层面,更接近传统影视剧模式。
而《飞越13号房》在开发阶段,有别于以往需要依托平台整体流媒体的研发计划。以游戏开发模式,采用现阶段主流的全动态影像和嵌入式交互界面,制作难度已超过几年前热门的互动影游。同时还选择在Steam平台首发,瞄准以游戏玩家为主的付费人群。
互影科技CEOGary告诉东西游戏,“以较高的投入来制作这款产品,其实是个大胆的决策”。
这既是因为2020年立项前,仍不明确国内市场对互动影游的接受程度;也因为《飞越13号房》承载了社会议题表达——如何平衡题材的严肃性与游戏的娱乐性,制作团队经常面临两难选择。
Gary认为,目前《飞越13号房》的市场表现验证了互动影游在C端的付费潜力。随着国内公司更加重视游戏叙事与文化影响力,互动叙事游戏还有更大内容与商业空间可以挖掘。
互动叙事,
首要原则是调动玩家情绪
作为国内少见的全动态互动叙事游戏,《飞越13号房》结合了影视与游戏的长处,给玩家提供了节奏分明、沉浸感强的交互体验。
从Steam上的大部分高赞评论可以看出,不少玩家反映作品优点主要包括逼真且扣人心弦的叙事,以及剧情与玩法的协调、结合。
《飞越13号房》从一名“叛逆少年”的视角展开。他被送入一家行为矫正机构,在经历了禁闭、体罚、精神折磨和电击后,开始逐渐掌握生存之道,并试图找到可信的同伴,共同尝试逃离并向外揭露这家机构。
在这一题材基础上,首先抓住玩家的,是如过山车般起伏的游玩感受。
在游戏中,由于校方建立了围绕举报的赏罚制度,学生间不乏猜疑、欺瞒等勾心斗角。玩家因此需要选择不同风格的路线——拼死保守秘密、追求尊严;或是选择出卖同伴,换得性命安全。
随着故事发展,从结识同伴、忍受不公到策划反抗行动,玩家对各色角色及这所机构的认知不断深入。再加上以“杨校长”张新华、“张扬”吴季峰等演员的表演,玩家寄托在人物上的情感得以重复积累与释放。
主策划一楠表示,主创团队在设计游戏流程时,首要原则是确保所有内容都服务于调动玩家的情绪,给玩家提供持续探索故事的动力。
游戏中的选项、路线在一定程度上对应了现实中的案例。为了通过角色塑造来产生更强烈的情感冲击,主创团队又在现实原型之上,为游戏人物的经历添加更强的戏剧性。例如主角被持续电击后,做了一场荒谬又恐怖的归乡梦,这种艺术化的处理就是为了直观表现心理遭受的影响。
类似的戏剧化改编,以游戏化的娱乐叙事来平衡题材本身的沉重感。同时,游戏又通过还原场景、道具、对话等细节,维持了真实感。这使得作品在一定程度上承载社会议题,氛围又不至于沉重到让多数玩家敬而远之。
此外,《飞越13号房》包含的大量互动元素,也是代入感的重要来源。玩家除了通过剧情选项中决定故事走向,还要进行QTE、场景探索、道具解谜等多种小游戏。在特定情节发生时,甚至会相应地出现窃听、潜行、战斗等更令人紧张的玩法。
一楠表示,交互机制同样是用来辅助叙事的——“互动”和“播片”并非竞争关系,出色的体验中不应有两者相互干扰的情况。
他认为,想要塑造“被动接受”与“主动探索”之间的平衡,关键在于通过合理的交互设计和节奏控制。简单来说,就是在玩家认为应当可以互动的剧情点提供互动。
从游戏中可以看出,为了达到这一点,交互界面和玩法提示都通过特效被置入实拍画面内,与实拍影像自然融合。互动元素也保持着平均每一两分钟出现一次的频率,使得玩家沉浸在剧情故事中的同时,也能做好对互动环节的预期。
现实题材开发,平衡真实性、思想性和娱乐性
在《飞越13号房》制作人曾竹子看来,对这个问题的探讨是推动项目发展的关键之一。选择戒网学校题材,正是因为主创团队对此极具热情,很看重这一题材的发掘价值和社会效益。
不同于互影科技过往的产品,《飞越13号房》项目上的真实性、思想性和娱乐性,都是需要平衡的重点。
刘一楠告诉东西游戏,在基本确定选题后,主创团队首先进行了大量调研,查找相关报道、纪录片,并采访了数名戒网学校的亲历者。在调研中得知的不少细节,例如把刀藏在枕头下的孩子、校长与家长的沟通话术,都被直接用在了游戏故事中。
