本沙龙为精品局,限定邀请制,不对外开放。下为部分观点摘要。从设备层面来说,苹果Vision Pro已经提供了一定的确定性。其实机与发布会上展现的情况一致,发布的功能目前都能实现。这对行业的一大影响就是带来了通用性的基本问题,让XR的整体发展方向有了更高的统一性。其他层面的不确定性有待解决。比如iWatch能提供什么样的支撑,目前还是未知数;从市场和投资来看,今年融资也更多布局在芯片、光学等上层科技;且XR平台还缺少实际产业内容,XR游戏展现的商业价值也不足,导致游戏制作人和商业公司目前没有很强的选择意愿。
影视从业者如果跨界到游戏领域,对编剧来说可能有更大的剧本创作空间,比如原本需要取舍的剧情可以设计成选项分支。
现阶段相比电影观众,这个赛道上的玩家消费意愿和对品质的容忍度也相对较高。想要抓住这个赛道机会,可以更充分发掘出玩家对这类产品的故事体验需求。一个足够好的故事感情要到位,在满足心理和情感需求方面是有效的。
高校学生的游戏化设计作品往往有更高的灵活性和可能性,注重个人表达与设计创新,愿意探索跨媒体设计。
但往往忽略甚至反感对作品商业化的考量,进而导致好的创意与市场脱节,也影响游戏人才的专业化发展。这是值得游戏教学与学生自我能力积累时不断思考的问题。
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