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反社会人格?大多数是童年没玩够

詹姆斯·C·斯科特 南都观察家 2019-07-26

詹姆斯·C·斯科特 ,耶鲁大学政治学斯特林讲座教授、人类学教授

全文3500余字,读完约需7分钟


那种看似没有规则的游乐场满足了大多数孩童的创造冲动,尽管它一点都不符合视觉秩序和正规得体的标准,也不合乎城市空间看管者的期待。


从哺乳动物(包括人类)的生活中剥离游戏,将造成灾难性的后果,它最能体现游戏的重要性。如果不能玩耍,没有哪种哺乳动物可以成功进入成年。在人类中,没有游戏的人远比他人更容易表现出抑郁、普遍不信任以及暴力反社会的倾向。


哥本哈根的1943年是暗淡无光的一年,但埃姆德鲁普城区(Emdrup)丹麦工人住房合作社的一位建筑师有了一个关于游乐场地的新点子。他是一个经验丰富的景观设计师,规划过很多常规的游乐场地。他注意到多数孩子常常舍弃用途有限的秋千、跷跷板、转盘和滑梯,跑到大街上,或是溜进建筑工地和废弃建筑里,以便寻找刺激;且无论遇到什么东西,他们都能当场就发明出相应的玩法。


这位设计师的主意就是仿制一个建筑工地,里面有干净的沙子、卵石、木材、铲子、钉子和各种工具,剩下的就交给小孩们自由发挥。这片游乐场地大受欢迎。虽然它每天都人满为患,但是可以玩的游戏还是无穷无尽,并且与常规场地相比,这里的孩子玩得更投入,更少因为抢夺玩具而尖叫打闹。


埃姆德鲁普城区的“探险游乐场”取得了意想不到的成功,使得其他地方纷纷效仿:斯德哥尔摩的“自由城”(Freetown)、明尼阿波利斯的“小院子”(The Yard)、瑞士的“鲁滨孙·克鲁索”游乐场、丹麦本国的其他“工地游乐场”。这些场所为孩子们提供工具,让他们搭建自己的作品,营造自己的乐园。


▲ 位于丹麦哥本哈根Christiana的一处“自由城”。© Volha Stasevich / Shutterstock


“小院子”在投入使用后不久便遇到了麻烦。大多数的木料和工具被人藏了起来,因为孩子们要比赛谁能最快建起最高大的木棚。为了争夺工具和木材,场地上爆发了争吵,甚至还发生了抢夺。游乐场陷入瘫痪,看来必须要雇用成年人来看管了。


但是,仅仅过了几天,一些少年就挺身而出,他们知道木料藏在什么地方,于是组织了一次“抢救行动”,拿回了那些材料,并且树立了一套共享工具和木料的规则。他们不仅解决了实际问题,维护了他们需要的木料,而且在解决问题的过程中创建了某种新社群。


此外,值得一提的是,这种广受欢迎的游乐场满足了大多数孩童的创造冲动,但它一点都不符合视觉秩序和正规得体的标准,也不合乎城市空间看管者的期待。这是实践秩序高于视觉秩序的又一个例子。当然,这种游乐场的面貌每天都在变化,它不断地被拆除、重建。科林·沃德(Colin Ward)写道:


“探险游乐场”是一则关于无政府状态的寓言、一个自治社会的模型。它彰显的既有紧张关系,又有动态协同;既有多样性,又有自发性;既有合作关系的非强制性生长,又有个体特质与社群意识的觉醒。


我考察过一个非政府组织在曼谷开展的棚户区住房保障项目,它从本质上看有同样的深意。该项目不仅为贫民区的违建者提供住房,而且在此培育社会活力。这个非政府组织首先说服市政当局为棚户区拨出一小块地,接着找出五六户有意搭伙的棚户区人家在此建立小定居点。这些家庭自主选择建筑材料和基础布局,设计房屋结构,并且确定一个协同作业的方案。(业余时间的)工程进度需要两三年,每个家庭承担相同的劳动量,并且享有同等的产权。


