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Unity:元宇宙将释放大规模实时3D内容需求,致力于成为开发者的首选创作工具

共同虚拟 共同虚拟 2022-06-11


导 读


因提供低门槛、易上手的跨平台开发引擎而闻名的Unity公司,一直在探索将实时3D技术等应用到更多非游戏领域。几年前成立单独的工业事业部,打造服务工业领域的技术工具与解决方案,已将Unity公司的客户拓展向服务汽车设计、建筑建造、营销等领域。
 
但出于游戏产业的显性关注度与工业在C端隐性等因素,外界对Unity的认识大多还未跳出“游戏引擎”的范畴。
 
今年以来,伴随元宇宙概念的兴起与关注度提升,市场正在逐渐形成创造与现实对应的虚拟世界和经济体的共识,则让Unity找到一种解释自己的新框架,并为其向多个领域拓展描画了更清晰的图景。
 
Unity CEO John Riccitiello也公开表示,“Unity将成为定义元宇宙的主要参与者,并帮助领导其创建和运营。”在Unity看来,元宇宙会释放大规模的实时3D内容需求,这会拉动公司在游戏之外的领域继续增长。
 
“实时3D的引入将改变人们与数字内容和娱乐的互动方式,我们预计世界上越来越多的内容将是3D、实时和互动的”。Riccitiello表示,未来一年,实时3D将取代线性和平面2D数字内容,这个周期创造的潜在市场有望为Unity提供数十年的机会。


日前,围绕元宇宙发展与Unity切入元宇宙的技术路线、应用方向和机会等话题,东西文娱与Unity大中华区平台技术总监杨栋进行了访谈。
 
在杨栋看来,只要有内容和互动的地方,3D一定会代替2D。而3D领域,Unity是最轻量、跨平台、多端表现最优秀的平台之一,强大的跨平台能力基本覆盖所有平台,这将促使Unity成为元宇宙创作者、生产者的首选创作工具之一。
 
因而,Unity表示将持续迭代底层技术和工具产品,为更多垂直领域客户提供针对性解决方案,如可编程渲染管线、基于数据栈的编程方式DOTS系统等,致力于解决跨平台兼容、提高单台设备算力等开发者面临的最普遍的问题。
 
“Unity是非常实在的技术公司,帮助用户解决实际问题。元宇宙未来是面向所有平台的所有受众,Unity也希望服务所有用户,那就必然要通过各种手段满足他们的需求。”杨栋表示,这需要经年累月的知识和人才积累,涉及到底层工具如何支持各种平台,而这也是Unity天然的技术壁垒所在。
 


Unity商业模式演进:
从游戏引擎到服务元宇宙建设
 
2004年,以“让游戏开发引擎大众化”(Democratizing The Game Engine)为目标,Unity 在丹麦成立,并于2005年苹果全球开发者大会上正式推出游戏引擎“Unity”。
 
经过多年发展,Unity已从最初面向Mac OS X平台,发展成支持包括手机、PC、Switch、PlayStation、Xbox、VR、AR在内的28个主流平台的游戏引擎,为各平台开发者提供创建、运行和商业化实时2D/3D内容的服务。根据招股说明书,截至2020年6月30日,Unity实时3D平台在全球190多个国家和地区拥有150万活跃创作者,用户月活达到20亿。
 
而自去年9月上市以来,Unity也保持了高速发展。公司市值从上市首日的136亿美元上升至目前的383亿美元。同时,根据最新季报(2021Q2)预计,公司今年的收入将略高于10亿美元,意味着同比增长达37%。
 
官方数据显示,2020年全球排名前100的游戏工作室有94家在使用Unity,游戏依然是Unity最重要的业务领域。但高增长与高估值无疑需要新的增量市场支撑。
 
早在2017年,Unity成立工业事业部,不是将游戏引擎概念延伸到工业,而是针对工业领域各种需求提供工具产品和解决方案,由此将Unity的定义从单纯的“游戏引擎”拓展至“交互式内容创作引擎”。
 
根据招股说明书,上市前两年,Unity在数字孪生、工业互联网、汽车、运输、建筑、VR/AR、数字城市等领域投入了4.5亿美元的研发成本,并通过收购Applier、deltaDNA、Finger Food、Multiplay和Vivox等工具型公司,进一步向满足所有创作者需求的一站式集成平台演变。
 
目前其非游戏客户与合作伙伴包括谷歌、微软、Facebook、亚马逊、宝马、本田、沃尔沃、迪士尼、三星、华为、小米等等,涵盖汽车设计、建筑建造、影视动画等多个领域。
 
 Disney《大白的梦》
 
这为Unity当前阶段宣布参与定义和建设元宇宙做好了铺垫。
 
在Unity看来,元宇宙的未来愿景是互联网可以为用户提供3D的、实时交互的体验,像是平行于现实世界的投影(reflect)。且元宇宙虚实结合,可以实现从线上到线下,所有生态、经济系统和社交的融合。
 
除了Unity引擎广泛应用的游戏被普遍认为是当前最接近元宇宙的产品形态和应用场景,其背后的实时3D引擎技术已应用到现实多个场景,也和建设元宇宙所需要的技术相契合。Unity认为,未来实时3D引擎作为直接面向各领域创作者的工具,将成为元宇宙发展过程中重要的推动力。
 
