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派对游戏,大厂和独立游戏都想做的赛道

东西游戏 东西游戏 2024-02-05
当前周期节点集中涌现的派对游戏,或许是游戏产业变革“承上启下”的重要品类。

《蛋仔派对》今年春节成为网易有史以来DAU最高的游戏,腾讯游戏发行策略去年以来普遍向大DAU产品倾斜……派对游戏逐渐又成为大厂在大DAU产品赛道上的必选品。

一方面,在总的社交流量和社交产品形式相对固化的情况下,派对游戏作为IP、社交和休闲游玩的综合场域,反向从短视频等平台引流,并填补着新一代互联网用户轻娱乐社交的需求空缺。

另一方面,派对游戏也是大厂存量资源的放大器。在游戏玩法创新面临瓶颈的当下,大厂更能在派对游戏上重新整合、发挥自身运营流量、IP资源和用户生态的能力。

时下行业关注AI等技术如何创新游戏体验,也可能在派对游戏这个品类上率先出现实质性变革——在AI NPC真正大规模投入游戏游玩流程之前,AI能先通过对派对游戏中的UGC能力的提升和UGC生态建设,更快达到“AI改变游戏体验”,甚至进一步影响商业模式的目标。

不仅大厂能将平台化产品思路带进派对游戏,结合UGC打造综合娱乐社交平台;独立游戏领域也有诸如《Messy Up》《果冻快递》等获奖作品即将面世,这些独立派对游戏以微创新思路创造喜剧效果,用单一玩法支撑起小品级体量的游戏,在买断制市场同样呈现不错的前景。


  

在偶然性里找规律
成为综合泛娱乐社交方式

过去两年,海内外派对游戏如《糖豆人》《鹅鸭杀》《太空狼人杀》《蛋仔派对》《Stumble Guys》等,都经历过上线毫无水花,在几个月后突然爆发的过程,其中也有一些作品又慢慢销声匿迹。

观察这些作品的生命周期可以发现,用户数井喷之前往往是玩家和主播百无聊赖的时候:大作匮乏,电子疲劳,或者现实生活被迫停滞。

这时,派对游戏像流动的史莱姆,玩家注意力被填满的时候就透明,玩家没有关注热点的时候声量就囤积起来,形成从量变到质变的突破,成为所谓“黑马”产品。

例如在《炉石传说》关服之际,虎牙、斗鱼、B站主播纷纷转型《鹅鸭杀》,利用众多老主播长久以来积累的情怀留住观众。随着暴雪旗下其他主播纷纷效仿,其影响也延伸至《英雄联盟》等其他区。类目交叉的主播之间形成内容“大网”,玩家很难不被网罗其中。

在这个过程中,主播之间的化学反应产生了很多迷因和流行语,也加速了派对游戏的风靡,例如《鹅鸭杀》“带刀好人”和海外《太空狼人杀》的“sus”,“梗”和游戏的热度相辅相成。


这些现象固然说明派对游戏爆火有偶然性,比如造“梗”成功与否有运气因素,但也普遍反映了派对游戏能与其他社交流量池建立较为高效的引流通道,且更易填补玩家社交空白的特点。

而如今越来越多大型、中型公司派对游戏上线,正是要在“偶然性”中找到更多“确定性”。

在线服务型等重社交游戏陷入一定的创新瓶颈,游戏之外的社交平台和社交娱乐产品同样较为固化,加上疫情等因素,多少改变了新一代年轻人的社交习惯与需求。

线下社交娱乐对于时间和空间要求较高,很多玩家将主机客厅娱乐用作“派对”的降级选项。再降一级的选择中,频次更快、时间更短的移动端派对游戏能够带来相似乐趣,同时填补当代青年的碎片化娱乐时间。

与其他游戏种类相比,派对游戏不仅单局人数较为灵活,能容纳各种小游戏玩法,还能集成UGC和社交。三者相辅相成,有潜力在游戏内容中杂糅其他娱乐形式,或者让游戏内容延伸至其他娱乐和消费方式中——音乐会、潮玩收集、线下实景活动等等。

轻松的情绪和碎片化的内容,让社交媒体成为派对游戏的窗口。虽然游戏能容纳的玩法和内容是有限的,但社交媒体和直播平台的内容也属于其综合娱乐生态的一部分。尤其是《猛兽派对》《人类一败涂地》等具有物理喜剧效果的游戏,以及《Pico Park》《你画我猜》等需要玩家紧密配合的游戏,都能以短视频或短综艺的形式,在非玩家观众中出圈。


除了娱乐,社交也是玩家对于派对游戏的核心诉求之一。其特点在于,玩家可以基于简单玩法保持最“低度”交集。

相对于MMO游戏中组队打团,共同成长,派对游戏中玩家的交流更聚焦于单局游戏。

比起竞技性游戏的即时配合,派对游戏的“配合”总会以“捣乱”结尾,产生笑料。游戏的输赢有强随机性,玩家不必针对技术进行深入交流,竞技只是谈资和“出梗”的素材。玩家仅仅共享的短时间内的即时情绪,维系玩家之间最低度的联系。

低度交集能保障玩家处于一个舒适的位置,也保留了进行长线社交的机会。契合当下年轻人有社交需求,但难以付出经历维系的状态。

派对游戏的社群产生也有相似特征,玩家的内容取向往往不是分享经验或技术,也不一定有观点的认同或碰撞,而仅仅是分享短暂的新奇体验或乐趣,玩家之间的分化和冲突自然降低。


