元宇宙系列深度(四):不打游戏的我,买了一台Pico Neo3
导语
VR/AR的终端设备过去提了好几年,之前市场担心的一些问题我们也看到发生了根本性的变化。头型的舒适度,手柄的操作性,画面的清晰度,内容的丰富性等都发生了深刻的变革。我最近买了Pico Neo3,我是一个从高二之后再也不玩游戏的人,记得大学的时候同班同学去网吧包夜,我在网吧看了一晚上的电视剧也不想玩。但是这次不一样了,体验完Pico Neo3的效果,我觉得即使我一个这样厌恶打游戏的人,也会爱上这个终端,也许这就是物联网终端该有的样子吧。只有一个物联网终端你的使用时长每天超过1小时,我觉得这才能称其为物联网,不然应该算是一个传感器
核心要点
VR/AR 处于不同的发展阶段,VR 软硬件生态趋于成熟,AR 尚存技术难点。VR产业链核心环节趋于成熟,硬件产品体验大幅提升。光学显示器件 Fast-LCD+菲涅尔透镜成为行业主流方案,芯片/处理器由高通芯片占据统治地位,新一代 VR 一体机 Oculus Quest 2、VIVE Focus 3、Pico Neo 3 系列等均采用高通骁龙 XR2,追踪定位环节 Inside-Out+头手 6Dof 功能日趋完善,未来向手势、眼球识别方案发展
报告正文
VR 终端的硬件主要由芯片处理器、屏幕及光学器件、声学器件、存储、壳料、辅料等构成。其中,芯片处理器、存储、光学显示器件在 VR 终端成本中占比较高,与智能手机重合度较高,许多领域的技术积累可以复用,硬件产业链相对比较成熟。VR 目前的主要的使用场景是游戏及视频,以图像处理与显示为功能重点,因此硬件成本中屏幕占比 36%、光学器件占比 6%,光学显示器合计占比约 40%;同时 VR 也需要较高的内存,存储成本占比 27%;负责计算、渲染和图像处理的 CPU、GPU 处理器占比 16%左右。
以 Oculus Quest 2 为例,Quest 2 采用高通骁龙 XR2 芯片组、闪迪内存、JDI、夏普的 LCD 显示屏、两片菲涅尔透镜、国产锂电池组、4 个外部摄像头实现 6DOF 头部交互,产品具备更轻的质量、更紧凑的结构、更准确的交互及更高的图像性能。
图1:VR 终端硬件成本占比
资料来源:立鼎产业研究,安信证券研究中心
图2:Oculus Quest 2 拆解图
资料来源:VR 陀螺,安信证券研究中心
产品形态:VR 一体机成为主流方案,设备价格进一步下探。近一年 VR 新品频出,以 Oculus Quest 2 为代表的 VR 一体机持续畅销。一体机已经成为消费级 VR 主流技术方案,一体机体积小、重量轻、更便携,应用场景更加丰富与广泛,符合消费类电子产品的演进趋势。同时观察到 VR 设备价格进一步下探,2020 年 10 月 9 日发售的华为 VR Glass 定价 1999 元,2021 年 5 月 24 日发售的 NOLO Sonic 定价 1999 元,VR 终端实现价格下沉,有望进一步提升市场渗透率。
表1:近期 VR 新品一览
资料来源:各公司官网,安信证券研究中心
根据 VR 终端的硬件组成将其拆解为以下四大模块:计算模块、定位模块、光学模块、显示模块。VR 终端基于四大模块采用不同性能的组件、不同路径的技术方案进行组合构成了目前市场上各有差异的设备。我们依次对四大核心模块进行拆解分析,VR 硬件产业链已经具备较高的成熟度,且各个模块仍具备边际改善的升级空间。
1.1. 计算模块:高算力为便携性松绑,高通 XR 芯片完成迭代
VR 彻底构造三维虚拟空间需要巨大的算力支持,这往往通过 PC 机的高性能 CPU 与显卡才能勉强实现。然而,这类高性能计算设备往往难以做到小型便携化,VR 显示设备外接高性能设备变为必然趋势,采用线缆连接方式造成的行动区域受限大幅削弱了 VR 的发展空间。目前 VR 处理器分为手机芯片及专用芯片,以骁龙 820、MTK、三星、麒麟等为代表的手机芯片性能优越,但其功耗与散热问题难以解决且成本较高;以高通骁龙 865 为基础的 XR 专用芯片是目前 VR 一体机的绝对主力芯片。
