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《甜蜜狂潮》:两个“OKR”,规避独立游戏新手常踩的坑

游戏艺术家 游戏艺术家 Game Art 2024-02-06

“做出惊世骇俗的优秀游戏”视作人生理想,并将自己的未来押注在游戏之上,是不少投身独立游戏的制作人的常见心理。


塔防建造游戏《甜蜜狂潮》的制作人Garry就显得非常另类。


Garry有一份互联网公司UI设计的全职工作,在与游戏艺术家的交流中,他明确表示,“不考虑全职游戏开发,除非游戏能赚得比工作多很多”,并且,最终赚到的钱,也会投入自己更热爱的UI事业。


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对他来说,开发游戏不是最终目的,而是实现自己作为UI设计师职业规划的中转站。


从自动化专业毕业后,Garry跨行应聘UI设计的岗位,为此先制作了个人网站充实自己的作品集。相比起传统网页前端开发工具,Garry发现Unity把很多复杂效果,封装成简单可操作的工具,给UI设计带来便利,因此开始学习游戏引擎。


学都学了,那不如做个游戏吧。10个月后,从零开始接触Unity的Garry把《甜蜜狂潮》这款游戏上架了Steam。


虽然在互联网公司,但Garry形容这是一份工作量不饱和的“神仙工作”。薪资因此低于市场价,但让他有空间进行学习和自我提升。


互联网职业惯性下,Garry立项之初先给自己设定了两个“目标—关键结果(OKR)”:1、学会做游戏—做完游戏;2、上架Steam—获得一百愿望单。


这两个OKR听起来过于朴实,却真的让Garry规避了很多开发者踩过的坑。例如,为了避免半途而废,Garry并没有从头学习编程,而是直接找特定游戏品类的教程,搭出原型程序框架,以“能运行”为原则,并不深究底层原理。


《甜蜜狂潮》最大化展现了制作人作为UI设计师,在美术和交互上的优势,粗线条可爱风格的手绘也成为游戏最显著的亮点。


目前,《甜蜜狂潮》已经上线半个月,获得70篇评测的特别好评,让Garry拿到一笔“比工资高一点点”的额外收入。独立游戏圈子里“前十个游戏都是垃圾,赶快做掉”的规律,可能并不适用于Garry这样为了学习技能而做游戏的“弯道超车”开发者。


Garry还有计划继续做下一款游戏。他的最终目标,是积累游戏开发的能力,以完成VR/AR方向的应用开发和UI设计。在他看来,目前还没办法判断技术会把设计和交互推向哪里,但提前准备总没有错。而做游戏就是“提前准备”的手段之一。



 

一边工作一边做游戏的“秘诀”


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《甜蜜狂潮》是在什么契机之下立项的?有什么规划?


Garry:

最初的契机,有点怕被老板听到。其实是我工作不饱和,想学一些职业技能。我最早想学游戏引擎做个人网站。既然学了,我的爱好也是玩游戏,那就做一个。


我最开始的规划是做一个整活游戏,想发B站,因为我一直做B站视频。但是当原型做出来之后,没想到身边朋友的反馈都很好,我就打算尝试把它做成一个完整的游戏,上架到Steam。



Game Art  

为了做网站学游戏引擎还挺罕见的。


Garry:

确实。主要是游戏引擎把很多动画功能封装好了,用起来很方便,学习成本会比传统的网站开发低一点。


我现在的工作是UI设计,但我本科实际学的是自动化。我大四找UI方向工作的时候专业不对口,公司需要有作品,我就想做个网站证明自己的能力。


最开始我学了网页前端,做起动画来很“抽象”。后面我了解到游戏引擎,它的界面和开发方式都有点像设计,我感觉比较熟悉。所以我就开始慢慢学。




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为什么跨专业做UI?


Garry:

我从小对画画有一点兴趣。但是小时候没什么主观能动性,听家里人选了自动化专业。毕业的时候,我还是想做自己喜欢的东西,不会那么难受。所以找了UI设计的工作。



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最开始的整活游戏是什么主题?后来怎么演变成《甜蜜狂潮》?


Garry:

最开始是想基于B站“XX太美”的梗做个塔防游戏,做成视频发B站。后来发现整活视频也很难做,玩法也获得一些认可,还是做游戏吧。


我自己本身喜欢玩有一点生存压力的基地建设游戏,就会就选择了塔防。整活游戏的设想是让玩家抵御“小黑子”的攻击,后来要做严肃一点的内容,我自己也喜欢可爱的画风,小熊小蜜蜂之类的东西我比较容易画好看,就变成了《甜蜜狂潮》。


选择蜜蜂还有一个原因,是出于节省成本的考虑。首先因为蜜蜂会飞,动画只要做两个翅膀扇动,不用做走路的动画。其次是敌人能飞,就不用绕着建筑物走。做寻路算法其实是很大一块开发成本,会飞的敌人能省掉这一块。




Game Art  

UI设计师的经验对于学习游戏开发的学习和实操有什么影响?


