大部分的横版闯关游戏,由于镜头视角的限制,通常给玩家呈现的场景会显得不够立体和全面。但《Struggle》通过控制多台相机进行视角切换,进一步增加了玩家在游戏过程中的代入感和沉浸感。如当主角从 A 街道进入 B 街道时,视角将一直保持在玩家身后,跟随玩家行动,以弧形轨道切换至新区域的视角,并在游戏中始终保持人物在画面中心。鲜林同学在室外场景的相机设置时,使用的是 Cinemachine 虚拟相机中的视角控制转换器,通过多个镜头设置切入与切出的效果,让玩家可以跟随主角,在游戏的视角转换过程中感知这个濒临破碎的未来世界。同时,鲜林同学也非常注重游戏的场景的设计,街道上昏暗的灯光和裸露在外的电线、曾经街头火拼遗留下来的废弃栅栏与路障,混乱中幸存下来的敞篷跑车和堆放在一旁废旧轮胎,这些富有质感的建模丰富了玩家的游戏体验。和室外场景有所不同,在室内场景中,鲜林同学使用了定点相机组,他通过 Cinemachine 的相机显示与关闭脚本组件,设置了相机的启用逻辑,引导玩家与场景元素交互。比如在咖啡厅里,当玩家靠近吧台时,视角将会给予电视机的特写,提示玩家开启电视。
阶梯式挑战,AI 请你来吃席
作为一款动作游戏,不仅需要能交代世界观,体现游戏美术风格的场景设计,也需要富有挑战性和新鲜感的敌人来提升游戏的可玩度。因此,刘冬冬同学在设计游戏敌人时,引入了 AI,从基础到进阶设计了 8 种不同难度的 AI 敌人,包括普通 AI 、高级 AI、终极 AI、精英 AI,其中精英级敌人的功能完成度最高,招数最多。有别于普通敌人的相对“笨拙”,精英敌人的行为动作更加智能。他会判断玩家的攻击距离做出翻滚后撤的动作,以避开即将到来的攻击;还会在远处突然释放拔刀飞斩等突进式的技能,打玩家一个措手不及。除此以外,各种技能之间的衔接和连续释放也非常丝滑,他甚至能打出一套非常华丽的连招,让你在一段时间内被打出硬直。《Struggle》之所以能融汇多种不同逻辑的 AI 敌人,源于刘冬冬同学设计的 Finite State Machines(有限状态机,简称 FSM),它可以更好地控制 AI 的初始状态,运行状态,结束状态。