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没有叙事、没有角色,游戏IP还能如何影视化
Original
东西游戏
东西游戏
2023-10-16
收录于合集
#俄罗斯方块
1 个
#IP
54 个
#影游联动
8 个
今
年以来,多部游戏IP改编电影、剧集已经或即将上映。
《超级马里奥兄弟大电影》全球票房突破13亿美元,跻身动画电影全球历史票房排行榜第二名,仅次于《冰雪奇缘2》;《龙与地下城:侠盗荣耀》让更多人了解到DND的游戏文化;《最后生还者》剧集创下HBO自2010年以来第二高收视率,被不少观众评为“有史以来最好的游戏改编作品”……
在影游融合的大趋势下,利用电影的叙事功能和商业性,展现游戏本身的世界观、剧情与角色,扩大游戏IP的影响力,成为了目前业界的重要选择。
在这些游戏IP相关影视的案例中,有一部作品尤为特殊,这就是同样今年上映的电影《俄罗斯方块》——游戏本身没有任何叙事元素。但游戏背后的文化和IP历史足够丰富,同样可以成为好的创作题材,激发观众兴趣。
这也为游戏和影视的联动,找到另一条道路。
内含剧透。
游戏题材改编
选材与技巧缺一不可
玩家移动并放置下落的方块,将其排列成完整的一行或者多行后消除,这就是俄罗斯方块游戏的全部内容。对于电影改编来说,俄罗斯方块的游戏本体是一片“荒漠”——没有可用的故事、也没有典型的人物、世界观更无从谈起。
但电影团队将目光放在了游戏背后的故事上,以“俄罗斯方块”的版权风波作为题材,进行二次创作。
《俄罗斯方块》电影
俄罗斯方块的开发者阿列克谢·帕基特诺夫是一名前苏联程序员,他在闲暇之余创作了这款游戏,并将游戏放到了电脑平台。很快,这个充满魅力的游戏便被投机商人斯坦恩发现,斯坦恩与苏联方面联系,拿到了在电脑平台发行游戏的版权后,便将版权出售给了镜面公司的麦克斯韦父子。
而罗杰斯·亨克在一次游戏展会上发现了这款游戏,希望能取得掌机平台的授权。但斯坦恩与麦克斯韦父子也都希望自己拿到其他平台的授权。在联系斯坦恩无果后,亨克决定前往苏联谈判。而此时斯坦恩与麦克斯韦父子也决定前往苏联。
三方人马为了争夺发行权齐聚,最终,亨克的诚意打动了阿列克谢,取得了将俄罗斯方块掌机平台的授权。
在本体内容匮乏的情况下,《俄罗斯方块》的制作团队并没有选择强行将游戏本体作为主要创作素材,而是跳出本体,从游戏制作、发行中挖掘出可供改编的故事,选择了既有故事性、又与游戏本体息息相关的游戏发展史。
这种题材选取既满足了核心玩家对于游戏文化的好奇,也保证了电影改编的叙事基础。
除了题材选择的成功,《俄罗斯方块》的改编技巧也有可取之处。
真实历史的版权争夺战虽错综复杂,但漫长的商业斗争缺少戏剧性与紧凑感,观众也无法代入各大公司的立场。改编与提炼,就显得尤为重要。
电影故事的主线,仍然是三方争夺授权。但主创团队选择将亨克作为主角,简化故事。通过亨克的主观视角,带观众重返20世纪90年代,进入复杂的版权斗争。
影片大部分时间都以亨克的主观视角为重点,能自然地将观众置入连续发展的情境之中,同时亨克作为观众的视点,也承载了观众的情感。当电影中亨克得知版权落入雅达利手中,自己的赌注即将落空,可能倾家荡产之时,观众就能具体的感受到商业斗争之残酷,并对剧情的发展抱有期待。
而对于三方人马齐聚一节,制作团第也将三人轮流拜访改为同时登门,增加故事的戏剧性与紧张氛围。
主角重要,反派也不能逊色。主角与反派的势均力敌、针锋相对,使得情节蓄满戏剧张力。而影片不同于纷乱复杂的历史情境,以亨克的视角,将反派具体化,把势力、公司等概念落到实处。编剧塑造出投机商人等典型人物,降低了观众的理解门槛。增添情节戏剧性的同时,也满足了观众放置情感的需求。
从主题来看,《俄罗斯方块》为商业故事赋予了更为普世的主题,通过塑造亨克在家庭、事业、友情等方面的抉择,以此引发观众共鸣。
