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文娱2018:变局前夕的宁静

本刊编辑部 数字营销市场 2022-08-28

本文共计2773字 | 阅读约需6分钟

今年九月,优酷秋集在杭州举行。阿里巴巴文化娱乐集团轮值总裁兼大优酷事业群总裁、阿里音乐CEO杨伟东表示,去年此时,横店有60个剧组同时开场,但是现在只有15个。冷清的拍摄场地折射到观众们的屏幕上,表现为关注的剧集被砍、想看的综艺被停、爱豆的节目被延期……


不仅影视板块如此,占领文娱行业半壁江山的游戏板块表现也大不如前。以腾讯为例,三季度腾讯端游收入同比下降了15%,环比下降了5%,这样的成绩对于往年一直持增长态势的腾讯游戏来说无疑是一次重创。


2011年以来,以娱乐为核心,以文学作品、动漫、视频等为外延的“大文娱”概念逐渐形成,并成为热点。随着巨头入局、资本进场,文娱行业显现出前所未有的活力。但当我们站在岁末,回顾2018年的中国文娱,却发现情况似乎与之前不同了。


政策步步收紧


其实文娱行业市场化也不过三十年。1988年,官方政策首次提出“文化市场”这一概念。文娱产业化起步得更晚,1992年,中共中央、国务院发布《关于加快发展第三产业的决定》,将文化作为第三产业重点发展,而“文化产业”一词被正式写入中央文件,则是在2000年。


以2002年商业电影《英雄》为分水岭,这一年之后,文娱产业开始进入快速发展阶段。在这个“从无到有”的阶段,政策大多是鼓励与监管并存:一方面对文娱产业发展中出现的问题加以规范和处理,另一方面鼓励文化企业融资发展,给予市场更多自主权。这种且松且控的政策环境让文娱的各个板块都蓬勃发展了起来:电视节目制作时间成倍增加、国产动画数量激增、网络小说和网络游戏等亚文化也开始登堂入室。


但随着整个行业的爆发和细分,从2016年开始,政府监管的困难开始显现。文娱行业丑闻频出,问题不断,开始有了一股野蛮生长的态势。在这样的背景下,最近两年的政策开始以收紧为主。


2017年6月,针对网络视频中存在的价值扭曲、内容低俗、品质低劣等问题,有关部门发布《关于进一步加强网络视听节目创作播出管理的通知》,要求线上线下统一标准。



今年,政策来得更为频繁和严厉:2018年,政府依旧坚持“脱虚向实”原则,文娱行业公司无一在A股上市;3月,国家旅游局与文化部合并,组建文化和旅游部,推动文化产业和旅游融合发展;6月,崔永元爆出阴阳合同情况,国家税务总局迅速反应,发布《关于进一步规范影视行业税收秩序有关工作的通知》,全面清查现存的偷税漏税问题;10月,国家网信办会同有关部门开展了针对自媒体账号的集中清理整治专项行动;11月,国家广播电视总局公布《关于进一步加强广播电视和网络视听文艺节目管理的通知》,旨在遏制天价片酬,治理收视率乱象。


重拳出击之下,行业乱象得以在一定程度上清除,但也有一部分声音认为,政策的过多干预反而影响了文娱行业的自由发展。在“收”与“放”之间如何权衡,将是接下来政策制定者们需要思考的首要问题。


资本逐渐冷静


2018年一系列政策动作带给文娱产业的作用显而易见:前有《如懿传》受到“最严限古令”影响,剧集被砍三分之一,最终从上星变成网剧;后有“对亲子类节目管制收紧”致使《爸爸去哪儿6》取消上星、《想想办法吧爸爸》一再延播;更有“限秀令”引起的《新说唱》延播,《明日之子2》暂停等等。