“轻娱乐”不靠玩法创新
靠内容生态

国内玩家群体对于玩法的接受度分化较大。派对游戏作为全民向的产品,其玩法需要适配玩家和非玩家的需求,尽量降低门槛。与此相对的,派对游戏的创新无法依靠单一玩法的深度,而需要用完善的内容生态留住玩家。

因此,如今的派对游戏大多在融合各类游戏的玩法表现。例如《猛兽派对》组装了乱斗玩法和《人类一败涂地》物理引擎,《鹅鸭杀》和《太空狼人杀》在《狼人杀》非对称对抗的框架上添加地图、移动和小游戏,并改良角色技能。

低门槛虽然意味着庞大的玩家基数,在社交媒体裂变的加持下能保持活跃用户的一定数量;但基于社交的玩家往往忠诚度有限,在玩法难以留住玩家的情况下,人们会随着潮流和社交关系奔向下一款游戏。

但“忠诚度”并不是玩家特质中最关键的要素。派对游戏像某种综合娱乐门户的基础建设,除了在游戏框架内持续更新玩法和内容,还能持续接入其他生态。尤其作为腾讯、网易等传统互联网大厂,在游戏的开发、联名、发行推广方面都会直接利用公司内部其他产品生态,让玩家群体的“人传人”现象在自己的产品线内持续运转下去。

当这个池子够大,体验够丰富,玩家不一定会主动选择这个产品,而是出于社交关系和内容生态被动留下。

而对于这类大体量手游,相比起官方更新,UGC以更快的速度源源不断产出内容,也成为《蛋仔派对》留住玩家的杀手锏。腾讯《元梦之星》也宣布了UGC模式“造梦空间”,包含“青春版UE4”地图编辑器,并引入AIGC辅助玩家创作。


除了游戏内部的内容,广泛而频繁的IP联名是派对游戏在内容的另一大优势。派对游戏是IP联名最频繁的游戏类型之一。

基于相似用户画像的IP内容,让分散在各个领域的玩家汇聚在同一款派对游戏中。例如《猛兽派对》在发售之初就在硬件领域推出主题Xbox主机和显卡,并在游戏里推出Twitch、《奥日》、菜狗联名,瞄准具有一定游戏经验和消费能力的玩家群体。

对于腾讯、网易等大厂来说,也需要有能容纳大量IP,并聚拢IP受众的作品,来重启或者巩固长久以来积累的IP资源。以往这种功能往往由大乱斗游戏来实现,包括《任天堂大乱斗》《Jump大乱斗》等等。在《元梦之星》的PV中,腾讯旗下梦奇、鲁班七号、小橘子、QQ企鹅等经典IP悉数出现。




市场需要
新的“生态型”游戏

2023年派对游戏扎堆的背后,可以看出当下游戏产品的端倪。

在现存玩法的产品格局已经基本确立的情况下,新游戏短时间内还没有在玩法上做出大的突破。独立游戏走上微创新的路径,而大厂更多依赖运营保障玩家活跃度。

派对游戏的涌现也受这一趋势影响。大厂挤进派对游戏赛道之后,单一核心玩法难以支撑起大厂需要的大体量服务型游戏,以及游戏对于持续更新的需求。

因而,就像有玩家形容现在类似《蛋仔派对》的大厂产品就像小游戏应用商店,将综艺闯关、非对称对抗、常见派对游戏玩法一一罗列出来。腾讯《元梦之星》也把车、枪、球、综艺闯关等等一堆玩法拼起来,呈现“玩法走量”的趋势。

反而独立游戏领域出现了不少在玩法和创意上有点状突破的产品。用小市场验证过的玩法,终将被“输送”至综合性派对游戏。

当玩法无法成为游戏差异化核心,运营也将越来越以差异化IP和内容为核心。对于派对游戏来说,最有标志性的icon就是玩家操控角色本身。围绕这一形象进行IP联名成为派对游戏最常见的营销方式。而在UGC的加持下,派对游戏变得越来越像平台,需要通过源源不断的活动内容吸引玩家的关注度。

此外,相比起其他游戏类型,派对游戏和现实社交的联系更紧密。不仅有基于线下社交关系的“入坑”,“蛋搭子”的风靡也证明派对游戏的线上社交正在向现实渗透,一起打游戏的伙伴有机会在生活中一起约饭、聊天,延续乐趣。

各大实体品牌也正抓紧派对游戏在线上线下社交的关联,以IP联名等方式触达年轻的游戏玩家群体。

在这个过程中,游戏IP在联名活动中逐渐走进玩家的“非游戏”消费场景,例如蜜雪冰城联名《蛋仔派对》爆火,《元梦之星》第一个联名选择美团外卖。当一个IP开始频繁出现在衣、食、住、行等各个场景,玩家很难忽视其品牌价值。


上一个引发游戏变革的概念是服务型游戏,围绕一个IP源源不断生产游戏内容。而生态型游戏能满足内容之外的更多需求。

曾经,MMO游戏构建过类似的生态。而当下,娱乐负担更小、与现实结合更顺畅的派对游戏,不止创造了新社交的场域,也为新一代玩家提供了对于社交生活的掌控感和选择权,并让虚拟与现实发生更多关联。

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