圆首金老汉

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花点时间重新认识直播行业

你所知的直播,已经是个过时的概念。上次在写《视频战争2020》的时候,第一次把直播这个赛道写了一下。严格的来说,我写的只是移动直播赛道,这个赛道在2018年之前,其实规模一直不大,到不了500亿的市场规模,用户加一块儿也到不了5000万DAU。提起直播这个事儿,我相信大家很容易浮现一些刻板印象,比如像什么低俗女主播、土豪炫富比氪金、平台挖角主播撕逼……诸如此类的,提起来都很有画面感。不过当初各大直播平台其实也不是一开始就想把事儿搞成这德行的,里面确实也有许多苦衷。而今天的直播行业又逐渐发生了一些对未来长远有着深刻影响的变化。我想是时候,让我们花点时间重新认识一下直播行业了。1/
2020年3月3日
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关于社交媒体和社区创作生态“头部化”的一些探讨

昨天和朋友在聊各个平台的「头部化」。实际上很多朋友是很容易混淆「头部程度」和「头部流动性」两个概念的。为此我做了一下类比,「头部程度」可以理解为「基尼系数」,「头部流动性」可以理解为「阶层流动性」,另外「时长*用户量*arpu」可以理解为「GDP」。以这个类比来说的话,就很容易理解了。抖音:「基尼系数」高,但「阶层流动性」很好的社会,整体「GDP」增速奇高,很像过去的美国。快手:「基尼系数」较低,「阶层流动性」也不错,整体「GDP」增速也很不错,很像某个社会主义国家。B站:「基尼系数」不低,「阶层流动性」很差,「GDP」增速目前还不错,但地寡人稀未来增长不确定很大,很像韩国。所以如果B站的「GDP」增速下来,搞不好就会变成「寄生虫」社会。进而也有朋友问我,怎么去理解社交媒体和社区的「基尼系数」和「阶层流动性」这两个概念。我们都知道「基尼系数」是用来表述一个社会的「收入分配平均性」的指标,而「阶层流动性」则主要与「长期财富分配制度」和「阶层跃迁通道」有关。本质上,「头部化」这个问题就是在探讨,社交媒体和社区的「财富分配」问题。那么为了彻底回答这个问题,我们还需要了解另外两个概念,什么是「社交货币」和「社交资产」。所谓「社交货币」,也就是人类之间,为了获取对方认同所储备的知识(信息)量,也叫谈资。具象表现出来的形式,基本上为「内容」,以不同媒介展示出来的「内容」可以是「公号文章」、「朋友圈动态」、「一条短视频」、「一首歌」、「一部电影」……;所谓「社交资产」,就是人类通过「社交货币」交易来的社会认同,具象出来包括社会身份、社交地位等形态(比如加V认证),也可以量化成粉丝量、点赞数……;需要明确的是「社交货币」最初是天然的获取的,也就是人自己获取的,不是由平台分配干预的,「社交资产」才是平台分配后的产物。每个人类所持有的「社交货币」是天然不同的,每个人获取「社交货币」的效率也是不同的,实际上这就是人类个体在获取信息和理解认知信息能力上的差异,你也可以把这个理解为,每个人学习能力和创造力的不同。同时由于人类的信任机制的特殊性,「社交资产」会改变「社交货币」的「汇率」(exchange
2020年2月20日
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视频战争2020

所以站在我个人的角度上,我现在对长视频平台未来的发展,整体持一种悲观的态度。当然,不管抖音还是快手,都不会那么快的进军PGC视频领域。至少在2020年,他们还犯不着去花那每年100亿的内容采买成本。
2020年1月17日
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互联网信息分发简明史

Reader(2005年)、YouTube(2005年12月)、twitter(2006年3月)、tumblr(2007年)等等等等。这些信息服务产品的拥有一个共同的特征就是UGC(User
2019年11月18日
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视频战争2019

在抖音上最大的内容品类就是搞笑与音乐类,这是中国人审美的基本面,前面也讲,Tiktok的留存数据不如抖音,很大一个原因就是,老美对搞笑与音乐类的内容比较容易产生审美疲劳,不如中国用户的审美这么单调。
2019年4月1日
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UGC社区五大定律

而这种差异到了后来会越来越大。再后来写作文的时候,有的人可以洋洋洒洒一挥而就,有的人就麻烦了,写个1000字也好似要了他们的命一般困难。尽管一般人最后都可以依靠努力练习完成基本的作文,从而通过考试。
2018年12月25日
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抖音的野望,快手的危机

那一天,人类终于回想起,曾经一度被短视频支配的恐怖,还有被囚禁在算法黑洞中的那份愉♂悦(误)差不多去年的春天,抖音开始有点热了,身边的不少朋友问,这个产品你觉得还能活跃多久?我想,包括我在内的大部分人,都很难想象,抖音这个横竖看着像素级致敬Musical.ly的UI,玩法极其类似前辈小咖秀(嘛,反正大家最初都是致敬dubsmash啦,不要在意UI那点事),居然没有昙花一现,硬是扛到了坐拥3000万DAU的今天。而他有个更可怕的对手,快手。所以拖稿已久的我,打算写一篇文章好好的来聊聊抖音和快手。进击的抖音,套圈的快手不得不承认,即便在春节遭受了各在地方春晚所有投放临时被下架,有奖答题模式被喊停的的打击之下,抖音还是保持了令人欣喜的涨势(App
2018年12月15日
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Gamification浅析

阅读预警:本作者相信学习大多数时候是个痛苦与反人性的过程,因此本篇文章的阅读体验完全是反心流的。读完本文,读者应该能在“焦虑”与“无聊”这两种心理体验中至少体验到其中一种。Gamification这个概念在近年的产品领域是一个相当热门的概念,其实最早接触到这个概念至少也是5年前的事情了,但这个概念似乎从未在2017年后这么火爆过。Gamification:即“游戏化”,指将游戏的设计元素运用到非游戏领域。早年比较知名的Gamification其实不是在游戏领域,而是在管理领域。我第一次知道Gamification还是从盛大这家曾经的中国最大的游戏公司。当时知道这家公司的管理体系里有一套类似打怪涨经验的玩意儿,还有积分系统,员工的工作会被量化成这些数值反馈在绩效当中,并且被灵活的运用起来,当时听说就觉得很cool,虽然不知道这套体系后来怎么样了,但这个概念当时是悄然兴起了。再听说这个词被人反复提起,是2014年手机游戏火了以后了。2015年开始有不少的游戏制作小团队因为游戏市场竞争加剧,导致想要另辟蹊径,开始有人利用游戏设计的原理,做一些“带有游戏性质的”非游戏产品。后来这里面有些产品还真的火了,也就自动带火了Gamification这个概念。说起Gamification这个概念,其实很容易被另一个表层概念混淆,即所谓的“看起来像游戏的”(Game
2018年12月15日