查看原文
其他

网易胆子可真大,想跟V社索尼掰手腕

桂志伟 竞核
2024-09-06

一个需要突破的赛道


今日(7月24日),网易游戏与漫威合作推出的《漫威争锋》开启封闭Beta测试,游戏在Steam在线峰值突破5万。


而早在6月份,官方就宣布游戏Steam心愿单超100万份,这让作为OW核心玩家的笔者产生了极大的好奇?


作为一款经典的英雄射击产品,OW带给玩家的体验有着一定独特性。毕竟自2016年以来,市面上鲜有像OW这样兼顾英雄射击+MOBA式团队导向玩法与较高产品品质,且在玩家群体中掀起过热潮的游戏出现。这也是相关玩法被定义为OW like的一个重要参考准则。


不久前,Boss Key Productions创始人Cliff Bleszinski也表示,《不法之徒》失败最重要的原因就在于2016年OW横空出世。而除了该作外,同一时期还有Gearbox工作室《为战而生》、Hi-RezStudios《枪火游侠》等类似产品。可这些产品无一例外,均在上线后不久宣布停服。


与此同时,在OW like手游产品层面,目前市场上也暂未出现一个长线运营爆款。此外,包括天之游《王者军团》、大梦龙途《枪神对决》、魔方《王牌战士》等都是2020年之前推出的产品,当中不少游戏也已停服多时。


换言之,其实近几年OW like赛道已经出现断层现象。而就是在这样的市场大环境中,网易游戏&漫威《漫威争锋》一款新品却能在测试期间获得Steam心愿单超100万份的成绩,我想该作定然有其特色之处。


漫威争锋在OW的基础上做加法


坦白说,在OW大火之后,笔者认为还没有一款产品能真正成为它的接班者。


虽然市面上一直有顶着“OW平替”“XXX版OW”等标签的产品出现,但有意思的是,OW的核心玩家们却大多不买账,并直言“OW无法被替代”。那么,OW的玩法真的难以被复制吗?OW like又是不是一个伪命题?


对此,笔者认为《漫威争锋》或许能给出答案。


在基础玩法上,该作基本秉持着OW简单、紧凑快节奏的战斗流程。从游戏海外测试内容来看,游戏大多数场景为团队+正面作战,并没有强调射击上的玩法机制。因此,笔者认为该作也是一款以“英雄为核心,围绕英雄设计搭建玩法舞台”为设计思路的英雄射击产品。



例如远离战场飞天远程狙击的钢铁侠,大范围群控蜘蛛侠,大跳可击落空中目标的重坦绿巨人,以及驾驶蜘蛛机器人横冲直撞潘妮·帕克等。



不过,《漫威争锋》在OW的基础上,对英雄设计和地图机制进行了加法式创新。


首先,它与OW一样,强调英雄射击+MOBA式团队导向玩法。不过这类游戏也有一个痛点,即玩家在队伍中扮演的角色和他选择的英雄是高度绑定。若玩家想另辟蹊径,拓展某一英雄的不同定位。就会发现曾帮助你的技能和设定,反而成为了扼杀英雄定位拓展的绞索。


针对这一情况,《漫威争锋》尝试用英雄组合技来做出改变。游戏中依然存在坦克、治疗、输出这样的职能划分,但通过英雄组合技的额外效果,英雄也可以承担起非对口的团队职能。


例如游戏中的英雄组合技存在不同的表现形式。其中之一是能量传导,在钢铁侠开启浮游炮的时候,绿巨人可将自己的伽马能量传导他。通过钢铁侠这一灵活的空中炮台,将绿巨人的高伤害传递至更远的范围。



另一种表现形式则类似合体。火箭浣熊与格鲁特的组合技,就是它坐在树人肩膀上进行输出。合体后的单位既有格鲁特的坦度与控制技能,也有火箭浣熊的大范围杀伤力的攻击效果。此外,组合技也可以由三人触发两两触发,这意味着6人甚至能搭配出多个组合技来。