高通于 2018 年推出专门为 VR/AR 一体机设计的芯片 XR1,其性能比骁龙 845 XR 版稍弱,但成本更低,基本达到沉浸式 VR 体验的最低标准。2019年高通骁龙发布5G+XR芯片 XR2,骁龙XR2 是以骁龙865为基础针对 VR/AR 设备进行改造的专用芯片平台,结合了高通 5G、AI 及 XR 领域的最新技术,相对 XR1 其性能得到显著提升,目前新一代 VR 一体机 Oculus Quest 2、VIVE Focus 3、Pico Neo 3 系列等均采用 XR2 平台。
根据高通官方介绍 XR2 芯片性能:1)在视觉体验方面,XR2 平台的 GPU 可以 1.5 倍像素填充率、3 倍纹理速率实现高效高品质的图形渲染;支持眼球追踪的视觉聚焦渲染;支持更高刷新率的可变速率着色,可以在渲染重负载工作的同时保持低功耗;XR2 的显示单元可以支持高达 90fps 的 3K×3K 单眼分辨率;在流传输与本地播放中支持 60fps 的 8K 360 度视频。2)在交互体验方面,XR 2 平台引入 7 路并行的摄像头支持及定制化的计算机视觉处理器;可以高度精确地实时追踪用户的头部、嘴唇及眼球;支持 26 点手部骨骼追踪。3)在音频方面, XR2 平台在丰富的 3D 空间音效中提供全新水平的音频层以及非常清晰的语音交互;集成定制的始终开启的、低功耗的 Hexagon DSP;支持语音激活、情境侦测等硬件加速特性。4)除硬件平台外,高通还提供包括平台 API 在内的软件与技术套装以及关键组件选择、产品、硬件设计资料的参考设计。
图3:高通 XR2 芯片性能指标
资料来源:青亭网,安信证券研究中心
图4:高通 XR2 VS 高通 835
资料来源:青亭网,安信证券研究中心
1.2. 定位模块:Inside-out+6DoF,打破固定场景限制
当前 Inside-out 已经取代 Outside-in 成为 VR 主流追踪技术架构。定位追踪技术在实现上主要分为两类,即“Outside-in”和“Inside-out”。Outside-in 追踪定位技术需要在房间里布臵传感器的摆放或者悬挂位臵,最早实现产品化并开始大量用于体验馆、线下门店等商业场景。2017 年微软 Hololens 采用 Inside-out 技术方案后,这种摆脱外部设备的追踪技术受到关注,随后越来越多的大型厂商推出以 Inside-out 为基础的设备。Inside-out 追踪定位技术能够实现设备的无绳化,随着机器视觉算法的逐步成熟,Inside-out 方案仅靠 VR 头显上的摄像头即可准确定位,有效降低了硬件成本及上手难度。
表2:追踪定位方案 Outside-in 与 Inside-out 对比
资料来源:公司官网,安信证券研究中心
基于手柄的“6+6”头手交互为当前主流交互方式。定位技术的原理简单概括,就是“信号源+传感器”,使用相应的算法计算出物体的位臵信息(包括三轴及旋转共六个自由度,6DOF)。随着算法及算力的成熟,VR 设备从初期的 3DOF 向 6DOF 演进,如 Vive Focus 升级为6DOF 手柄的 Vive Focus Plus;Oculus 推出首款 6DOF 一体机 Oculus Quest;Pico 将其3DOF 的 Pico 小怪兽一体机升级为 6DOF 的 Pico Neo。目前手柄控制依然是主流,融合Inside-out 6DOF 头动+ 6DOF 手柄交互的 “6+6”交互路线是主流方案,代表厂商包括Oculus Quest、Pico、Nolo、Ximmerse 等。各厂商的 VR 手柄设计有较大不同,通常都会配臵摇杆,小型触摸板,A、B 操作按钮,以及握柄部分的电容感测,可识别压力、触感、以及光学数据。裸手交互是未来的发展趋势。裸手交互(原生手势识别)方案需要识别出手部骨架的 21 或 26 个关键点,并将每个点用 3 个自由度衡量,输出 21/26*3 维的矢量,并由专业算法来识别手部的姿态和位臵。裸手交互的硬件方案包括 RGB 摄像头、3D 摄像头(TOF、结构光、双目视觉)和数据手套等,业界标杆是以 Leap Motion 与 uSens 为代表的双目红外相机方案,支持双手交互、单手 26DOF 跟踪,广泛用于一体式、主机式虚拟现实终端,而在手机式产品方面,华为 AR Engine 利用结构光器件实现单手 26DOF 交互方案。
