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光子乐狗凯博要拼刺刀,ROK like还能怎么卷

何语堂 竞核
2024-09-06

卷美术资产,引入PVE内容,重置赛季制


在SLG品类中,COK like已经有十年的沉淀,想要在此基础上进行创新,难度并不低。众所周知的是,由成都乐狗研发莉莉丝发行的《万国觉醒》,在战斗中巧妙的融合了RTSReal-Time Strategy Game元素,改变了传统COK like的核心体验,并在此基础上对大世界探索进行了一定的优化,进而创造了全新的细分品类ROK like。


距离《万国觉醒》初次上线已经过去了6年,《万龙觉醒》是否能为ROK like带给全新的变化,也是业界所关注的事情。


其实早在去年《万龙觉醒》上线海外前,就有很多SLG从业人士试玩过,当时他们表示玩过《万龙觉醒》后,恐怕对其他SLG再难提起兴趣,足以见得行业对这款产品抱有极高的期待。


在实际体验后,对比前作《万国觉醒》,《万龙觉醒》最大的变化莫过于三点,其一是大幅度提升游戏的美术资产水平,拉高了整体的表现力其二是,强化了中世纪西幻RPG因素,在表现力整体提升的情况下,具有让《万龙觉醒》的大世界具有很强的生态感,并且PVE内容的加入,也让体验具备一些“组团打副本”的MMORPG味道其三是更靠近率土like的赛季制设置,通过更加彻底的赛季重置,改变了产品的长线运营节奏。


那么接下来我们也将结合这三部分,来看这款产品。


品质感拉满的西幻美术,MMO团本式PVE强化了前中期体验


在《万龙觉醒》体验上,你能够明显的感觉出乐狗在美术上的夸张投入。


首先从人物上来看,人类、精灵、兽人多种族的差异;在搭配迪士尼风格以及细腻的人物动作、神态表现,与人物对话等交互体验直线上升。



其次从大世界的场景塑造来看,沙漠、森林、平原等地域间的地貌差异已经成为基操,地形高低差的引入,让整个地貌看起来更有层次感,不再是一片光秃秃的平原。并且配合盘踞一方的龙巢穴,以及人熙攘攘的大型城镇,让整个西幻的世界塑造活灵活现。



若是配合无极缩放、细腻的交互动效,游戏初见体验可谓“拉满”。如果你使用PC端体验,那么这种前期体验将会进一步放大,足以碾压目前已上线的所有SLG手游。



在笔者的认知里,SLG手游会在美术上下大量的功夫的产品并不多,并且主要集中在ROK like这个品类中,例如此前竞核评测过的《龙石战争》,以及腾讯光子的《魔法门之英雄无敌:领主争霸》。


但缘何ROK like会朝着美术品质方向一路狂奔,若是从玩法的角度来看,与产品的玩法节奏不无关系。与率土like注重组卡玩法,PVP前置不同,在ROK like的产品中,更注重玩家的数值养成,对比率土like,ROK like在城建发展与英雄养成会有着更长的周期。因此,在ROK like产品中,能否前期否抓住玩家,则显得至关重要,而其中的美术自然成为了其中的关键。


而另一个角度,则是从新用户筛选的方向来看。若是将率土like比作玩法筛选型产品——通过足够鲜明且具有前期门槛的玩法体验来筛选玩家,美术品质自然不会成为重点。如何优化战法、武将的搭配玩空间,调整阵容间的克制关系,以及创造出更具差异化的赛季制玩法,优化贡献分配机制,最终提升玩家的日常活跃,或许才是重点。而美术上只需要匹配目标群体的认知,一般也不会出现问题。


ROK like则更像是一款体验筛选型产品——玩法相对成熟,并且玩家对玩法相对熟悉,在前期体验上几乎没有门槛,因此创造出足够鲜明的前期体验,自然成为了关键,而美术也水到渠成的成为了突破口。一方面,它可以显著的提升产品的前期体验;另一方面,同时画面规格也依靠技术积累,让产品体验更加的不易复刻,进而增强在同类产品中的竞争力。


当然,《万龙觉醒》与美术规格一齐提升的,便是游戏的世界观塑造。例如除了美术部分,游戏也加入了大量的主线剧情,整个背景故事都围绕着净化和拯救村民进行。通过逐步引入PVE内容,来提升玩家前期的游戏体验。