Garry:

以前学UI的时候也会经常要查阅文档,渐渐习惯阅读枯燥的文档。游戏开发也需要看很多文档,就感觉没那么难受了。这算是一点点小帮助吧。


UI设计师做游戏也可能会有交互设计上的优势,可以让玩家比较轻松地理解游戏操作。游戏里我会分阶段展示功能,而不是让玩家一下子面对过多信息,无从下手。


视觉也会优化一下。交互和视觉基本就是平时的主要工作。



Game Art  

如何一边工作,一边保证游戏开发的效率?


Garry:

挺多人问过我,很难。


打工本身就很容易陷进“自以为很努力”的陷阱里。每天忙忙碌碌,帮老板做了很多工作,到晚上自我感觉很充实,但其实没有学到任何东西。这种状态我认为是最最可怕的。我刚毕业有段时间也是这样子。


我的解决办法可能不太有参考性,就是找一份工作量不饱和的工作。工资比市场价低一点也没关系,毕竟会多出很多时间,可以学习也可以做自己感兴趣的项目。


像《星露谷物语》的制作人,找了个剧场领座员的兼职工作,能花更多时间做游戏。他更激进,太有魄力了,我暂时还学不来,就折衷一下,找一份不饱和的全职工作。具体怎么做还是看个人选择。



Game Art  

一边工作,一边做自己的事业,也是现在很多年轻人理想的状态了。


Garry:

没错。所以我也很珍惜现在的工作的。希望老板要是看到了,能放过我。


其实我老板也知道我在开发游戏,说就当我在学习,没有对我做太大限制。这样的好老板还是不好找,我也算是运气好。


不过还是声明一下,我平时肯定是优先完成工作需求,再做游戏的。



Game Art  

老板怎么评价你的游戏?


Garry:

我很惊讶。他看到游戏上线之后,第一个问题居然问我:你的游戏能玩多久?


一般是游戏从业者才会首先关注游戏总时长。我把游戏发到B站,也很少有人问这个问题。我说能玩七到十个小时,他都能大概理解这个游戏的整体体量。我都怀疑他每天晚上都在偷偷玩独立游戏。



Game Art  

很神奇,后续有问过他为什么关心游戏体量吗?


Garry:

现在还不敢问。等哪天一起吃饭,喝点酒再问吧。



从零开始

十个月solo做游戏


Game Art  

游戏开发涉及到程序、美术、玩法、概念、动画、音乐等等领域,你最先掌握的是哪些领域?哪些领域是你觉得困难的?


Garry:

最先掌握的还是我本职工作中涉及的交互和美术,之前还学过一点点程序。


音乐和音效都是在网上买的,我就一窍不通了。


我觉得最难的是数值策划,包括《甜蜜狂潮》里防御塔的攻击力和血量、敌人的数量、获取资源的速率等等。这一大堆数值的设计,一开始我真的是无从下手,网上也找不到教程,只找到一些氪金手游的数值策划教程。


最后我自己只能一遍遍的测试,一遍遍硬调,最后调出来一个算是还比较适合的难度范围。




Game Art  

除了数值,游戏玩法和关卡设计是如何学习的?


Garry:

其实直到我开发游戏,我才知道是这些事需要系统学习的。我现在买了两本书,打算做下一个游戏的时候好好的研究一下。做《甜蜜狂潮》主要专注在学习游戏编程,玩法目前还是凭借多年玩家的经验总结出来的吧。


很多玩法是拍脑袋想出来的,其他也缝了一些别的游戏。


比如建造系统参考了一个比较冷门的游戏《Luckitown》,没有中文,但很好玩。它是回合制的,里面有一个工人系统,玩家需要在建筑之间建造工人单位。我把这个玩法从回合制改成即时战斗,再加上了类似麻将的卡牌组合玩法。




Game Art  

开发过程还遇到其他挑战吗?


Garry:

动画也是挺大的挑战。


动画其实也是一个很系统的工程,需要考虑一些物理规律,例如动作的惯性。但我感觉动画可能不太适合个人开发者花太大精力,因为它的回报比比较低。


我只做了一些最关键的动画。比如玩家攻击,Boss移动,其他能省则省。但其实,好像没什么人发现这一点。



Game Art  

怎么分配10个月的学习和开发时间?