图5:3DoF 游戏原理示意图
资料来源:3DMGAME
图6:6DoF 游戏原理示意图
资料来源:3DMGAME
1.3. 光学模块:菲涅尔透镜应用成熟,攻坚折叠光路技术
菲涅尔透镜使 VR 头显设备能在短距离中实现有效图像显示效果,是目前主流 VR 头显透镜光学部件。菲涅尔透镜,又名螺纹透镜,采用聚乙烯塑料注塑成型工艺,表面加工成一圈圈向外由小到大由浅到深的同心圆,剖面看似锯齿状。该设计能够在保留常规透镜光学特征的同时实现镜片轻量化,即在构造大光圈+短焦距的透镜的同时具有较轻的重量与较薄的厚度。但菲涅尔透镜由于焦距所限无法减少光学成像模组的整体厚度,同时其光学特性会在一定程度上影响成像质量,使显示器件的清晰度受损及曲率出现偏差。菲涅尔透镜的制造工艺已经较为成熟,生产成本也较常规透镜低。
图7:菲涅尔透镜原理
资料来源:Edmund,安信证券研究中心
折叠光路,又称短焦距光学系统,其成熟应用将带来 VR 设备里程碑式的体验提升。因为镜头需要将来自显示器的光聚焦到用户眼中,而光线的聚焦必须留以足够的距离,所以 VR 头显必须保持一定的厚度。折叠光路的原理是使用偏振膜将光路压缩、将距离“折叠”到其自身,使光线可以在更窄的空间内穿越同样的距离,以使得整体 VR 设备变轻薄。同时折叠光路也可以实现更好的成像效果以及更广的视场角,有望进一步提升 VR 设备的整体体验。但折叠光路也存在诸多技术难点,包括 1)光学设计复杂;2)光效较低、光线经多次折返后强度下降;3)轻薄设计与广视角难以兼得等。
表3:菲涅尔透镜 VS 折叠光路
资料来源:Facebook 官网,安信证券研究中心
1.4. 显示模块:屏幕决定核心参数,从 Fast-LCD 向硅基 OLED 升级
核心参数 PPD、Persistence 决定清晰度、眩晕程度,显示屏幕持续升级以提升用户体验。PPD(Pixel Per Degree;PPD=PX/FOV)决定清晰度:与传统屏幕不同,VR 等近眼设备使用角分辨率 PPD 衡量屏幕清晰度,指视场角表示平均每 1°夹角内填充的像素点的数量。由于 VR 屏幕离眼睛近,引入了 PPI(Pixels Per Inch;PPI=√(长度像素数^2+宽度像素数^2) / 屏幕尺寸 )像素密度指标。由于 VR 特殊的分屏播放形式,在显示的时候单个画面只会用到屏幕一半的像素点,再加上光学镜片、屏幕材质等因素的影响,复杂的光学系统位于用户眼睛与显示面板之间会严重降低图像质量,VR 感知分辨率远远低于面板分辨率。人单眼等效的 VR 屏幕分辨率是与 16K 分辨率(15360 x 8640,1.32 亿像素)最为接近,目前 Oculus Quest 2 显示器可提供单眼 1832 x 1920 像素的分辨率,爱奇艺奇遇 2pro 等能达到单眼 4K 的分辨率,距离人视网膜分辨率的差距仍较远。提升 PPD 可以通过 1)提升 PPI 与 2)降低 FOV,但提升 PPI进一步增加对屏幕的要求,降低 FOV 则会影响沉浸感。
Persistence(余晖效应)决定眩晕程度:余晖效应指人眼在观察景物时,光信号传导至人大脑神经,需经过一段短暂的时间,光的作用结束后视觉形象并不立即消失从而产生眩晕感。为了降低晕眩感,VR 设备需要高刷新率来降低屏幕余晖。为弱化余晖现象,VR 设备可以 1)提高刷新率或 2)减少像素响应时间,如果刷新率可以达到 200hz,眩晕感将大幅降低。其中提高刷新率会增加系统功耗,减少像素响应时间则对驱动技术及像素材料提出更大挑战。
图8:VR 显示屏幕的核心参数 PPD 与 Persistence
资料来源:安信证券研究中心