这种体验,甚至让笔者在游玩过程中,有一种在玩MMORPG跟随主线打怪升级的感觉。而这体验并不是错觉,而是游戏有意打造出的体验。


首先是游戏将职能更加RPG化,让玩家具备一定的配合空间。例如玩家初始种族阵营的选择,明确划分了不同的职能——例如更擅长魔法的人类种族会有着更高的魔法防御力,以及采矿效率;擅长治疗与隐匿的精灵种族则是在移动速度以及治疗效率上有明显增强,而破坏欲拉满的兽人种族在物理攻击力以及建筑破坏上更有优势。



若是进一步来看,除了不同种族赠送的初始英雄存在差异外,在兵种上也会存在差异,例如精灵种族与兽人种族对比,精灵种族的远程兵种占比要更多一些。除此之外,在兵种效果上也存在明显差异,例如人族法师是可以为友军提升20%生命;精灵族法师可以增加20%防御,而兽族则是增加20%攻击力。


在单一种族内部玩家可以根据不同兵种特性选择职能方向,同时种族特征也能够强化某一类兵种的作战实力,在自由搭配之外,也为玩家提供了职能选择导向,进而为玩家间的配合提供基础。


当然,这种职能设计自然也需要玩法来释放,在《万龙觉醒》的赛季前中期,玩家将会和同盟玩家参与攻坚中立的魔兽巢穴(世界魔兽),每个魔兽都有自己独特的机制,配合游戏RTS的战斗要素,的确让这一玩法有了多人团本的体验。



这也是《万龙觉醒》在PVE体验上的探索与进步,仿佛玩家真的如同玩一款MMORPG般,与好友挑战副本,与同盟玩家挑战大型团本,进而丰富了游戏前中期的体验。这也是在以往ROK like、COK like产品中极少见到的体验。


类率土like的赛季制,提升中小R玩家的利器


对比前作《万国觉醒》,最明显的便是游戏在赛季制上的变化,在赛季重置上更靠近率土like的模式了。例如经验书、体力药、医疗药品等消耗品将会清空,英雄等级、水晶科技、声望等将会重置,远征玩法进度以及联盟进度也将清零。



同时,为了适配赛季制的玩法模式,游戏在城建上也进行了相当的减负——例如大量的加速卷投放,以及联盟互助加速效率有了显著提升,让玩家在前期城建发展的体验更加的顺滑。此外,在部分养成内容的节奏上,也进行了一定的放缓,除了英雄的星级之外,也加入如“宠物”等长线养成内容(每日捉宠次数固定)。


而《万龙觉醒》推出赛季制的目的,主要还是围绕提升中小R玩家的体验上来的。在传统COK like、ROK like产品中,游戏的主要营收还是来自于大R玩家,这是因为产品商业化模式更贴近传统的MMO模式,付费越多战力越高,很容易形成资源优势,在GVG等玩法上也同样会有更突出的表现,社交体验也自然也提升了上去。若是从社交上与率土like进行对比,COK like在集体玩法上更强调英雄主义,而非率土like中强调集体主义,按照玩家的活跃分配的模式。


因此,《万龙觉醒》想要走出COK like的困境,必然要从根本上打破这一限制。


首先从游戏的养成部分来看,科技在《万龙觉醒》中是一个十分重要的养成系统,它能够为部队提供各种各样的增益效果。而在科技发展的内容上,《万龙觉醒》则采用了率土like提活跃思路——科技所需要的“声望”是需要玩家参与各种玩法(PVE、PVP、联盟以及赛季任务),无法通过付费获取的(类似率土like中的霸业值是需要玩家活跃获取的),能够让中小R玩家有着足够的发挥空间。



其次则是游戏的商业化的改动,游戏将低价付费内容的回报率拉高,例如首冲6月送金色英雄,提高月卡和战令的性价比(其中月卡与战令回报率甚至能够达到8800% 与 9600%以上),日常的小额礼包也会有较高的性价比(回报率800%以上)。