在杨栋看来,虽然1000个人有1000个元宇宙的说法或想象,但元宇宙一定是实时渲染的时代,人们在元宇宙的建造过程中所用的技术是一致的,下一代交互式的内容生成方式,就是实时渲染出来的虚拟世界。而在实时渲染的时代,Unity天然地可以参与进去,因为这就是Unity引擎现有或正在发展的技术。
 
为此,Unity今年以来在技术应用和工具产品表述上,已进一步向元宇宙靠拢。如今年9月最新发布的云端分布式算力方案,主要针对开发阶段遇到的需要高算力的情境,就被称为“赋能未来元宇宙创作者”。
 


元宇宙时代Unity的机会:
技术“平民化”,
成为更多创作者的首选创作工具
 
在商业模式演进背后,Unity的技术路线并没有变化。作为技术公司,Unity的技术与产品迭代始终从用户,即各类开发者的需求出发。“Unity并不是因为市场今年关注元宇宙才推出能够助力实现元宇宙构建的相关方案,而是此前的技术积累发展到一定程度,用户需求、市场环境等条件都满足发布这样的功能。”
 
Unity表示,非常注重用户社区运营,会根据社区开发者的声音进行研发,尽量满足他们的开发需求。
 
例如2016年被称为VR元年,很多开发者产生VR内容创作需求。开发3D交互体验往往会用到不同的工具集,为多个平台构建不同的版本,这将导致兼容性问题,新AR、VR平台的涌现进一步凸显了这些问题。
 
Unity从2017年开始推广VR、AR的完整工具链,并与头部VR厂商进行紧密的合作,几乎保持与所有VR、AR主流平台的同步更新。“在AR和VR领域,Unity是提供最多平台支持的通用引擎。不同端与端之间,Unity的项目代码90%以上可以复用的。”
 
 业内首款智能化XR内容创作工具Unity MARS
 
杨栋认为,只有知道机会在哪里,才会想办法去解决技术问题。而要回答机会在哪里,本质上要去理解是为谁服务的。找到了消费者,就找到了机会。如Roblox这类以UGC为基础的超大型游戏,机会在于吸引越来越多的人参与内容生成,但并不仅限于这一种形式。“从技术角度来讲,现有平台的进化也是一个机会。”
 
例如以前在购物APP购买冰箱等大件商品只能通过图片看外形,但现在可以用AR方式体验和交互。未来,这些AR体验可能还能实现打开冰箱模型看里面的结构细节,这实际上就是一种更精细化的内容。“元宇宙不是空中楼阁,应该真正跟生活息息相关才有意义。”
 
又比如当前短视频是平面的,无法在其中动态地加入其他可交互的元素。如果要进一步满足更深层次的创作需求,或许就需要用AI生产各种3D物体,实时将纹理贴到模型表面,打造一个可交互的3D场景,而不仅仅是视频。基于这些3D场景,再为创作者提供更容易操控的方式,或许就能创作出更具创意的内容。
 
Unity判断,未来元宇宙时代,用户将释放更多、更精细化的创作需求,因而也将继续坚持提升技术和工具的易用性,降低门槛,以便让更多用户不受设备、工具的限制,参与到元宇宙的共创。
 
杨栋对东西文娱表示,Unity从16年前就开始探索技术的“平民化”,致力于将游戏开发的专业门槛降至非常低,希望用户将主要精力放在创意上,而不是学习如何使用工具上。目前,对于没有专业背景的人而言,使用进行开发仍有难度,因而Unity的“技术平民化”算是走到半路。如果未来能再降低门槛,让更多人参加到开发之中,可能也会离元宇宙的时代更近。 
 
在他看来,无论是游戏玩家还是消费者都有创作欲望,但很多时候碍于工具难以实现。未来元宇宙时代最成功的公司,或许就是能将实时3D创作虚拟世界的技术,以非常低的门槛提供给消费者,让每个人都成为元宇宙的创作者。
 
而从游戏到工业再到元宇宙,Unity贯彻了成立之初就确立的技术路线,其底层技术与工具产品的迭代,始终遵循跨平台、易用性、低门槛等原则。这进一步明确了Unity想在元宇宙扮演的角色与挖掘的机会——成为元宇宙创作者、生产者的首选创作工具。
 


底层技术主攻方向:
从渲染、程序等维度突破设备限制,
推动元宇宙的体验落地
 
基于用户需求与行业趋势,Unity当前主攻两项与编辑器相关的底层技术:一是可编程渲染管线;二是基于数据栈的编程方式DOTS系统。
 
杨栋表示,这两项技术位于引擎的底层,对元宇宙的发展非常重要。因为元宇宙现在还处于概念阶段,要落地就要让所有人能通过不同终端去体验所谓的“元宇宙”。可以是手机、手表或是网页,体验的设备不应该被限制。“那么最重要的是看引擎技术在渲染、程序方面提供了怎样有力的支持。”
 