因此在笔者看来,组合技并非是简单的连携技能,而是英雄间职能、特色、地图场景的一次解构与重组,将两个英雄的长处结合在一起,发挥出“1+1>2”的效果,也能在一定程度上打破了OW传统的职能配合模式。虽然没有将职能与角色完全解绑,但也跨出了一大步。


至于游戏对于地形破坏机制的深化,也是《漫威争锋》的体验有别于OW的因素之一。可以看到,面对提供遮蔽的建筑,玩家可使用组合技将其摧毁。而在该局剩下的时间里,该建筑也会保持损坏状态。



从表现层来说,地形破坏好像只是改变了双方的战斗环境。但往深去想,它其实是改变了玩家的思维逻辑。由于地图面积较小、点位相对固定,射击游戏其实有一定背板的成分。这其中既包括了道具/技能释放位置,更有某一类攻防情境下,标准化的应对策略。


而当敌人能以意想不到的方式和区域出现时,基于固定地图的经验和策略将不再完全适用。同时,策略维度的增加,自然也让游戏的对局更具变化和长久的乐趣。


其实这种基于OW做加法创新的产品并非新鲜物,早在2017年5月Hi-RezStudios就推出了《枪火游侠》。游戏同样采用了射击+英雄技能的设计,但和OW不同的是该作还配备了一套卡牌构筑系统,玩家可通过不同牌组增强对应技能效果。



这种趋向养成的内容,在一定程度上丰富了对战的体验变化。不过就整体体验来说,《枪火游侠》还是与OW太相似。2019年9月游戏国服在上线两年后停服,当中多少有前述原因影响。


当然,除了在OW原有玩法框架上做加法,也有一些产品选择通过转变画风题材,来塑造体验的差异化,比较典型的例子如近期刚刚曝光的索尼《Concord》。得益于PV包含不少人物刻画和背景介绍,我们可以明显感受到游戏有一股子《银河护卫队》的味道。游戏似乎想用诙谐轻松的美式幽默风格,来吸引更大范围的玩家进入游戏。


这样的做法是可以理解的,经由这些年的超英系列电影,年轻一代玩家已广泛接触此类风格,该题也有能力成为抓住非射击玩家的钩子。并且在这点上,《Concord》和《漫威争锋》的思路是差不多的。不过,拥有正版全部授权的《漫威争锋》显然更有优势。



至于英雄设计方面,明显的职能区分仍旧存在。无论是具备较强防御能力的星之子,还是远距离爆发伤害的Vale,都是比较公式化的设计。且要指出的是,在具体英雄的技能搭配上,《Concord》似乎也和OW有着相似的思路。


我们以同为狙击位的黑百合和Vale为例。为了提升脆皮射手黑百合的生存空间,也为了更好的突出狙击枪的射程和视野优势,OW为黑百合设计了钩锁,以实现长距离位移(尤其是纵向空间)。而从PV也可以看到,Vale具备一个增强跳跃能力的技能,可以实现同样的位移效果。此外,这两个英雄也都配备了感应触发的手雷,可以为敌人的绕后切入提供预警,只是具体效果存在差别。



但最让Vale有黑百合即视感的,还是“飞天狙”这一钩锁技能的进阶应用,即在主动飞到空中后狙杀敌人。黑百合这一标志性招式,在PV中被Vale多次使用。此外,像跳跃震地、红外成像等技能,似乎也能在OW中找到原型。


如此看来,关于OW like的创新,从英雄射击侧进行突破感觉难度较大。换个思路,在MOBA团队合作层面进行革新或许会有惊喜,Valve新作《Deadlock》就在做这样的尝试。


从游戏此前放出的PV中,我们看到了第三人称下的射击+技能,看到了类似MOBA的兵线、野怪和防御塔,也看到了动作游戏中常见位移动作体力值设计。如此多的元素复合下,玩家一般因射击战斗,将其定义为一款射击游戏。