这些人家都不知道房屋建好之后自己会住在哪个部分,所以在房屋的质量问题上所有人都有同等的利益关系,在建造的各个阶段也都会投入同等的谨慎之心。


▲ 曼谷的一处棚户区。© monkeycaravan.blogspot.com


这些棚户居民还在方案中设计了一块微型的公共空地。等到房屋建成,住户之间已经形成了工作和合作的体系(但摩擦显然是难免的)。这样,几个家庭拥有了亲手建造、共同维护的产业,并且在建造过程中他们学到了成功合作的工作方法。类似的小组有很多,他们都是一项成功棚户区工程的系统节点。


现在再回到埃姆德鲁普的游乐场地,我们或许就能轻松找到其吸引力的逻辑所在:它的开放性成就了在此玩耍的孩子的目的性、创造力和热情。它刻意保持了开放、未完成的状态。完成它的是使用者们不可预测、变动不居的想法。


可以说,游乐场的设计者面对孩子时保持了彻底的谦逊——孩子们在想些什么,会做出什么样的东西来,他们的希望和梦想会如何发展,都是大人无法预知的。设计的前提是孩子们愿意创造。设计者通过观察了解孩子们真正感兴趣的事物,以及满足他们的兴趣需要用到的原材料。除此以外,游乐场的其他内容都是开放、自治的。成年人的监管被降到了最低程度。


几乎所有人类机构都可以按这套标准评估。它对于活动者的目的和天分有多包容?一架秋千或者跷跷板能做的游戏就那么几种,孩子们早就探索得一清二楚了。相比之下,一个开放的建筑工地则能真正提供一套汇集诸多选择的自助餐。


学生宿舍常常经过了标准化的装修,室内被漆成统一的颜色,双层床和书桌都被钉死在地板或者墙上,这样的封闭结构断绝了学生想象力和设计力的表达。宿舍或公寓如果有可移动的隔断、可变化的家具和颜色,以及可用于多样目的的空间,就更能够包容其居住者的灵感迸发。在有些情况中,包容用户个人选择的空间设计是可能存在的。一所大学的大草坪在建成之初特意不设人行道。一段时间之后,成千上万学生的日常行走就踩出了步道,于是校方就顺应需求,给这些步道铺上砖石这又是一个印证庄子格言“道行之而成”的例子。


开放性的检验,就是检验某种行为或者机构(包括它的形式、目的、规则)在多大程度上可以依照营造它的人与使用它的人的相互要求而改变。


举例而言,简单比较不同的战争纪念设施就可以帮助我们说明上述问题。华盛顿特区的越南战争纪念碑无疑是世界上最成功的战争纪念碑之一,这点可以从访客的人数和密集程度体现出来。这座纪念碑由林璎(Maya Lin)设计,实际上是一堵长而低矮、高度微有起伏的黑色大理石石墙,上面刻着阵亡者的名单。这些名字故意没有按照字母顺序排列,也没有按照军事编制或者军衔排列。名字的排列顺序是时间性的,即依照将士们的阵亡时间。


▲ 位于美国首都华盛顿的越战纪念碑,其正式名称为越南退伍军人纪念碑(Vietnam Veterans Memorial),纪念碑包括三个部分——越南退伍军人纪念墙、三位战士雕像和越战妇女纪念碑,其中以纪念墙最为出名。© kitchendecor.club


所以,在同一天阵亡的士兵被列在一起,他们往往在同一次军事行动中牺牲。此外,纪念碑没有再用文字或者雕塑的形式对战争做出其他声明——这种沉默并不惊人,毕竟越南战争至今依然引发着显而易见的政治分裂。


