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可变媒体倡议

偶尔搬运的 数字化合物 2022-05-18

文章作者:Guggenheim Museum

文章翻译:@cutetaoding



可变媒体倡议是一种非传统新保存策略。于1999年出现在博物馆为了保存其永久收藏中的媒体和表演作品的努力中,后来催生了可变媒体网络 (Variable Media Network,下文简称VMN)。VMN 最初由加拿大蒙特利尔的 Daniel Langlois 艺术、科学和技术基金会资助,现在由一组国际机构和顾问组成,包括缅因大学、伯克利艺术博物馆/太平洋电影档案馆、富兰克林熔炉基金、艺术机构Rhizome、表演艺术节和档案馆。VMN 因其开创性的方法而受到认可,该方法旨在定义任何给定艺术品中可接受的变化水平,并记录雕塑、装置或概念作品为了保存而可以更改(或不更改)而不丢失的方式那件作品的本质意义。


可变媒体方法将材料分析与独立于其媒体的艺术品定义相结合,一旦其当前媒体过时,就可以翻译作品。通过识别作品的行为(包含、安装、表演、复制等)和策略(存储、模仿、迁移和重新解释),艺术家、保护者和策展人可以促进新媒体艺术的保存。


描述一件艺术品的想法,不仅是一个组件和材料的列表,而且是它的行为方式,这对于可变媒体方法论来说是至关重要的。这些行为不是永久的或固定的,但它们为保护者和策展人提供了讨论艺术品更短暂品质的指导方针。说一件艺术品必须安装意味着它的物理安装比简单地挂在钉子上要复杂得多。它的尺寸是固定的吗?它应该单独占据空间吗?这些问题不能简单地通过集合管理系统中的设置维度或简单的“维度变量”来记录。不仅仅是在舞蹈、音乐、戏剧和表演艺术的传统概念中,对于创作过程与产品同样重要的作品而言,作品是否具有表演元素?如果艺术品原始母版的任何副本导致质量损失,则该媒介被复制。此类媒体包括模拟摄影、电影、音频和视频。或者,如果一件作品被复制,则意味着独立观察者无法将复制品与原件区分开来——不仅适用于可以被完美复制的人工制品,如在数字媒体中,还包括由现成、工业制造或批量生产的组件组成的人工制品,包括计算机硬件或播放设备。


应用于电影、视频和新媒体艺术的行为通常(尽管不是唯一)是交互的、编码的和网络化的。交互性还描述了允许参观者积极参与、操纵或将物理艺术品的组件带回家的装置。一部作品被编码意味着它的一部分或全部是用计算机代码或其他需要解释的语言(例如舞蹈记谱法或乐谱)编写的。联网的艺术品设计用于在电子通信系统上查看,无论是局域网还是互联网。这个概念也可以应用于一件邮件艺术。此外,当建筑的某些方面发生改变或需要干预时,即使是绘画和雕塑也会引发难题。此类作品包含在其材料或保护框架内,该框架包含或支持要观看的艺术材料。大多数当代艺术实践是两种或多种这些行为的结合。对这些内容的检查,结合对物理成分及其功能的仔细标记,将导致合适的保存策略。


可变媒体方法定义的四种相关保存策略范围从传统到激进。存储是大多数博物馆的默认策略。在其最基本的定义中,它意味着将工作置于气候受控的环境中。对于电影和视频等基于时间的媒体,这意味着尽可能长时间地保持原始投影仪和硬件运行,并储存旧机器。对于这些类型的作品,迁移通常被视为更成功的策略。模仿一件作品就是想出一种方法,以完全不同的方式模仿一件作品的原始外观。该术语通常可以应用于艺术品组件的再制造,但在数字媒体的背景下也具有特定的含义,其中仿真提供了一种强大的技术,可以在当代计算机上运行过时的计算机。到目前为止,最激进的策略是在每次重新创作时重新解释作品。


2001 年 3 月,古根海姆博物馆举办了“保存非物质:可变媒体会议”,这是一个为期两天的研讨会,公开介绍和讨论可变媒体范式。参与者包括艺术家 Ken Jacobs、Robert Morris、Mark Napier 和 Meg Webster,以及保护专家 Jennifer Crowe、Steve Dietz、Jon Gartenberg、Richard Rinehart、Jeff Rothenberg 和 Benjamin Weil。小组讨论提出了保存可复制、表演、互动和可复制艺术品的问题和挑战。


探索和测试可变媒体方法,古根海姆专注于一系列案例研究,包括肯·雅各布斯《Bitemporal Vision: The Sea (1994)》、马克·纳皮尔《Net Flag (2001)》、罗伯特·莫里斯的《Site (1964)》、白南准《TV Garden (1974)》和梅格韦伯斯特的《Stick Spiral (1986)》等。


梅格韦伯斯特 (Meg Webster)是一位艺术家,她创作特定地点的装置,这些装置是概念性的,因为她依靠当地的天然材料来创作作品。尽管韦伯斯特接受变化,但她为自己的作品建立了非常具体的参数。例如,《Stick Spiral》应该反映周围自然环境的独特情况。因此,不存储树枝,而是为每个新站点收集树枝。艺术家创建了一个文件包,一个包含真实性证书的盒子和一个带有图纸、照片和说明的安装“评分”。她需要最近修剪过的枝条,这些枝条带有当季的叶子、气味或果实,这些枝条已经被剪掉以用于其他目的。她不想破坏自然来创造艺术,因此作品的创作过程与最终的审美同等重要。作品的固定参数之一是一个朝向入口处的螺旋线 。韦伯斯特经常在那里编排这件作品,但当然将来不会总是如此。因此,艺术家提供的文件成为保存尊重艺术家意愿的作品的手段。


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古根海姆博物馆与丹尼尔朗格洛伊斯艺术、科学和技术基金会合作,出版了《变革中的永恒:可变媒体方法》。这本书包括从保存非物质会议的摘录和可变媒体网络成员的文章,介绍了各种仿真测试用例以保存数字工作。该出版物可在 variablemedia.net 免费在线获取,该出版物是该项目共享信息和直接让与保护有关的社区和机构参与的目标的组成部分。


古根海姆博物馆后来在 2004 年春季举办了一次展览“Seeing Double: Emulation in Theory and Practice”,重点介绍了可变媒体团队全面研究和完成的一些案例研究。这个受欢迎的展览展示了一系列原始艺术品,其濒临灭绝的媒体与他们的模仿版本并排安装(在新媒体中重新创建的替身),为参观者提供了一个独特的机会来判断模仿的作品是否抓住了原作的精神。


安装视图:Seeing Double: Emulation in Theory and Practice,古根海姆博物馆,纽约,2004 年 3 月 18 日至 5 月 16 日


与展览一起,古根海姆博物馆于 2004 年 5 月举办了第二届可变媒体研讨会“艺术的回响:模仿作为一种保护策略”。艺术家、保护者和媒体专家就仿真作为保存选项的价值和作用进行了辩论。


会议重点讨论了模仿一件作品所需的复杂过程,特别是电影制作人 Grahame Weinbren 和 Roberta Friedman 根据歌德的诗歌《The Erl King》制作的多碟互动视频装置《The Erl King (1982-85)》,并更广泛地研究了模仿文化的影响。


Grahame Weinbren and Roberta Friedman, The Erl King, 1982-1985


参与者比较了艺术家可用于复活过时技术的策略,并分析了 Seeing Double 调查,以了解专家和普通公众对模仿成功的共识迹象。参与者研究了激发电脑游戏玩家模仿的复古运动,以及去中心化和去机构化过程对保护数字文化的重要性。



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