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射击跟MOBA缝合度99%,V社新品要震撼整个射击赛道

桂志伟 竞核
2024-09-06

一些新鲜变化


非常有潜力的竞技TPS+MOBA预定下一个刀牌”,“个人感觉大火可能性不大,但是会成为一款经典游戏”。


近日,Valve新作《Deadlock》以“传火”的形式开启了小范围内测,在玩家圈中似乎口碑不错,甚至有玩家评价“这是DOTA3来了”。可也有人认为,这款游戏缝合的东西太多,玩法机制略显臃肿。


其实,笔者曾在《网易胆子可真大,想跟V社索尼掰手腕》一文中提到过该作,相比《漫威争锋》《Concord》等OWlike产品,它更像是一款融合了射击玩法的3D MOBA游戏。与此同时,过往市场中其实也出现过类似方向的产品,只是至今未有真正的爆款面世。


而从此次测试内容来看,《Deadlock》在玩法以及游戏机制上,确实融合了《DOTA2》的补兵推塔机制、装备经济系统与《军团要塞2》的射击操作等元素。不过,出乎我意料的是,它缝的还不错。


真就DTOA2+TF2?


根据当前测试版本内容,我们大体可以将《Deadlock》定义为一款TPS+MOBA游戏。


从整体呈现来看,该作采用了类似《DOTA2》和《军团要塞2》的风格化设计。例如可化身西幻怪物的IVY、类似近现代西方大兵的Warden等。用一些玩家的话来说,即一眼看出是V社的风格。


聚焦“缝”的层面。首先,《Deadlock》中的基础操作以射击为主,目前19位外形、功能各异的英雄,左键普攻均为射击,辅之右键放大瞄准。此外,Grey Talon、Vindicta等英雄,更是以射击战斗为主(包括技能、装备加成方向)。



相比《CS2》《穿越火线》等热门射击竞技产品,《Deadlock》与TF2在操作更轻量化一些,射击基本没有后坐力。不过,该作有着部位伤害差异化的hitbox设计,包括小兵、英雄、防御塔等都有“爆头体位”。


换句话说,《Deadlock》在射击操作上给予了玩家自由空间,但有操作练度的玩家仍可通过精准射击获取相对较高的收益。与此同时,在MOBA式的团队导向玩法和英雄技能的陪衬下,射击精度的重要性在该作中被进一步弱化。



其次,在玩法机制上,可以说《Deadlock》深度copy了《DOTA2》。一方面,游戏在射击玩法基础上,采用了MOBA的推塔、补兵机制,游戏最终目的为“打破地方基地”;另一方面,游戏中的英雄有着3常规技能+1大招(可升级)的设定,同时存在MOBA产品的中的“经济+装备”模式。


具体而言,游戏中的地图被划分为4条推进路线和拥有中立资源的野区,这与大部分MOBA游戏的地图场景类似。前期,玩家需要在对线中击杀小兵/敌方英雄获取“魂”(类似金币),然后可在基地或地图中的其它商店购买合适的装备,以提升战力数值、增加战斗能力(技能)。


补兵“反补”机制


值得提出的是,《Deadlock》创新沿用了《DOTA2》补兵的“反补”设定。玩家在击杀敌方小兵后,会获得一部分金币。同时死亡的小兵身上会飞出一个“魂”,若玩家击破“魂”则可再获得一部分金币,但敌方也可击破该“魂”获得金币。


与此同时,玩家可根据对线情况,换线gank/换防,亦或是去野区打野获取额外收益。不过,打野获得的“魂”属于“未保护魂”,玩家获取魂后若未即时消费,被敌方击杀会掉落该部分“未保护魂”。



相比《英雄联盟》等经过精简化的经典MOBA游戏,《Deadlock》的额外收益并非简单的刷野就好。


例如游戏中存在“魂罐任务”,玩家在拾取“魂罐”后,若能安全运送到“神庙”,可获得大量“魂”;近战击打野区中的“换币机”,也可掉落“魂”;击杀中立Boss(类似大龙),不仅可以获得大量魂,同时若己方拿到“Rejuvenator”还可获得大龙buff加成。


魂罐任务


总的来说,在玩法机制以及游戏内经济系统上,《Deadlock》显然沿袭了《DOTA2》的设计。


新口味的OW代餐?


玩法、机制、模式等融合的再好,最终还得落实到体验上。那在这套游戏框架下,《Deadlock》的体验又如何呢?


笔者认为,对于《DOTA2》老玩家来说,理解该游戏机制的门槛可能会低一些。战斗方面,更多属于是“易上手,难精通”。



从操作上来讲,在《Deadlock》中的战斗无非就是射击+技能释放。这与OW等英雄射击产品类似,当然你也可以说它是3D MOBA。基础战斗玩法层面,该作其实覆盖面较广。


可若将战斗组成细分,其实我们会发现,该作其实没有想象中那么简单。根据内测体验内容,笔者将《Deadlock》分成了射击、技能、装备和特殊四部分。关于射击前面已经阐释过,在此就不多分析(想成高玩,练枪还是有必要的)。



首先游戏中的英雄技能各异,大致包括伤害类、控制类、防御类、治疗类、机动类等,且每位英雄偏重不同。例如Grey Talon定位与OW中的半藏/MOBA游戏中的ADC类似,擅长远距离射击/腾空射击;Bebop类似LOL中的机器人,可将敌人勾过来,实现快速减员;Pocket二三技能类似刀塔2中的帕克R(幻象法球)和F(相位转移)。