但要指出,游戏的胜利条件并非击杀更多或者完成占点,而是要摧毁地方基地。而要实现这一目的,则需要运营兵线并先摧毁敌方防御塔。加之游戏的局内养成和经济系统也沿用了MOBA游戏的框架。因此在笔者看来,《Deadlock》更像是一款融合了射击玩法的3D MOBA游戏


事实上,在OW爆火的同一时期,竞技游戏3D化的风也吹到了MOBA领域。而MOBA游戏的射手英雄在3D化后,战斗形式也自然而言的转变为了射击,二者的融合可谓水到渠成。


在此思路下,Gearbox在2015年推出的《神之浩劫》,以及2016年推出的《为战而生》(Battleborn)都是这一类型的产物。但由于游戏的玩法框架更偏向MOBA,导致玩家很难在其中得到稳定、平衡的射击体验。



目前,这两款产品都已经停运,但市场上仍有新产品在尝试走通这条路。例如去年11月上线的Super Storm Studio《Storm Striker》,今年5月Challengers Games Corp.推出的《Second Wave》。不过它们也和《Deadlock》一样,更趋向3D 动作RPG/MOBA方向。


英雄与关卡设计才是OW的核心


虽说名为OW like,但要追溯源头,Valve《军团要塞2》称得上这类玩法的鼻祖。


1996年,RobinWalker、JohnCook和IanCaughley三人基于《雷神之锤》Quake引擎制作了一款MOD——《Team Fortress》(军团要塞)。游戏多职业团队合作玩法,在当时属于是非常新颖的射击,也因此征服了大量射击游戏玩家。


后续TF制作组被Valve收入麾下,并逐步迭代出《军团要塞:兄弟连》《军团要塞2》。相比前两作阴暗写实的画风,《军团要塞2》采用了类似皮克斯《特工超人队》的卡通风格,让游戏整体战斗更具夸张喜感和辨识度。2007年10月游戏正式发售后,一直是最热门的FPS游戏之一。



或许因为当时Steam在国内还没有足够多的用户,《军团要塞2》在国内玩家群体中的声量不是很高。直到2016年,如日中天的暴雪娱乐推出《守望先锋》,彻底点燃了这一玩法赛道。


当然,如果你要问《军团要塞2》与《守望先锋》的区别在哪,笔者认为在玩法层面其实二者相近。例如两款产品均是英雄射击+MOBA式团队导向玩法,突出英雄职能、个性化设计,主要玩法模式包括攻防、占点、推车等。某种程度上,二者之间的关系更像《H1Z1》和《PUBG》。即前者为玩法源头,后者则将相关玩法推向了最高潮。



那相比《APEX》、《无畏契约》等英雄射击类产品,《守望先锋》有何独特之处?


简单概括:《APEX》是OW+吃鸡,而非英雄射击+MOBA式团队竞技,两者在底层玩法机制上存在区别。《无畏契约》是OW+传统FPS团队竞技,射击(刚枪)为主要攻击手段,英雄技能更多是辅助射击同时提升战斗策略性,而在OW中英雄技能是战斗关键组成(大部分英雄的核心战斗方式)。与此同时,相比两者,OW没有局内运营玩法内容(例如捡装备、买装备)。


具体到体验上,其实OW的整个战斗流程并不复杂。它没有局外、局内养成内容,更多侧重英雄搭配、团队战术配合层面,接近MOBA类产品的5v5英雄对抗战斗形式(PS:6v6才是OW的经典对战模式)。


那OW特色之处又体现在哪些方面?笔者认为或在于“英雄设计”与“关卡设计”共同催生的核心差异化体验。


首先,OW在玩法上的一个重要设计是弱化了传统FPS游戏对枪法的要求。除开麦克雷、黑百合、半藏、艾什等少数英雄有着甩枪、压枪等高操要求外,包括源氏、狂鼠、小美托、托比昂等顶多依靠抛物线、弹道预判。此外,还有莱茵哈特、温斯顿、辛梅塔等拥有非传统瞄准射击武器英雄。



