查看原文
其他

冷兵器吃鸡破局,中韩厂商竟然想到一块儿了

桂志伟 竞核
2024-09-06

抢时间,拼手速


射击市场的变化就是这么快。


去年年底,NEXON旗下Embark Studios开发的PVP夺金射击竞技游戏《The Finals》上市爆火。游戏上线两周用户数就破了1000万,steam同时在线峰值高达26万。彼时,游戏吸引了不少CS、Valorant、OW以及PUBG头部主播,甚至有媒体称该作有可能会颠覆FPS赛道。


可如今刚过去半年左右时间,《The Finals》steam同时在线玩家数就已迅速跌落至万人。当然,很多认为这并不在于游戏本身的玩法与风格化设计。游戏热度下降的原因是多方面的,主要包括外挂泛滥、一些古老bug未得到解决,以及新模式未能引起玩家广泛兴趣等。



NEXON此前在财务报告中也提到,3月份《The Finals》推出第二赛季内容,虽然短暂带动玩家活跃上升,但玩家留存率和付费都低于预期。再加上玩家新鲜感消退,游戏热度自然而然也就下降。


不过随着近期游戏开启S3赛季,笔者观察到《The Finals》正试图扭转这一局面,甚至是以打破原有玩法重心为玩家带来射击之外的体验——从射击向冷兵器近战拓展。某种程度上,这与网易游戏《永劫无间》主打的动作竞技理念类似。此外,从产品玩法机制演变来看,二者也存在殊途同归的耦合。


冷兵器夺金?并不全是


相比初上线版本,经过两个赛季版本迭代,《The Finals》主要扩充了玩法模式和战斗机制。


游戏原本主要为PVP夺金淘汰制射击玩法,即玩家组成3人小队,与敌对小组围绕“抢先达成攒钱目标”进行争夺战。



攒钱玩法包括两种:提现(3v3v3),开启/截取金库——>运输金库到提现站——等待提现完成/抢夺他人提现中的金库;存钱(3v3v3v3),击杀玩家/开启金库——>拾取资金——>存入存钱站。锦标赛则是在这两种玩法机制基础上,增加了淘汰赛机制。



不过在现版本中,游戏已增设“平台争霸”和“终端争夺”两种其他玩法模式。


前者类似《守望先锋》中的推车模式,5v5两组小队围绕中间移动平台展开战斗,先将平台送回基地的队伍获胜,或者在对局时间耗尽时更接近基地的队伍获胜;后者更偏向传统爆破模式,5v5两组小队进行AB点攻防战(攻方:把破解钥匙带到终端处,占领终端;防方:阻止其他战队破解、占领终端),采用攻防互换和7局4胜/13局7胜游戏机制。



需要提出的是,无论是夺金、推车还是爆破玩法,《The Finals》的战斗都是基于同一套体系,其主要构成元素包括职业、武器、道具和技能,以及常规的地图和对战技巧练度部分。


在战斗特色上,首先该作与CS、PUBG等传统射击一样强调操作练度(重射击),但同时有着类似OW、Valorant职业技能设定,以及战斗趋向立体建筑战斗体验。大体上,《The Finals》属于CS与OW之间的中间向产品,同时又比Valorant更注重Z轴战斗体验。



聚焦战斗机制扩充层面,现今的《The Finals》不断尝试丰富射击之外的近战体验。例如S3赛季“胖子”(壮硕体型角色)新增了【铰链铁爪】专精能力和【长矛】武器。



前者能够让玩家发射一套可以抓住物体或敌对选手的链爪,并将它们拖到自己身前;后者为可进行远距离戳刺的近战武器,也可以横扫来进行大范围攻击。通过钩爪和长矛的组合,玩家能在游戏中打出不错的近战效果。



当然,这并非《The Finals》第一次将冷兵器近战融合到游戏战斗机制中。游戏最早版本就已经有“矮子”(轻巧体型角色)近战体系:专精为抓钩、隐身、闪现,武器中包括匕首、长剑、反曲弓、飞刀等冷兵器。此外,瘦子(中等体型角色)也有着物质虚化器(类似穿墙)+双刃(快速连续打击+防御姿态下可抵挡子弹/反弹子弹)的近战偷袭组合。



我们且不谈这些玩法模式和战斗机制的改变,能否为《The Finals》带来更好的商业化数据,但多少表明Embark Studios有为玩家带来更好的体验而做出努力。


未来永劫会不会有现代热兵器?