简言之,《Deadlock》原本就有着“英雄定位”一说。


其次,商店中的装备也分为武力型、活力型、魂力型,价格、种类多样,同时存在被动和主动两种大类型。而玩家则需要根据阵容、经济与对局情况,构筑自身的装备,以打出理想的效果。甚至有时候,装备的好坏会影响到团战输赢的结果。例如,敌方有很强力持续性大招,我们可以购买消音器(沉默)、诅咒(打断、缴械)。



当然,有时候配合好的主动技能,团队也能打出团灭combo。就好比Dynamo大招类似“黑洞”,可吸住敌人、造成浮空和一定伤害,能为高爆发队友打造全力输出空间。可它最怕被打断。


而若玩家在释放大招前,先使用商店购买的“势不可挡”技能,就可以获得类似刀塔2中BKB(黑皇杖)的效果,免疫负面状态。配合有“刷新器”的Haze的“子弹乱舞”,简直就是理想中的完美团战。坦白说,这很容易让人联想到OW中毛妹+死神的爆发组合。



或也因为《Deadlock》整体战斗体验与OW有着类似之处,不少玩家都将该作视为OW的“代餐”。不过,在团队导向玩法之外,《Deadlock》的战斗也有着特色设计。


例如,Q键为近战攻击,蓄力近战可短暂击晕敌方英雄或小兵并造成伤害;在下坡地形/移速超过10m/s,玩家长按Ctrl可发动滑铲,且在滑铲过程中玩家射击子弹无限。此外,游戏中甚至还有着“弹刀”机制,当敌方用近战攻击自己时,玩家可按F键(防御)触发“弹刀”。


综合这些战斗技巧/机制,我想大家也能理解笔者为什么会说“Deadlock易上手,难精通”。易上手,是因为该作有着OWlike、MOBA、射击等玩家熟悉的玩法做底;难精通,在于游戏有着局内构筑、经济系统,强调团队策略配合,以及对高玩而言射击练度仍是必不可少的因素。


目前,《Deadlock》单局(匹配)体验时间在20—30分钟左右,与头部MOBA类产品差不多。那作为一款以射击为基础操作的游戏,该作又是如何避免竞技射击游戏短TTK体验的呢?


一方面,游戏中有着“滑索”上线的设定。玩家推进离敌方地基越近,滑索链接越长。就算玩家在对线过程中被击杀,也能通过滑索普速上线/快速上线(有CD)。这避免了玩家脱战后,敌方快速推进拔塔(如果是跑过去,不仅移速有限,也会增加玩家背图学习成本)。



另一方面,单靠普攻射击很难线杀敌方。与此同时,小兵中有医疗兵可提供少量回血;打破野区的箱子、瓶瓶罐罐,可掉落回血剂、增益buff等。再加上装备构筑机制、队友回复技能等,使得《Deadlock》中的英雄有着很强的赖线能力(实在不行,回去一趟再快速出来,也不是不可以)。


不过也有玩家表示,如果在双方实力水平差不多的情况下,对局也会因此陷入对线焦灼。笔者曾在一局匹配中,就打了将近45分钟。这种游戏本身就需要玩家高度集中,而长时间的紧迫感多少会使得玩家心流逐渐下降。


对此,《Deadlock》目前的解法是:通过反补、野区中立资源等,让玩家在早期有扩大对线经济差的机会,避免对战过于均衡;中后期,玩家们可通过争夺中立Boss获取大龙增益(缩减复活时间,增加士兵血量),配合团队策略进一步改变局势走向。


下一个刀牌还需打磨


谈及3D MOBA,过往市场中其实也出现过类似方向产品,例如《神之浩劫》等。可真正长线运营至今且保持着良好生命力的鲜有。


在实际体验前,笔者也曾担心《Deadlock》射击+3D MOBA的组合能否有一个好的3C体验,以及有着如此多的英雄、装备设计,游戏是否能做好TTK、整局体验的平衡。从该作测试版本内容展现来看,似乎比想象中好很多。



不过,考虑到《Deadlock》当前处于内测阶段,暂且不谈该作玩法是能否触达广泛用户,成为V社下一代产品,游戏中还有很多需要调优的地方。例如角色死亡后在基地“陀螺转”、开局角色卡到地图顶层等bug,高品质流畅体验游戏对玩家显卡性能要求较高等。


与此同时,站在市场层面,目前Hi-Rez Studios《神之浩劫2》也在研发测试中。先前就有外媒报道称,V社给很多《神之浩劫》职业选手以及网红提供了提前测试权限,旨在抢夺对手的内容创作者与用户。如果《Deadlock》能在《神之浩劫2》之前以更完善的形态发布,它将取得很大的优势。


虽说二者谁能拿下赛道还属于未知数,可市场竞争确实是真实存在,甚至不止一两家的博弈。例如Netmarble F&C Team SoulEve研发的《Overprime》,Omeda Studios推出的《先驱》等。此外也有人认为,如果将《Deadlock》玩法机制进行简化,或许能够触达更广泛用户。


当然,“缝合”是个技术活,缝的好,或许我们能看到下一款帕鲁。可又有哪位“裁缝”敢说自己做的“衣服”所有人都喜欢呢?


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