在创作过程中,团队前期积累的资料素材为多样化的人物设定和场景设计提供了基础。比如在角色方面,每个主要角色被送入“教育中心”的原因都不尽相同:除了痴迷游戏外,有人是因为打架,有人是因为爱幻想,这些设定都代表了现实中的各种群体。
为了让《飞越13号房》被更多潜在群体了解、接受,主创团队也不单单将悲剧性、批判性的一面展现出来,整个故事最终落在了亲子关系上。
主创团队还考虑到了更广泛的市场环境:由于标杆性产品较少,互动影游和传统影视的区别在不少玩家眼中仍较为模糊;游戏直播又是把双刃剑,容易造成剧透,降低部分玩家购买叙事游戏的热情。
为此,《飞越13号房》突出了差异性的选项设计。玩家可以根据自己的道德准则来选择行事风格、摸索生存方式,结局亦分成几种方向。这意味着光靠看直播,只能体验到游戏的一小部分内容。
最终游戏的市场成绩和玩家支持,超出了团队预期。曾竹子表示,这让一度“战战兢兢”团队相信,互动叙事游戏是能够继续走下去的道路。
如今打开游戏内置的留言板,可以看到很多长文留言塞满屏幕——数百名玩家分享了他们与戒网学校、家庭教育相关的亲身经历,以及他们如何对游戏的故事、人物感到共鸣。
基于互动,探索新产品形态和商业模式
Gary对东西游戏表示,《飞越13号房》的成绩表明互动叙事游戏仍有可观的商业潜能,也验证了互影科技尝试全面掌握创作流程、扩宽产品受众面的发展路线。
互影科技过往的作品主要是与国内视频平台合作,提供相关技术服务;或者签约承制IP改编项目,并直接由视频平台买断。不过,仅开发线上视频,一定程度上受制于技术环境和播放条件,难以完全发挥出互动叙事产品的潜力,且产品变现能力也受到平台采购策略影响。
而在游戏领域,海外已经出现Wales Interactive、Supermassive Games等几家专注于互动叙事品类的公司,能够每年稳定推出新产品;去年微软、Square Enix等海外大厂也首次推出了这一品类的游戏。国内近期也有一系列动作,腾讯投资了《奇异人生》,网易收购了《底特律变人》的制作公司。
因而,过去几年互影科技加大对原创IP游戏的投入,进军互动叙事游戏领域。在这一方向上,重点则是以优质产品帮助玩家树立对品类的期望,触达潜在消费者。
这也是《飞越13号房》选择在Steam发行的原因——尽管上steam就意味着要和全球产品竞争,但Gary看好Steam的用户体量和付费习惯。
此外,开发互动叙事游戏需要同时具备游戏和影视的创作思维与能力,能同时协调好这两方面专业团队的游戏公司,往往也更倾向于开发其他成熟类型的大厂。这导致国内这一领域依然存在较大空白,业内没有足够成熟的制作流程。
Gary认为,他本人和团队较早入局互动叙事影视,又具有一定的游戏背景,这种经验在国内不算多见,最终也帮助团队摸索新的生产和发行方法。
例如在发行层面,以往和视频平台合作的产品,按期交付、上线通常是最重要的,产品开发以外的工作也主要由平台实施。
《飞越13号房》则是从产品质量到宣传发行都完全由互影科技自身负责。为了确保游戏的品质能达到团队预期,计划发售日期还推迟过,这种对产品的反复打磨,是因为ToC产品的唯一评估标准是用户的认可。
而在内容研发层面,由于《飞越13号房》的剧情长、分支多,再加上要给后期制作、剧情调整和玩法策划留余地,因此需要拍摄的镜头数量极大。尽管游戏中一条路线的时长是四、五小时,但最终采用进所有路线的成片总长度接近九小时,实际累积的拍摄素材更数倍于此。
曾竹子告诉东西游戏,目前国内缺乏了解互动叙事游戏的创作人才。互影科技在拍摄过程中拆分了细致的“互动分镜”,以及对场次、通告的特殊处理办法,来帮助到剧组人员尽快理解拍摄需求与流程。
未来,互影科技计划主要发展互动产品的两种路线:一种是典型的互动叙事游戏,将在形式、玩法上有更多拓展,并计划和知名游戏IP合作;另一种是基于直播的多人在线互动娱乐产品,能比一般的互动叙事游戏更好地适应直播产业。
据了解,虽然《飞越13号房》仍主打真人影像,但已经有在研项目正在尝试更接近主流游戏的全3D渲染形态,并结合流行玩法加强互动元素,公司的技术能力已基本满足需求新项目研发需求。
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