屏幕是决定沉浸体验最重要的决定因素之一,对分辨率/PPI 及刷新率要求较高。高次像素排列密度 PPI 可以解决纱窗效应。纱窗效应是指在像素不足的情况下,实时渲染引发的细线条舞动、高对比度边缘出现分离式闪烁现象。造成纱窗效应主要与次像素排列密度不足有关,次像素之间的间距越大,不发光的部分越明显,透过 VR 看起来就像是在眼前蒙了纱窗一般有种模糊感,影响 VR 的沉浸感及视觉清晰度。高刷新率使画面更加平滑,减少画面延迟与重影,同时缓解眩晕感。一般而言 VR 设备不眩晕至少需要有 120Hz 及以上的刷新率以及4K 及以上的分辨率。时延为刷新率的倒数,120Hz 的刷新率对应的时延是 8.33ms,人眼可以明显察觉 90-120Hz 到 160-180Hz 的提升,超过 250Hz 后,人眼对刷新率提升的敏感程度将逐步递减。
目前主流屏幕以 Fast-LCD 为主,兼顾高刷新率与性价比。一般 OLED 屏幕的刷新率明显有优势,但纱窗效应较明显,且成本较高,LCD 屏幕的次像素间距比 OLED 要小,纱窗效应减轻很多,改良后的 Fast-LCD 技术使用全新液晶材料(铁电液晶材料)与超速驱动技术(overdrive)有效提升刷新率至 75-90Hz,同时也具有较高的量产稳定性及良率,兼具效果与性价比。2018 年,京东方 VR 专用显示模组出货量就达 100 万片,涉及 VR 整机产品已超20 款,包括 Oculus Quest 2、华为 VR。Oculus Quest 2 即采用一块改良后的 Fast-LCD 替换上代 Quest 产品中的两块 AMOLED。
未来主流屏幕硅基 OLED 将是最佳解决方案。AMOLED 器件背板普遍采用非晶硅、微晶硅或低温多晶硅薄膜晶体管,而硅基 OLED 创新性结合半导体与 OLED,显示器件采用单晶硅芯片基底。单晶硅芯片采用现有成熟的集成电路 CMOS 工艺,实现显示屏像素的有源寻址矩阵的同时可实现如 SRAM 存储器、T-CON 等多种功能的驱动控制电路,大大减少了器件的外部连线,增加了可靠性,实现了轻量化。此外,硅基 OLED 微显示器件像素尺寸为传统显示器件的 1/10,精细度远远高于传统器件。硅基 OLED 的优越性能包括:
1)超高分辨率: VR 设备分辨率 PPD 拉满至人眼角分辨率上限,提升沉浸感体验。人眼正常视力下极限角分辨能力约 50~60PPD,而现有单屏 4K(分辨率为 3840×2160)、视场角 120°的 VR 头显设备约为 18PPD;单屏 2K(分辨率为 1920×1080)、视场角 60°的 VR 头显设备约为 36.7 PPD。硅基 OLED 2000PPI 分辨率较传统低温多晶硅LTPS-OLED 显示器 800PPI 大幅提升,从而提升 VR 设备 PPD 至 60PPD。
2)超高刷新率:刷新率可达 2000Hz,有效减缓 VR 设备使用眩晕感。低刷新率导致更强的图像闪烁和抖动感,最终带来眼睛酸痛、头晕目眩等症状,是使用 VR 设备带来眩晕感的重要原因。刷新率达到 120Hz,即可改善运动镜头的画面跳停现象和模糊现象,完全消除高亮度、宽视角情况下的临界闪烁现象。硅基 OLED 刷新率可达 2000Hz,大幅超越现有 VR 设备最高刷新率 90Hz。
3)体积小、重量轻,大幅改善使用体验:硅基 OLED 微型显示器件像素仅为传统显示器件的 1/10。此外,硅基 OLED 以单晶硅芯片为基底,减少了器件的外部连线,比采用其他显示方案减重 50%以上。
图9:硅基 OLED 微显示器件结构示意图
资料来源:OLED industry
END
风险提示:VR 设备销量不及预期,AR 技术进展不及预期,5G 建设进展低于预期
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团队介绍
马天诣:安信证券通信&海外科技首席分析师,北京大学数学系金融统计硕士,证券从业6年,曾任职于国泰君安证券/中关村科技园区管委会/中关村股权交易集团;2018-2020年财经国际最佳top3通信分析师 研究领域:前瞻研究改变人类工作/生活/通信方式的伟大科技企业,重点研究符合中国制造业发展方向的硬科技企业,希望广结善缘共同见证中国科技的腾飞
刘浩天:安信证券通信行业助理分析师,中央财经大学金融硕士,重点覆盖IT基础设施,光模块,云视频等领域
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