一方面,可编程渲染管线能够帮助开发者在打开众多用户入口的同时,为所有支持的计算平台提供高画质渲染能力,让开发者快速构建高清的虚拟世界。
 
据Unity介绍,其可编程渲染管线已经完全成熟,也在持续迭代开发,开箱即用,易于上手。
 
不同设备的渲染能力往往差异巨大,而可编程渲染管线拥有适合所有的平台开发的通用渲染管线(URP),能让开发者快速构建一个高清虚拟世界,制作出逼真的水波、变换的阳光等非常真实的效果,且在手机、VR、车载HMI等各种平台都兼容,适用于VR、AR、MR、PC、手机等各平台开发。而高清渲染管线(HDRP)则能支持高端画质,为写实类风格打造非常逼真的效果、场景、人物或特效。
 
 URP 效果展示
 
另一方面,传统编程方式是面向对象的,即Object Oriented Programming(OOP)。在实际应用开发过程中,无论芯片性能有多强,如果无法充分利用算力,就无法真正发挥设备性能,造成很大的浪费。而Unity基于数据栈的编程方式可以解决这方面的问题。
 
杨栋告诉东西文娱,DOTS系统包含C# Job System、ECS(Entity Component System)和Burst compiler编译器三项技术。
 
开发者可以使用C# Job System将运算分配到不同核芯,充分利用CPU的多核进行多线程运算,以获得大大超越在主线程上进行单线程运算的速度,“采用能充分利用多核算力的编程方式,就可以提高单台机器的算力”。
 
ECS则可以解决内存使用产生的碎片问题,让用户将数据非常紧密地排列在内存里面,然后快速地找到、销毁它们,从而充分利用现有内存空间。
 
Burst compiler编译器则能按照当前编译的目标平台,如Xbox、PlayStation或PC、Mac、Linux,以不同方式自动优化。“用户仅需在要用Burst compiler优化的代码块上加一个属性(attribute),使用非常方便。”杨栋表示。
 
 利用DOTS制作的场景中有450万个渲染器,但毫无卡顿
 
在底层技术的基础上,Unity也在探索新的技术应用,针对涌现出的新需求推出不同的工具和解决方案。
 
例如今年9月发布的云端分布式算力方案,针对开发阶段遇到的需要高算力的情境,利用高并发的云计算资源,以帮助开发者提高开发效率,加快项目迭代。
 
据Unity介绍,云端分布式算力方案包含三个方案:工业软件的导出(大模型数据云端轻量化解决方案)、云端分布式资源导入与打包方案、分布式烘焙(基于Enlighten的云烘焙解决方案),能让用户更便捷地利用当前较低成本的云端资源,满足开放世界等大体量游戏需求,顺应大场景的协作式开发方式与云游戏等趋势。
 


未来探索:
持续拓展中国市场,
将技术应用延伸到数字人
 
近年来,Unity对中国市场的重视程度不断提升。
 
具体表现在,除了将海外的服务搬运进中国,并进行本地化运营,Unity也更加重视中国本土研发,投入团队进行技术设施与云服务研发,并针对中国市场大规模游戏项目管理的需求优化和更新功能,然后复制到全球市场。
 
Unity大中华区总经理兼全球副总裁张俊波此前就表示,不管是传统的游戏行业或者是今后要进军的非游戏行业,中国市场都应该是最大的市场。
 
目前,Unity也在推进在中国市场向非游戏行业的渗透,尤其是在全球市场已有较多服务案例的行业。
 
比如在汽车领域,近几年宝马将Unity的实时渲染技术引入到了汽车生命周期的各个环节中,包括用AR、VR来优化生产流程、突破性的沉浸式汽车营销案例,以及使用Unity进行自动驾驶技术的开发和测试。 
 
 宝马案例:使用光线追踪渲染出来的汽车效果与真实汽车难以区分
 
杨栋告诉东西文娱,Unity在汽车、工业领域的需求增长快速,尤其是汽车领域。“许多中国厂商的新能源车都是用Unity进行人机交互界面的开发。”
 
此外,Unity也开始探索数字人领域。在Unity看来,数字人是用户在元宇宙中的化身,元宇宙不能只有场景,还需要有“人”的要素。
 
去年,Unity已通过《异教徒》短片首次对外公开展示其实时数字人技术,近期又发布了新的数字人项目。
 
 最新的数字人项目
 
杨栋表示,Unity数字人生产全量流程包括4D真人扫描、高精度面部建模、定义风格化模型、微表情处理、实时表情驱动等,并将通过持续迭代该流程,实现降低开发数字人的门槛,让更多开发者都能以较低成本参与其中的目的。
 
Unity希望达到的效果,举例来说,是用户可以按照Unity提供的技术标准和生产流程后,就可以一步步搭建起一个数字人形象,而且这个过程并没有太高的技术要求。
 
但杨栋也坦言,现阶段Unity还不能以非常简单的方式完整地制作一个数字人。“我们的最终目的,是希望对数字人有需求的客户和整个业界都参与到这个过程中,而不是闭门造车。Unity的方向是将其持续简化,并持续降低门槛,让技术能力不那么强的从业者也能去创作数字人,这也是Unity一直在做的事。”

















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