Garry:

前三个月边学边做。后面就靠自己。遇到不懂的,网上查一下。


一个人开发其实效率很高,因为节省了大量的沟通成本。我想到一个点子,马上就能画图,直接拿到引擎里。


我算是一个自控力不太好的人,如果正儿八经从游戏引擎的底层知识和原理开始学,估计也坚持不下来。我觉得诀窍是尽量让自己一直获得正反馈。


我直接找了一个基地建设游戏的开发教程,边学边动手做。虽然有些东西我不理解原理,但用法我是清楚的,就能做出一个可运行,可玩的东西。然后再在教程框架上不断修改,加入我自己的设计。每次完成一个小功能,就会有很大的满足感,能一直激励自己推进下去。


从我自己的经验来看,还是不要一开始就拿出一本超级厚的《从零入门编程》。如果是自控能力好的朋友可以从零学,但我还是建议直接拿特定品类的游戏开发教程开始做。



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很多人在b站分享自己自学Unity的作品和经历,但能做出上线作品的不多。你认为《甜蜜狂潮》能成功完成开发并上线的原因是什么?


Garry:

我也在B站关注了很多开发者,有些是从细节开始做的,比如一个精致的攻击动画。但我是先做玩法原型出来,一开始就是相对完整的小游戏,能有持续往下做的动力。


很多大佬也提到,做游戏要专注于自己的核心玩法。要是从头就又想做开放世界,又想做RPG技能装备系统,又想细抠动作,游戏的制作周期就会无限延长,无从下手。


一些比较成功的原教旨独立游戏,一个人做的,也都是玩法很精致,游戏很完整的那种,不会有冗杂的系统。我觉得只有这样子才能取得比较成功的回报。比如《方块地牢》和《方寸文明》都是这种没有任何冗余玩法的作品,都取得很好的成果。


总结下来,最重要的我认为是两点,一是尽快做出可以玩的原型很简陋的也没关系;二是杜绝完美主义,专注于核心玩法。



Game Art  

做原型实验确实是很多科班出身的开发者采用的方法。很多人知道这种思路,但没能正确执行。


Garry:

确实。当时我根据教程做出来原型以后,也没有细抠画面。而是让整体的美术统一,牺牲一些细节,保持大方向。




Game Art  

一个人怎么做工程管理?


Garry:

我时刻刻都会有一些小点子冒出来,比如说按钮大小要优化。我会用团队任务管理工具,比如飞书看板,把所有任务写进清单里。虽然说想法很多,也很细,但按照清单执行不会出大问题。文件夹的结构和命名也一定要做好。


我在一个小互联网公司工作。这些也算是工作习惯。游戏开发者我接触的不多,以后也想认识一些人,学习一下。



OKR贯穿游戏研发和上线


Game Art  

你在B站分享过这个项目的“OKR”,最终都成功实现了,实现目标的关键是什么?


Garry:

可能还是因为我自己做游戏是未来积累经验和技术,为UI设计的本职工作服务。我也关注了很多B站游戏开发者,很多不顺利,也有一些人中途放弃。我提前知道这些困难,也就没有太多不切实际的幻想,定下两个关键目标。一切为这两个目标服务。


定好目标之后就要设定力所能及的成果指标。我的第一个目标是学会游戏开发,成果是做出一款完整可玩的游戏。第二个目标是了解Steam上架游戏的完整流程,成果是在Steam上获得100个愿望单。


定好这些之后,就能让自己有个向前的动力,再一步步向前推进。



Game Art  

“100个愿望单”的成果指标是根据什么确定?


Garry:

随便定的。因为我当时是彻彻底底的小白。100个我以为很多,其实是很基础的数量。


真正困难的是上架,要和美国客服发邮件,因为时差,每次回复都要等至少24小时。我一开始还填错了身份信息,要收30%的税,但改正之后只用收10%。



Game Art  

很少有独立游戏人把OKR用于游戏开发。


Garry:

可能是上班的后遗症吧。工作中碰到OKR还是挺烦的,但我一个人开发游戏,OKR是可行的方法,至少让我完成了计划中的所有挑战。



Game Art  

目前游戏的销量怎么样?对游戏销量有什么预期?


Garry:

现在的收入跟打工差不多。我觉得还是有很大的运气成分的。


我其实对销量没什么期待。很多人缝热门玩法,我不知道这些就开发,选的玩法很小众。本来我觉得能把Steam上架费用100美金赚回来就挺好,现在已经超额完成了,我挺满足的。



Game Art  

玩家对于《甜蜜狂潮》有哪些反馈,最吸引玩家的是哪个方面?