整体而言,OW中大部分英雄战斗,更注重对技能释放时机、节奏的把控。此外,OW英雄无等级、装备、天赋等成长系统,这营造了更加快速的游戏节奏。另一方面,OW围绕“攻防”、“攻击范围”、“机动性”三个维度,打造出丰富的英雄。



多样化且定位多元的英雄,不仅能够为玩家带来不同的体验,同时配合有着较大差异的英雄技能设计,也能衍生出丰富的战斗体系。例如在6v6版本中的“天地狗炮台”流派(法老之鹰+托比昂+温斯顿+布里吉塔+天使+安娜 )。


简单来说,即单个英雄角色个性化,团队配合均衡化,且角色、阵容存在克制关系。这使得在OW标准战斗中,除开随着玩家成长曲线上升的操作性外,阵容搭配、战术配合也提高了英雄战斗的容错率以及趣味性。



值得提出的是,除开英雄本身设计的多元性外,OW还通过关卡设置为前者提供了表演舞台。在OW中,不同关卡其实在掩体、地形、资源设计上也存在较大差异化。其目的在于针对不同英雄特色,突出职业搭配,鼓励团队导向玩法战斗。


首先,OW地图为非对称设计,原本这会让玩家觉得攻防之间有差异。不过,OW通过多个目标点/运载目标移动,让关卡冲突不断变化,同时战斗过程以及游戏模式均会涉及攻防互换。这使得攻防双方策略、优劣变化,由此达到一种动态平衡。


花村室内防守点/进攻路线


其次是在关卡/地图场景设计上。掩体:固定掩体,OW中有着大小高低不一的建筑/物体,一方面它们起到规划区域、阻挡视野、分割战场、躲避掩护的作用,另一方面能突出有特定能力英雄的战术表现(黑百合、源氏、法老之鹰等有飞索、攀爬、飞行能力)。


移动掩体(按固定轨迹移动),例如66号公路最后厂房里的移动平台,推车模式中的运载目标,前者可起到奇袭作用,后者既是攻防明确目标也有着躲避掩护功能,甚至能发挥特定战术(炮盾流);特殊掩体,例如小美的冰墙(阻挡攻击、视野,瞬间分割战场),大锤、猩猩的护盾(不阻挡视野和己方攻击,阻挡地方攻击),DVA的屏障、毛妹的护盾(吸收敌方攻击)。



地形:高低差地形,高打低在FPS内是一种常见的优势地形(高处玩家更容易发现、射击低处玩家)。而OW英雄特质使得他们会有更多纵向运动,立体、多路线选择的战斗场景更能突出战略意义(黑百合、半藏高点架狙/弓);地势宽窄、高矮变化多元,这能发挥出不同英雄优势(顶部空旷时的法老之鹰导弹空袭,狭小空间更适合狂鼠乱炸)。


与此同时,在推进式的战斗地图中(多回合抢点、推车模式),随着游戏进程推进,英雄所处环境地形也在发生变化。换言之,OW的关卡会根据节奏变化去不断变更优势地形,这进一步鼓励玩家利用职业搭配来获得战略优势。



关卡资源:原本OW中的重生点、血包点设计,一是为了平衡游戏节奏,二是提高刺客类/突进类英雄容错率(当奶妈奶爸忙不过来时)。但随着《守望先锋2》第9赛季更新,所有英雄都拥有了自动回血能力,这的确增加了游戏的对抗性和单兵作战能力,但同时也削弱了原本关卡资源的战略意义。


总的来说,OW是一款强MOBA弱FPS特征的团队合作游戏。射击是基础玩法,相比传统FPS,技能在OW战斗中属于核心部分,大招更是能左右战局。围绕英雄和关卡两大设计,配合占点、推车等玩法模式,游戏塑造了一个相对简洁、紧凑且十分团队导向的玩法体验。


OW like手游赛道有待进一步探索


聊到这大家可能会发现,前述我们提到的产品均为PC/主机端产品。那在手游赛道,OW like的发展又如何呢?


