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关于小游戏团队选择做SLG品类的一些闲扯

车尔斯基 车尔斯基的游戏运营杂谈
2024-10-10

毫无疑问,本文的起源也是某个业内群里的争论,大致就是现在SLG的买量成本奔百元甚至几百元一个去了,那么小团队还适合不适合去做SLG这个玩法品类?首先说我的判断或者叫结论,团队越小,在满足一些前提下,反而越可以考虑去搞slg这个品类,只是确实有若干前提:

1、团队有历史积累(这个积累是最少有过重度游戏,做过大长线后期GVG玩法的数值和系统经验以及一些服务端上的经验,这是最低要求了)

2、团队主体对SLG品类有热爱。

3、团队小,所以人人都可以是合伙人,对应可以期望未来超长线收益。

4、一定要提前规划好,小服生态  和各种你可以说是某种方便私域化和私服化的,后台傻瓜式自动化设置,建立好对上线成品游戏三循环的认知。

嗯……这里提到的上线成品游戏三循环也是一个我自我发明的野路子概念,具体是说:

1)服务器维护成本的自循环——能把开服后服务器维持的成本赚回来。

2)最低限度人员维持成本的自循环——能把维护开服和最小迭代的成本赚回来。

3)商业化导入人来后,商业化投入后的ROI回正循环——能把买人的钱赚回来。

好,前提概况的讲了,那么就让我们一条一条来细说,一个成熟的小游戏团队,如果有历史积累(我们姑且称呼为引擎积累),游戏本身很多开发方面的坑是规避掉,而且一开始就规划小服生态,游戏玩法上的自循环是有很大可能做的起来,在游戏玩法的自循环设计角度能做起来后,维持住一定服务器成本的商业化需求,维持住最低迭代和维护的人员成本的需求,对于有成熟经验的小团队来说,尤其是以合伙人为主,看中最终长远目标的团队来说,在一开始达成一致后,至少没有那么难。而最难的,第三步,也是SLG最大成本,就是买量导入用户太贵,但是这个事情的精确描述,你看是不是这样:一个相对短的周期里导入相对精准和多的人的成本,目前因为这样或者那样的原因实在太贵。那么,不追求相对短的时间内的大量导入呢?是不是有可能便宜?我不好说一定便宜,而是说如果选择和时间做朋友,以私域的思路,在1和2已经合格的基础上,去做这个事情吧,这里面至少是有可能——一个相对可能众所周知的热知识,SLG的核心玩家群体之间,用月做单位,别说几个头部游戏了,大部分活着超过2年的SLG游戏,里面大公会,大R的超脱游戏之外的线上和线下圈子实际是通连的。尤其现在流行的赛季制,越是高级玩家群其实越关注新SLG,小众品类就是这样的,真有什么特别明显的差异化,种草期也是种草,去试试的概率是非常高的。也就是说一款slg如果本身有点内容,自传播做的好的话,一直也可以搞到自然量,而且用月做单位,这部分其实还不少。所以最难的是第3部分的商业化买入用户的循环, 但是1和2的上线产品自循环假如做到了, 小团队自身开服的维持成本低,不要期望大生态大导入,那就是可以靠时间和某种私域的运营做法(不是找游戏GS公会,而是自己成为GS)去博一个针对这些SLG核心用户的渗透和传播。

所以呢,小团队,在满足以上的前提下,团队成员的历史有积累,尤其是美术资源和数值方面的积累,然后认真考虑做卡牌+slg,走轻包重,这个被市场验证过的思路,是一个确定方向后的,slg产品的,APP端的留存中位数或者叫有资格去花钱持续买的标准我记得就是次留25% 七留8% 30留3%,努力努力也没有那么难,所以这些都是如何实现目标的解,这一步和你是大厂小厂没关系,也和必然赚钱没关系,只是说,当团队有积累,团队有热爱,团队能接受选择时间是自己的朋友,可以忍受一个长周期的的维持状态,设计角度再提前规划好设计层上匹配这些目标方向3循环的东西,那么至少容错率上就很不错,中规中矩做出来(小程序和APP都要做,但是重点肯定是APP)即便其他条件不合适,也可以有更好的长尾空间,而如果合适,上限是直接爆款,下限也是一个能陪伴自己团队项目超长线的收益回报老母鸡。

当然设计层面,自然就还有一些其他小细节,比如选择卡牌+SLG,这个有个细节核心点,就是他卡牌PVE玩法和他GVG战斗打城, 表达表现要是一样的,用户需要是能从PVE里学习到的克制经验,战前布置策略,是GVG里也一样 只是GVG多了一个层地图层的,打哪里的策略选择。卡牌PVE玩法解决个人上线无聊问题,GVG作为群体对抗的验证出口。再比如要非常明确自己这个团队状况,开发规划,能持续吸引的一定都是碎片时间多的,但是相对手笨可是对地图填色游戏充满兴趣的用户,所以这上面特别注意UE的细节设计,就很有必要,而且要特别注意地图的部分,体现出那种是个人就能指挥的便利性。以及虽然是小服生态,但是要做好虚假繁荣,这个虚假繁荣是说通过一些错位设计,让周活用户(注意是周活而不是月活)之间也能对抗,以及充分做好真实活人玩家、活人注册发展后托管玩家、系统NPC这三级角色的指挥从属关系设计——不过这里是我的私货时间,是我曾经设想过一个解,就是整个赛季,基础玩法虽然还是格子,但是主体战斗是参考那个桌游权力的游戏,大战略,是一三五大家投票选阵营大行动,二四六结算,有点权限能指挥的一定是系统级的NPC,而活人,包括走托管的活人,就看个人的说服力,比如是个小官员,就能插旗子虚拟指挥,但是除了系统NPC,其他人听不听,看战略规划能不能说服人。鼓励或者引导用户为社交(打仗相关,比如为国捐钱,给团队买buff,阵营里拉选票和投票)而不是数值(单体养成)付费等等等。

总之,打破传统slg(逼肝/逼氪,深度个人数值收钱)常规,降低国战玩法的参与难度,突出参与者的集体荣耀感,从社交而非数值上做更多商业化设计,操作体验往“轻”方向,玩法设计往“重”社交调整。而游戏之外走某种私域的宣发,整个团队自己当成自己的GS去操作——这种小熟老的小团队,也还是可以,选SLG品类作为自己的开发选项。当然,你看完了也会说,哎呀,搞的那么烦,前提那么多,都有这个能力为啥一定要选SLG,而不是其他?

那当然,就还是因为……爱啊!

——我是分割线——

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