亨克在影片的开头,还是位略显莽撞的商人,他面临事业上的困境、不擅长与家人沟通、他人的阻挠等诸多困境。但随着故事的发展,他在困境中展露出坚强的性格,与阿列克谢结下纯粹的友谊,并对于家人的忠诚与爱,使得他的人物弧光得到充足的展现。而家庭、友情、事业等普世的主题,也能收获更多观众的理解与共情。
保留适量游戏元素的改编
可能更受欢迎
作为传记类电影,《俄罗斯方块》电影在一定程度上,平衡了核心玩家群体和普通观众的观影需求。
游戏改编作品依托于游戏IP,天生拥有着部分玩家群体的受众基础。但这也表示,作品需要满足玩家对于游戏IP的一些期待。如何在形式改变的情况下,将游戏自身的元素融入作品之中,是每个改编团队需要思考的问题。
这个原则也基本被《英雄联盟:双重之战》《超级马里奥兄弟》《龙与地下城》等新近游戏改编作品所执行,只是方法各异。
《超级马里奥兄弟大电影》
在《俄罗斯方块》中,游戏元素并没有削弱传记片的写实感,反而与电影的叙事主线、视觉体验等都进行了融合。
具体来说,游戏元素是以风格化、彩蛋的形式出现在电影之中,玩家在发现影片中的“游戏梗”时,往往会会心一笑:
“就像是马里奥有路易吉。”
“就像是塞尔达与林克。”
“山内溥先生,他向我丢一颗食人花,而我需要蘑菇才能活下去。”
主角与任天堂第三任社长山内溥达成合作
而影片开头,亨克等人并非以现实形象出现,而是变成像素小人,头上还标注出“player1”的称呼。像素风转场也贯穿全片。每当亨克需要远赴国外时,便会出现像素化的地图,像极了游戏切换区域时的加载动画。甚至在影片结尾的飙车戏时,整个画面改成像素赛车游戏风格进行展现。
车辆追逐 像素化处理
这些风格化的处理在不改变“游戏改编电影”底色同时,使得游戏元素不喧宾夺主,打乱影片故事本身的真实基调。而游戏本体与游戏相关文化(游戏版权与游戏平台)放在了主线之中,又满足了玩家群体对于游戏内容的需求。
而这种讨巧的手法既照顾了对游戏不太了解的观众,也照顾了对IP与游戏本身感兴趣的核心粉丝。
此前,像《龙与地下城》这种深度表现游戏本身世界观的游改电影,观众在观影时会有“不了解游戏会不会妨碍观看电影”的顾虑。《俄罗斯方块》则几乎不存在这类担忧,适当保留游戏元素,降低了观影门槛,使得不同群体都能享受影片本身的内容,本身也能进一步推广IP的价值。
《龙与地下城》电影
游戏背后的文化
能被更大众市场接受
谷歌副总裁菲尔·哈里森曾表示,这一代的青年成长在从小就能接触游戏的环境之中,他们能不带偏见地对待游戏文化。游戏行业发展至今,规模日益扩张,也培养一批出对游戏文化充满热爱、接受度高的观众,已经越来越能支撑起游戏文化题材的市场。
米哈游《星穹铁道》公测时与上海天文馆合作开展线下主题活动;《英雄联盟》元老级选手UZI回归赛场冲上微博热搜榜;粉丝呼吁改编《塞尔达传说》为大电影……游戏不仅仅作为商业产品,也在成为玩家维系情感的容器,承载着更为可贵的情感。
这些都为以游戏衍生文化为题材的改编作品登上商业舞台进行了铺垫。
部分玩家群体对《俄罗斯方块》有着较高的评价,市场上相关作品的稀缺就是原因之一。
目前游戏历史与游戏文化,仍多改编为面向从业者的纪录片,而非面向大众的商业作品。抛却《俄罗斯方块》电影在立场、历史真实性的部分争议不谈,烂番茄网站超过80%的新鲜度,也一定程度表明这种类型仍然有待挖掘,可以探索更广阔的创作空间和市场
在当下,游戏逐步成为一种文化符号。观众们对于《俄罗斯方块》的满意,不仅仅是对类型片的欣赏,还有对于游戏发展历史本身的好奇。在游戏影响逐渐扩大的现在,不局限于游戏主体,游戏背后的历史、思想、技术、意义都能构成文化现象的一部分。
未来或许将会出现更多《俄罗斯方块》这样的文化向改编产品。
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