2016年《守望先锋》火了之后,国内其实有不少厂商跟进尝试OW like手游,例如2017年7月云南天之游上线的《王者军团》、2018年1月大梦龙途推出的《枪神对决》以及魔方工作室2019年8月上线的《王牌战士》。


其中《王者军团》和《枪神对决》属于是在OW的基础上,进行了手游轻量化处理,基本照搬OW的玩法甚至师英雄与地图场景设计。



例如《枪神对决》中的“类源氏”英雄,普通攻击为飞镖、技能格挡飞行物、大招挥刀砍杀等,场景中的飞船式样建筑物也与OW第11张地图伊利奥斯的出身点相似。当然,游戏中还是有一些不错的设计。就好比为了给于手机端更好的操控,游戏提供自动开火模式,这能够让玩家将更多精力放在瞄准、方向以及走位操控上。


整体而言,这类产品可以说是“最垂类”的OW like手游。或许是相比OW端游游戏品质、品相较差,再加上缺乏纵向上的英雄跑动、操作设计,以及射击/3D动作类游戏在手机端存在操控局限,游戏上线后基本高开低走。


相比之下,《王牌战士》无论是在地形场景还是英雄角色设计上,整体品质更高。不过,该作与OW在玩法本质上还存在一些区别。



前文我们提到,OW整体是弱射击操作,重技能与团队配合。而在《王牌战士》中,大部分英雄更偏向“76”(OW中更偏向传统FPS类的射击型英雄)的设计,玩家需要通过“跟枪”将伤害最大化。笼统点来说,即《王牌战士》更像一款偏重射击操作的OW like手游。


与之类似,心动网络《T3 Arena》也是走的这个路子,只不过相比《王牌战士》该作更为轻量化一些。游戏中以瞄准射击为主要进攻手段的英雄,往往会对近战动作/防御类英雄形成压制。此外,《T3 Arena》相比OW在角色技能、职业定位上做了弱化,同时提供更偏休闲玩法的3v3模式。


可总体而言,该作在英雄设计(职能划分)、玩法模式(占点、推车),甚至角色升级板块、奖杯长廊板块,均可以说照搬OW。有行业评测师表示,《T3 Arena》感觉就像“守望先锋:不朽”。游戏虽说品质、画风还不错,可这类轻量射击游戏很大层面还是要落到长线运营层面。去年6月游戏上线国服一闪而过。



聚焦OW like整个赛道发展,如上图所示,近几年几乎没有爆款或大产品出现。某种程度上,可以说OW like赛道近几年已经出现断层。那为何会出现这种现象,如今OW like怎么又呈现兴起之势?


笔者认为,OW like出现断层的原因或主要有两点:2016年《守望先锋》公测后虽盛极一时,但后续因为英雄迭代较慢以及长期因外挂影响游戏环境,游戏口碑、热度下滑。2017年“吃鸡”玩法横空出世,成为市场关注焦点,很大程度上截流了OW的热度;此外,相比对英雄设计、关卡设计有着更高要求的OW,趋向传统FPS底层基础的“吃鸡”更容易被学习。


而眼下OW like兴起,某种程度上也是因为“吃鸡”市场竞争趋于饱和,再加上OW like常年缺乏爆款新品且有着客观用户需求在。换言之,或许现阶段正是OW like新品市场爆发的好时候。


针对国内市场,考虑到《守望先锋》国服回归在即,PC端OW like产品竞争更多是正面硬刚。当中,网易游戏&漫威合作研发的《漫威争锋》,有可能通过场景破坏、英雄技能连携(合击技)等设计打出差异化。而对于OW like手游市场,这或许还是一个有待探索的领域。


‍‍
*爆料丨合作丨招聘:点击阅读原文或戳微信号  luoxuanwan111

点分享点收藏点点赞点在看
继续滑动看下一个
竞核
向上滑动看下一个

您可能也对以下帖子感兴趣

文章有问题?点此查看未经处理的缓存