这可能是莉莉丝这几年最能拿得出手的产品
随着夏日档进入最激烈的阶段,各家厂商也开始拿出了看家大作。这不,就在6月末,莉莉丝《剑与远征:启程》宣布了定档8月8日。这款游戏此前竞核也有在跟踪出过几次评测内容,对游戏的内容进行了较为详细的描述。
随着体验的深入,我们对这款游戏也有了新的了解。尤其是其在数值卡牌品类上的探索,既包括大世界所带来的精美数值包装,也包括数值之外的趣味性探索等,让《剑与远征:启程》带来了除了数值外独特的游戏体验。
这次我们也通过数值游戏的视角切入,来看看这款游戏的差异性与独特性。
包装奢华的数值卡牌游戏
首先直接说结论,《剑与远征:启程》的内核依旧是一款放置+数值卡牌游戏。但与前作不同的是,本作在数值的包装上可谓是相当豪华,甚至一定程度上改变了游戏的属性。
首先便是游戏通过大世界设计的中的内容填充,来丰富玩家的内容体验。在玩家跟随主线任务探图过程中,能遇到各式各样的可交互元素,它可能是一个简单的解谜,可能是驻守在宝箱前面的精英怪,也可能是开启新区域的迷雾BOSS等等。
为了能够让玩家更流畅的体验游戏的大世界内容。游戏的角色养成与大世界内容进行了一定的切割。例如角色养成资源的主要获取方式为放置关卡,而它并不存在于游戏的大世界,而是单独出现在游戏的玩法系统内。同时,各项功能的解锁以及主线内容的释放,也是需要玩家通关放置关卡中的固定关卡数实现的。
也就是说,即便是脱离了大世界内容,游戏在玩法上也足以构成循环。而大世界提供的资源内容可以进一步加速循环罢了。或者换一种说法,扔掉了大世界内容,游戏的体验就是前作《剑与远征》的体验。
这样的好处是,至少可以保证游戏初期的半个小时内,玩家在大世界的体验不会被数值所打扰。尤其是在前期大地图的数值设置的较为宽松,玩家在游戏初期便能够有着大量的内容可玩。
这便为玩家带来了选择,对于喜欢剧情和探索的玩家,完全可以一口气体验大量的内容;而对于不喜欢剧情,只专注于数值养成的玩家,游戏的外置的玩法循环也完全支撑玩家的卡牌养成,不用像MMO那般,必须玩家完成主线甚至探索内容,才能解锁新的养成内容。
其次,则是游戏通过大世界剧情的渲染,让卡牌有了角色的概念。尤其是在数值游戏中,由于受到玩法以及单卡养成成本的影响,一张卡的价值通常由技能效果以及数值成长决定。对于那些技能以及数值并不突出的卡牌,就算卡面设计的在华丽精美戳人XP,除了新手过渡期外也很少会有玩家花费大成本去投入养成。
因此,《剑与远征:启程》中的大世界设计,除了可以通过探索内容的填充,提供更丰富的游戏体验外,也同样外游戏赋予了更宽广的故事舞台,去讲述一场场的冒险故事。当然,能否让玩家获得冒险感,还得看游戏能不能把故事讲好。在这部分上,《剑与远征:启程》不负众望,虽然没有达到部分二游那般通过海量的设定与复杂的文本内容,让剧情有多种解读角度,但至少每个故事都扎实合理地呈现出来。
这里举个简单的例子,游戏的首段剧情便是从附近发生火灾的村庄中拯救村民,就在拯救村民的过程中,遇见前作的火女“米瑞尔”,而在NPC的文本中也有意无意的透漏这她擅长使用火焰魔法这一信息,“米瑞尔”也顺理成章的成为了纵火嫌疑人。但在后续的冒险中,随着我们收集的信息增加,发现事件的真相并不是这样的。“米瑞尔”不仅不是纵火犯,甚至来此是为了加固主角失忆前所设下的封印。
也正是通过这层翻转,让“米瑞尔”这一角色在笔者这里留下了印象,人物的形象也成功的树立了起来。而这样的故事,在游戏的大世界中还有很多。
这也是大世界赋予《剑与远征:启程》的潜力,一方面,大世界冒险的展开能够让故事情节以及角色的塑造上有了更充裕的空间;另一方面它可以将一些纯文字内容转化为了场景演出,提升玩家的代入感;同时也能够照顾不看剧情的玩家,仅通过场景叙事以及故事梗概也能够了解个大致。
你很难说《剑与远征:启程》通过大世界下的人物塑造彻底改变了游戏数值卡牌的内核,但至少它可以让你面对角色卡牌时有了那么一丝角色认同感,而不是只是对着一堆冰冷的数据进行养成,这在前作中是不曾有的体验。