不过,最值得称道的是纪念碑对访客的影响,尤其是那些前来纪念战友或者亲人的人。他们必须先搜寻他们要找的名字;接着,他们总会用手指抚摸墙上的字迹,拓印,然后留下自己的物件或者纪念品——可能是任何东西,如诗集、一只女人的高跟鞋、一杯香槟、三张带对子或者同花顺的扑克牌。访客留下了太多纪念物,以至于纪念公园开了一个专门的展览馆来陈列它们。参观者看到很多人同时面向纪念墙,各自抚摸着阵亡于同一场战争的亲人的名字。不论参观者自己和那场战争有怎样的关系,很少有人不为这一幕动容。


我认为,这座纪念碑的象征性力量在很大程度上来自它致敬逝者之方式的开放性,即允许纪念碑去承载所有访客自己的含义、自己的历史、自己的记忆。可以说,这是一座需要人的参与才能拥有完整内涵的纪念碑。虽然我们不能把这种参与和罗尔沙赫氏墨迹测验相比,但越战纪念碑实现意义的方式确实不在于它给出了什么,而在于公民们带去了什么。(诚然,一个真正有国际主义精神的越南战争纪念碑应该列出所有牺牲的越南平民与军人之名,让它们与美国阵亡者之名一道按照死亡时间排列。这样一座纪念碑需要一堵比现在长几倍的墙。)


我们可以把越战纪念碑和一座迥异的美国战争纪念碑做比较,那就是纪念美国国旗在第二次世界大战中插上硫磺岛摺钵山的雕塑。硫磺岛纪念碑的意义是自明的,它展现了巨大牺牲之后的最终胜利时刻,尽显英雄主义主题。由国旗象征的爱国主义、它的征服主题、大于真人的塑像,以及含蓄表达的胜利之下的团结——它们没有给参观者留下什么空间去添加新的意义。


▲ 硫磺岛海战纪念碑后来在电影《父辈的旗帜》中被再现。© Flags of Our Fathers


在美国,人们对这场战争的意义众口一词,所以硫磺岛纪念碑成了一座清楚直白的丰碑,这一点也不让人意外。虽然说不上“滴水不漏”,但硫磺岛纪念碑在象征意义上更加自足,一如大多数战争纪念碑。参观者满心敬畏地伫立着,同时注视着这尊已然成为太平洋战争标志的雕像,不过他们更多是在接收纪念碑的信息,而非完成纪念碑的意义。


前文引证的游乐场地的例子和战争、死亡等事相比或许微不足道。毕竟,除了获得其本身的快乐和享受外,游戏就没有什么别的目的了。如果游戏者发现某种游戏方式比其他方式更有趣,那么它就是成功乃至有效的。但游戏在深层次上也是富有教育性的。只要放宽视野来看待那种开放的、未经规定的游戏,我们就能发现它们其实是极其严肃的事。


所有的哺乳动物都会把大量时间花在看似无目的的玩耍上,智人尤甚。别的不论,哺乳动物正是通过表面无序的游戏行为,哪怕是杂乱无章的吵吵闹闹,来开发它们的身体协调性和机能,它们的情感规则,它们的社交能力、适应性,它们的归属感,以及它们的沟通、信赖和探索能力的。


从哺乳动物(包括人类)的生活中剥离游戏将造成灾难性的后果,它最能体现游戏的重要性。如果不能玩耍,没有哪种哺乳动物可以成功进入成年。在人类中,没有游戏的人远比他人更容易表现出抑郁、普遍不信任以及暴力反社会的倾向。


美国国家游戏研究所(National Institute for theStudy of Play)的创始人斯图尔特·布朗(Stuart Brown)首先意识到了玩耍的重要性:拥有很强的反社会人格的人大多有一个特征,那就是玩耍在其个人早期经历中的缺失。除了睡眠和做梦之外,游戏作为人类的第三大无目的行为,其实是人之为人的关键,对个人身心和社会来说都不可或缺。


*经授权摘自《六论自发性》(社会科学文献出版社),标题为编者所加,欢迎转发分享。本文已加入“留言赠书计划”,优秀留言将有机会获得《简斯维尔:一个美国故事》(中信出版集团)一本。




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