如果说,《The Finals》是从射击向冷兵器近战玩法拓展,那么《永劫无间》则更多是在动作战斗基础上融合射击元素。



其实在早期版本,《永劫无间》端游就曾因为远程武器相对较强,出现过一段时间玩家“上山打狙”的情况。后续经过优化调整,游戏还是以冷兵器动作竞技为核心体验。


当然,从永劫战斗特色本身来讲,基于普攻、蓝霸体、振刀三者形成一种类似“石头剪刀布”关系的战斗逻辑,本就是游戏战斗核心博弈点。这也是该作硬核设计或者说战斗乐趣所在。



而除开这种底层操作逻辑,其实永劫武器所带来的差异化体验,更多是因为“魂玉”的不同构筑效果。而正是因为有这一影响因素存在,使得永劫类射击战斗体验有着更高的发挥空间。例如此前的火箭、散射、断筋弩等,在一些版本中也是T0级。


早期《永劫无间》端游“火箭”


换言之,从产品战斗主构成上来看,《永劫无间》与《The Finals》最初的选择明显不同。前者起步于冷兵器近战,后者主打射击。可站在拓展玩法角度,二者演变方向略有重合,即均是在原战斗构成基础上,向射击或冷兵器近战方向探索。


当然,在常规的品类细分创新过程中,有些产品存在方向上的耦合也是常事。而除开战斗体验方面,永劫与The Finals也有着类似的设计理念。其中最明显或者说能直观体现的是,职业、技能、武器、局内交互等元素设计。



就好比我们前文提到的【铰链铁爪】和【长矛】,它有点类似《永劫无间》的飞索+长枪的组合效果。可从整体设定上来看,《The Finals》【铰链铁爪】和【长矛】其实属于特定职业的专属,它更偏向OW中的“路霸”和LOL中的“布里茨”,而《永劫无间》装备构筑则更具开放性。此外,仅就“钩索”这一设计而言,除开“控制”单位外,永劫的飞索还具备位移、闪避等功能。



不过,从体验层面来讲,它们均为原本主打的射击/冷兵器动作竞技游戏的高重复性玩法,提供了趣味性、策略性的因子。与此同时,在部分游戏机制方面,二者也达到了相似的目的。


《永劫无间》的底层玩法逻辑本质上就是“吃鸡”,而这类游戏相比传统射击竞技游戏有着更长时间体验。游戏基于开放大地图+百人参战的大战场模式,围绕缩圈+吃鸡机制打造了一个较长的体验流程,同时游戏中有着防装、药品道具、队友拉人等增加TTK的设计。


相比之下,虽然《The Finals》更趋向传统射击竞技的短TTK体验,但游戏在小地图对战场景中增加了无限复活+队友拉人+技能(治疗)+呼吸回血等。此外,在OW+传统团竞玩法基础上,游戏融合有着拉扯性的夺金机制。这也使得游戏的TTK和体验流程具有一定持续性。


腾讯类夺金射击新游开测


目前国内市场,在冷兵器动作吃鸡领域,网易《永劫无间》手游和腾讯《星之破晓》星魂战场应该会迎来一场面对面的较量。而在《The Finals》对应赛道,腾讯《代号:RS》也在近期开启了测试。



从官方发布的实录PV和B站流出的测试视频来看,《代号:RS》也是一款多职业、多武器、拥有技能组合的新型竞技射击游戏。玩家将组成4人小队,与其他小队围绕“争夺核心资源”展开对抗。目前游戏已提供6位角色,小地图和4v4v4v4大地图多阵营对战两种模式。


在玩法机制上,可以说《代号:RS》与《The Finals》颇为相似,前者为APEX+传统团竞+资源收集,后者为OW+传统团竞+夺金,并且二者均有着突出的风格化设计。不过,就战斗体验而言,《代号:RS》其实更趋向APEX的体验(重技巧与平台射击)。



坦白说,这种有着关卡设计的英雄射击游戏,其实有着一定的OW变种基因。而这类游戏十分强调“关卡设计”和“英雄射击”,因为这会直接影响到游戏体验的平衡性。简单来说,如果某个关卡十分有利于某个英雄表现,则会让其他英雄失色;如果某个进攻类英雄过于强势,也会带来趋同化体验,同时会弱化关卡特色。


而《The Finals》的解法是,地图没有严谨的区域和动线设计,玩家可通过场景破坏、地图交互等来创造新的路径。这能够解放不同定位角色、武器的表演空间,增强游戏的趣味性和丰富策略维度。这在一定程度上,也削弱了职业和关卡设计带来的平衡性影响。



总体体验上,《The Finals》的高度可破坏+高度交互的场景地图,给玩家带来了更高的感官刺激和交互乐趣。不过,在对局中后期场景较为嘈杂混乱,使得竞技乐趣会有所减弱。相比之下,《代号:RS》更强调动态地形变换和道具改变、创造地形元素,更宽阔的平台视野去提升3C体验。


射击、竞技游戏一直是兵家必争之地,每年都会有新的产品涌现市场,可真正能够取得持续成功的屈指可数。我们也希望通过参赛者之间的不断碰撞,能够激活赛道,为玩家带来更多惊喜体验。


‍‍
*爆料丨合作丨招聘:点击阅读原文或戳微信号  luoxuanwan111

点分享点收藏点点赞点在看
继续滑动看下一个
竞核
向上滑动看下一个

您可能也对以下帖子感兴趣

文章有问题?点此查看未经处理的缓存