Garry:

大家主要还是被画面吸引了。我用了我最喜欢的美术,就是类似《缺氧》《饥荒》的粗描边手绘风格。但我甚至算不上站在巨人的肩膀上,是顶多算抱着巨人的大腿吧,细节量比那些成功作品少很多。甚至一些草稿我没时间处理,也留在游戏里了,但大家好像不太看得出来。



整体画风统一的重要性远远大于我的想象,它掩盖了细节不足的瑕疵。能获得这个信息,也算是我做这款游戏比较大的收获。


比较出乎我意料的就是吐槽玩法的居然不多,甚至获得一些玩家的喜爱。


发售第二天玩家反馈了一个比较严重的bug,还好我当时就修复了。我在评论里喊提供线索的玩家“义父”,也是真心的。



Game Art  

刚刚也提到会继续开发下一款游戏。下一阶段的“OKR”是什么?


Garry:

有两个。第一,彻底巩固编程方向的游戏开发技能;第二;正式学习游戏策划。


但这些应该只会占我业余时间的三成。另外三成,我还是打算继续做和UI设计相关的个人网站。剩下四成用来打游戏。



Game Art  

《甜蜜狂潮》后续还有更新计划吗?


Garry:

Bug当然还是会修,但现在已经很少了。


可能还会优化一些不合理的交互和数值,这也是和下一阶段的OKR相关的。现在《甜蜜狂潮》里的建筑需要什么资源,我的做法是把所有建筑平铺在表格里,然后平均分配。我不知道行业内正确的或者普遍的做法是什么,也很难找教程,这也是后面我要学习的。当然也要看后续反响了。



“做游戏”是达到理想未来的方法


Game Art  

B站视频分享了“预防35岁失业”的规划,游戏开发是职业规划内的决定嘛?考虑全职开发游戏吗?


Garry:

游戏开发不是职业规划,但学习游戏引擎是。


因为我比较看好VR和AR的前景,苹果也发布了Vision Pro,而我觉得游戏引擎是VR应用开发和UI设计绕不过去的技术门槛。当然我最大的爱好就是玩游戏了,那游戏引擎学都学了,就做个游戏吧。


但去年“预防35岁失业”的视频,现在已经不太适用了。AI的出现对我打击还挺大的,我很害怕我现在学的东西可能会被AI取代。所以我也在重新考虑未来规划,不得不把AI考虑进去。



Game Art  

在VR和AR的方向有没有下一步计划?


Garry:

下一步会用Unity做AR应用的原型,逐步完善它。


现在我的工作还是做手机APP为主,但是也不知道手机终端的形态能维持多久,VR和AR的普及会什么时候到来。所以我想提前做好准备。



Game Art  

考虑全职游戏开发吗?


Garry:

现在不会。除非我可能做到第十款游戏的时候,赚的钱能远远高于工作收入,我可能会全职做游戏赚钱,在用这笔钱做我更喜欢的东西。


如果做游戏,我也有一个目标,是想做符合自己价值观的,类似《极乐迪斯科》的游戏。



Game Art  

这种人文气息很重的游戏,和VR/AR这种技术方向差别还挺大的。


Garry:

确实。目前的这两个大方向我还没定好,两边都试试看,这些可能都是很多年以后的事情了。


近三年我的规划还是把UI设计做好,业余时间开发一些小独立游戏,这些都可以为刚刚提到的两个未来目标做铺垫。



Game Art  

在多次跨界的决定更多是由兴趣驱动还是职业发展驱动的?


Garry:

兴趣是最重要的。


毕竟我本职工作是兴趣驱动的,在做好工作的同时,我想利用好知识的迁移,把自己的能力用在更多地方。比如我做APP的UI可能会用到一个动效,但这个动效在Unity里有一套系统可以实现几乎一样的效果,所以想运用好这些能力。


看好VR/AR也一定程度上是兴趣驱动的。虽然也有过很多人唱衰这个领域,但我体验过V社的《半条命:爱莉克斯》,很震撼,让我看到了VR的未来。




Game Art  

对于想转行做游戏的人,有什么建议?


Garry:

建议我不太敢说。这是我第一次做游戏,只获得了一点粗浅的经验和感受。


我可能想要泼一点冷水。小体量游戏最重要的还是玩法,如果没有天才一样的创意和题材,真的很难,不是有很多游戏经历就能做到的。


我这次尝试做游戏,已经获得了一点点关注,各方反馈也都不错,但是收入也就比打工好一点点。这还是运气好的情况,不然就可能草草收场。如果真的要投入几十万或者上百万去做游戏,还是得三思,特别是在经验不足的情况下。


就算获得比较好的成绩,一夜暴富也是不太可能的。


撰文 | 王子靳 
审核 | 夏清逸 
支持 | 东西游戏组

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