其他领域的头部公司也没有幸免,比如腾讯游戏,其上线仅六天的游戏大作《怪物猎人:世界》被勒令下架整改,停止游戏售卖,间接影响了腾讯三季度的业务表现。


“尚方宝剑”高悬,谁也不知它会何时会落下,波及面多广,资本方们都因此冷静了下来。据清科统计,截止2018年10月,文娱行业投资数量356起,投资金额144.69亿元,而去年行业整体投资金额将近240亿元,2018年只剩下两个月,预计今年文娱行业的投资额将有大幅下降。与此同时,挂牌新三板的文娱企业,今年依旧延续了摘牌趋势,从53家锐减至8家。


但是从市场周期来看,目前文娱行业资本遇冷的情况也属正常。2015年到2016年,是互联网巨头和投资机构对文娱行业关注加强的阶段,因此创投市场投融资数量和总额都出现增长,并于2016年达到顶峰。当时的文娱行业投融资火到了让国家出手的地步:2016年,证监会出马叫停上市公司跨界定增,涉及互联网金融、游戏、影视、VR四个领域,原因是这些领域的估值存在很大泡沫,很难有明确的标准来判断估值合理性。



2017年,投融资的总额虽然没有大幅下降,但数量却显著减少,行业马太效应开始显现。然后就到了今年:文娱行业整体的资本表现平平,大多数投资企业和个人都开始冷静。这也不难理解:一方面,投资者要观察前几年获投的公司经过几年的发展现在表现如何,商业模式是否成熟;另一方面,文娱行业的成功不像技术领域一样容易复制,“综N代”收视扑街、“流量+IP”模式被嘲等都佐证了这一点,因而资本持有方也需要思考:文娱企业持续生产商业价值的能力到底如何?自己这条“小胳膊”是否拧得过巨头们的“大腿”?


文娱创造力缺位


随着城市化和交通工具的发展,人们住所和工作地之间的通勤距离和时间急速增长,严重挤压了休闲时间,加重了社会焦虑感。因此,今天的文娱消费者更倾向于在有限的时间内娱乐社交,文娱碎片化时代已经来临。


为了满足碎片化时间里的文娱需求,消费者们开始从传统媒介向移动媒介转移,文娱行业的内容产出形式也开始以“短、平、快”为特征。


但是,在形式上对消费者进行靠拢之后,文娱产业的内容创造并没有积极补位。虽然有个别内容冒尖者、呼吁回归内容者,但2018年的文娱行业内容产出依旧高举粉丝经济大旗,流量为王的本质没有改观,真正以内容取胜的影视节目寥寥无几,更遑论各大短视频App里充斥的低级趣味内容。


在内容创造力之外,形式和技术层面上,2018年的文娱行业也是“吃老本”的一年。


自2011年快手成立以来,短视频行业逐渐发展起来,到2016年,短视频内容创业迎来爆发,当年Papi酱等短视频内容创作者蹿红即是例证。但是短视频概念也使得文娱行业一拥而上,忽视了对新的展示形式的探索,止步不前。



大的文娱机会往往与技术进步相伴而生:在收音机时代,人们最前沿的娱乐方式就是听电台广播;在电视时代,人们有了比收音机更好的娱乐设备,开启了音画同步的视觉和听觉享受;在电脑时代,人们跟随互联网获取了更多娱乐内容和形式,文娱生活产生了质的突破;到了智能手机时代,我们的文娱生活开始移动化、碎片化,更加触手可及。


2018年是上述文娱硬件成熟发展、新的文娱辅助硬件尚未产出/普及的一年。不过与此相对的是,最近几年同时也是科技界认为新技术逐渐爆发成熟的阶段:大数据、人工智能、区块链、AR技术、VR技术……但当这些技术应用到文娱行业,似乎都遭遇了哑火和阻力,没能大面积铺展开来。


可以说,无论是内容、形式还是技术,今年文娱行业的创造力都明显不足,缺乏大的动作和好的作品。

从整体看,2018年的中国文娱,变中有稳,小心翼翼,平静表面上偶尔激起的水花显示了其暗流涌动。但有理由相信,随着政策的进一步成熟、资本的进一步考量、创造力的一步步酝酿发展,这些涓涓细流、点点滴滴,都将打破宁静,开启新的变局。




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