无论是在内容体验上给玩家选择的空间,还是卡牌角色化的设计,可以看出《剑与远征:启程》并没有跟风的将大世界生搬硬套,而是对其进行了功能拆分,提取出数值卡牌中最需要的部分,取长补短。而这或许才是开放世界正确的使用方法。
数值之外,没惊喜了吗
虽说《剑与远征:启程》有着精美的包装,但是从趣味性的角度来看,纯粹的数值内核也多少会显得有些无趣。其实针对这一点,前作已经进行了一定的探索,尝试加入一些元素来中和数值体验,例如类似“自走棋”式的战斗,强化组卡体验的同时又为战斗赋予了“随机性”。而本作则是在此基础上进一步强化,来强化数值体验之外的战斗趣味性。
首先,游戏强化了很多战斗效果,例如治疗、控制等。其中治疗效果,既包含可定期释放的指挥技能“苏醒术”,同时角色上也包括“伊温”三技能全是回复(甚至大招是全屏回复)的英雄。因此在PVP中多奶+坦克的“苟命流”阵容也能够实现。
而战斗的控制效果,除了浮空、眩晕等强控手段,还加入了击倒、击飞等破坏阵型的“软控”,面对上述“苟命流”也能够有不同的解法。
其次在角色的技能设计上,对比前作本作明显更为激进。以“伊戈尔”举例,他是一个以“墓碑”作为核心的角色,角色会跳跃到场地中的墓碑上,并获得免疫“击飞、击退”等软控,同时角色受到致命伤害时,也会跳跃到其他墓碑上并免疫伤害,而角色的大招,则是会在场地上生成墓碑。
从这里能够看出,“伊戈尔”是一个具有高速位移、且能够免疫控制、伤害的角色,从定位上来看他或许是一名刺客,但实际上他在游戏中是一名战士。而这样的英雄设计在游戏中也数不胜数,例如可以召唤仆从的射手“瑟西娅”,大招“清屏”的射手“莱卡”等等。不局限于职能定位的角色技能设计,既可以强化英雄的角色特征,同时也为组卡带来更强的趣味性。
也正是这些,这也让游戏的战斗更具自走棋的味道,至少在一定的数值范围内,玩家是能够体验到这种玩法所带来的趣味性。
除此之外,游戏还会加入了多样的地图以及怪物交互,来提升游戏的策略性。例如:可分为阻挡英雄以及攻击的高墙,以及只能阻挡英雄,但无法阻挡远程攻击的矮墙,玩家需要根据墙体的类型以及分布定制阵容编排与初始站位;聚集后可以为友方增伤的狼群,玩家需要利用击飞、击退等软控+定点狙杀更高效的处理关卡。
而这些新增的策略内容,配合游戏保留下来的的站位策略、种族克制策略,无疑进一步放大了阵容构筑与战力验证的玩法循环的趣味性。
当然,这些设计必然是在敌我数值差异不大的情况下才能够体验到的,而游戏为了能够让把这些体验留住,在养成上进了一定的改动。首先最明显的便是无法像前作那样,玩家可以在开荒时期将资源倾注到一个角色,在升星以及升级等多种数值乘区的覆盖下,换取更大的数值收益,进而通过数值碾压的方式开荒一个个关卡。而在《剑与远征:启程》中,角色最大与最小等级差不能超过10级,这也意味着想要实现前作那样的数值碾压,恐怕要倾注更多的资源。
另一点则是将队伍的最低等级定义为“共鸣等级”,进一步降低了玩家阵容探索的成本。在前文中的战斗内容上,我们能够发现《剑与远征:启程》是鼓励玩家进行阵容探索的,面对不同的敌方阵容时,寻找突破点并进行阵容“科研”,最终进行验证直至得到最终的解法。
由此看来,这款游戏的“新”或许并不只是在于大世界的加入,更是在玩法上做到了新的突破。《剑与远征:启程》通过更靠近“自走棋”的战斗设计,以及数值上的制约与限制,进一步放大了数值之外的趣味性。
当然,《剑与远征:启程》之所以在数值外探索游戏的趣味性,主要还是为了契合游戏的“赛季制”玩法。游戏每四个月左右会进入新的赛季,新赛季下的英雄等级、装备、世界探索等内容将进行重置,保留玩家英雄“命之座”等付费相关的内容。
为了契合赛季制,在商业化上并没有直接售卖资源,主要卖的是英雄
不难发现,理论上《剑与远征:启程》想要通过强化玩法中策略因素,并结合赛季制玩法,来减少数值堆叠所造成的玩家差距,进而提升0氪与小R玩家的游戏体验。
毕竟在存量市场的当下,打破品类原有的用户圈层,触达到更多的潜在用户,才是实现增长的关键。至少从玩法的角度来看《剑与远征:启程》,产品的确是有着拓用户的意图。
先做出品类进化,下一步?