当然,最关键的,自然还是赛季制重置模式,有效缓解了不同付费层次玩家资源获取差距越来越大的情况。


话虽如此,但并不意味着《万龙觉醒》要彻底牺牲大、中R玩家的付费体验来提升小R、0R玩家的整体体验,游戏在养成也进行了一定的变化,例如在英雄相关的养成上,通过提升宝物等内容的养成边际效益,来放大付费玩家的游戏体验。据游戏深度体验的资深玩家表示,在《万龙觉醒》紫色宝物满星:橙色宝物本卡:橙色宝物满星的收益比例基本在1:2:5左右。


经过这一套赛季制玩法以及配套的养成、商业化模式下,长线来看《万龙觉醒》能够保证中小R甚至0R玩家的游戏体验,同时也能够让大R玩家获得一定的优势,在不同层次玩家的体验上中实现了相对的平衡。


破壁的阵痛


但我们知道,在国内SLG市场中,作为COK like、ROK like的老对手率土like,正在发生翻天覆地的变化。笔者也曾在《腾网莉莉丝B站决战SLG,大变局下谁能称王》一文中简单的概述过了,再此就不再赘述了。


而我们在最近的一次测试(6月末)体验中,也能够发现对比国际服上线的版本《万龙觉醒》的变化所在,例如加速了前期的城建,在远征等PVE玩法中加入了更便捷的功能,优化了基础体验等等。


但我们也发现了《万龙觉醒》陷入了如同《剑与远征:程》在打破用户壁垒的阵痛之中。一方面想要通过创新的方式突破当前品类的用户壁垒,为ROK like拓盘,另一方面也是想要通过相近的核心体验以及更胜一筹基础体验来接住老玩家。但想要真正调和两者,仅通过一次迭代产品恐怕并不容易实现。


我们能够发现《万龙觉醒》做出的改变,例如在赛季制上朝着率土like靠拢,同时在养成以及战斗部分也朝着率土like的思路进行靠拢,例如:英雄天赋树种丰富的分支,为玩家在阵容上提供更多的选择;在战斗上也会引入地形限制走位以及无视地形的空军兵种的设计,来进一步强化RTS战斗模式的趣味性。



但需要知道的是,从赛季节奏上来看,两者是截然不同。率土like最明显的特征就是赛季节奏前快后慢,由于资源产出主要依靠地块,开荒的速度将直接影响这个赛季玩家玩家获取资源的上限,每一名玩家都需要与其他玩家竞争有限的地块,因此玩家在开荒时期十分的卷。


而《万龙觉醒》主要是通过部队采集以及攻打野怪等方式获取资源,由于武将体力控制,获取资源的速率相对稳定(这也导致付费与非付费玩家会在前期资源差距上更加明显),缺乏明显的竞争关系。在前期体验也主要通过游戏的美术以及世界观剧情拉动,甚至说在ROK like最核心的玩法并没有参与到前期体验中的。


到了中期,两者的节奏又呈现截然相反的变化——率土like结束开荒进入了中期打架环节,虽然会频繁的攻城开荒,但由于PVP的存在,再加上部队养成节奏(通常为一两队)以及资源产量、征兵速度等制约,游戏的肝度反而会相对下降。


来到《万龙觉醒》进入GVG之后,游戏的肝度反而急剧增加,由于加速卡的存在,征兵速度要远快于率土like,更何况还有着治疗的科技进一步回复伤兵。虽然进入到了游戏最有趣味的阶段,但也很难说习惯了前期种地体验的玩家能够适应这种变化的节奏。



同时,在社交体验上,两者也有明显的差异。前文中笔者也提到过在社交上两者的差异性。直接表现出来的效果便是不同圈层玩家间在社交上几乎没有交集——率土like中,0R、小R玩家至少还能够当个铺路、拆迁党,并且很多游戏也陆续加入了职业系统,进一步强化玩家间的配合关系,但在《万龙觉醒》中,哪怕是强调配合的“团本PVE”,还有着人数的限制(并且通常都是高战玩家参与)。


但无论如何,这样的探索精神是值得鼓励的。正如笔者在《这可能是莉莉丝这几年最能拿得出手的产品》所描述的那样——我们无法否定它在品类上探索,也能够感受到它所带来的一些新东西,新体验。至少在SLG领域中,它也的确让品类产生了新的变化与方向。


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