近些年来,随着精品化游戏口号,似乎此类数值游戏也很少出现在大众的视野中了。虽然放到表面上来谈,很多玩家都反感这类“数值游戏”,但无论是IAP小游戏的爆火,还是近段时间的《西游:绘笔西行》、《少年西游记2》等数值卡牌的产品的不错表现,也能够反映出这个品类依旧活跃在下潜市场中。
《西游:绘笔西行》国区iOS畅销榜表现
尤其是游戏这一文娱产品,对比电影、小说等本身便具有更高门槛,并且还要与它们抢夺用户的休闲时间。能够有充裕的时间去体验那些充满延时满足设计的大作只是少数人,对于更多玩家而言,在有限的时间内,能否一上来将游戏的核心爽感呈现出来,则更为重要。而恰好,数值游戏也正是将爽感前置的品类之一。
《剑与远征:启程》这款游戏,也让我们看到了莉莉丝在数值游戏领域的深耕与探索。它除了在数值爽感前置外,也很好的实现了用户的另一层需求,那便是以往数值游戏中很难实现的,玩家对于交互体验与情感体验丰富度的需求。而这也恰好是游戏高于电影、小说的优越性所在。
而另一点则是近些年来的演变,数值游戏也变为一种纯功能化,满足特定使用情景的的产品,例如放置+数值游戏,玩家在上下班以及空余时间随手一玩,遇到卡点后退出游戏,第二天领取放置资源后自然可以轻松越过卡点。这种适配情景化的产品思路,其实也是为了能够在抢夺用户的休闲时间上获得足够的优势。这或许也是《剑与远征:启程》继续选择放置+数值卡牌方向的原因之一。
目前市场上也有与《剑与远征:启程》类似的爆款产品,那便是前一阵常驻畅销榜Top5的《出发吧!麦芬》,除了数值带来的前置且长期的爽感外,游戏也挖掘了放置+社交的潜力。同时基于前作《不休的乌拉拉》的基础上,进一步强化了游戏的构筑玩法,提升游戏的趣味性。
我们发现,两款产品除了在品质感上的大幅度提升外,他们都在有限的游玩时间上抓住了玩家的更多的体验需求,这或许是才是数值游戏未来要探索的方向。
当然,作为一款数值卡牌游戏,《剑与远征:启程》也无法做到尽善尽美,如同《万龙觉醒》一样,《剑与远征:启程》更像是基于上一代产品的“迭代款”,两者在玩法循环与核心体验上并没有本质的区别,体验相对稳定。
但是随着赛季的更迭,这种相对稳定的体验又会被破坏——在上个赛季中玩家花费大量时间积累的数值优势将被清空,除了英雄之外,一切将重新开始。同时赛季制玩法的加入,也导致前作中很多长线的玩法被取舍,导致前期内容堆积严重,且长草期来的过快。并且为了适配更长线的运营节奏,游戏在玩家英雄“命之座”的养成上也进行了放缓,也导致对比前作,本作抽卡体验的正反馈明显下降。
创新伴随着风险,《剑与远征:启程》虽然做到了更有趣的初期体验,但从玩家的视角来看,游戏的赛季制设置也多少与数值卡牌受众玩家的认知向背离,并不利于游戏的长线运营。
而这个风险点《剑与远征:启程》自然也能够想的到,对此游戏给出的解法是——利用社交来拉动玩家。其实在初见体验时,这款游戏带给笔者的感觉更像是一款有着强社交要素的MMORPG产品。例如大世界中可以与其他玩家进行互动,还是PVP玩法、公会战以及各式排行榜等也能够在游戏中随处见到。
但在前文中我们知道,从玩法循环的角度,哪怕是摘除了大世界部分,游戏的玩法循环也依旧成立,游戏的核心体验其实是偏向单机的。而另一点则是赛季制数值清空也会影响玩家对于数值彰显的社交驱动力。我们知道,在数值卡牌游戏中,对于付费玩家而言花钱就是为了更快的提进度,进而创造持续且长期的数值优势来满足数值彰显的社交需求。在此前提下,赛季制下数值清空,也自然会影响玩家的社交驱动力。
也就是说,《剑与远征:启程》赛季制MMO的社交模式在数值卡牌上其实并不容易实现。数值卡牌的爽点在于一方面在于数值带来的爽感,另一方面在于数值碾压带来优越感的社交属性,也很难去适配MMO的小圈子形式。
或许正因为如此,像是《咸鱼之王》这类重社交的数值卡牌游戏,会在社交上向着数值卡牌靠拢,例如:在公会战这一核心玩法上采用类SLG的模式,因为它更容易体现出玩家间的数值差异,契合了数值卡牌玩法的爽点所在;“咸臣”玩法也是同理,利用数值优势,可以让高战玩家随意俘虏其他玩家,来强化社交体验。
我们无法否定《剑与远征:启程》在数值卡牌品类上探索,也能够感受到它所带来的一些新东西,新体验。至少在数值卡牌领域中,它也的确让品类产生了新的变化与方向。