PDF完美世界教育&伽马数据《二次元游戏人才报告》:月薪万元占半数 女从业者不足3成
一个3.7亿玩家,女性游戏玩家是其重要组成部分的二次元游戏产业,男性从业者竟然高达72.6%!一个190亿市场,增速明显高于整体游戏市场,45%从业者月薪竟然不足万元……
这就是近日完美世界教育研究院(报告及文中简称为完美世界教育)和伽马数据(CNG)联合发布《二次元游戏人才报告》过程中,调研出的一些惊人数字!
这也说明,这个巨大的潜力市场,人才奇缺,机会众多!《二次元游戏人才报告》从二次元游戏在中国的发展状况、二次元游戏产品现状及发展、二次元游戏人才状况等多个维度,对中国二次元游戏产业相关人才领域,进行了较为全方面地分析。
本文节选部分报告数据,基础版报告请与伽马数据官方微信(微信号:vincent795280)联系免费获取。或者关注伽马数据官方微信号:”游戏产业报告”,获取更多报告内容。
二次元用户规模达到3.7亿
市场规模超过190亿元
近三年中国二次元移动游戏市场一直保持持续增长状态,2018年其市场规模超过190亿元。值得注意的是,其增长率一直高于移动游戏市场。
数据来源:伽马数据(CNG)
据伽马数据(CNG)推算,2018年中国二次元用户规模达3.7亿,其中泛二次元用户2.7亿人,核心二次元用户1亿人。国内二次元产业的不断发展,为二次元游戏的发展奠定了基础。
数据来源:伽马数据(CNG)
二次元游戏产品分布:
卡牌独大 回合制和ARPG紧随其后
完美世界教育研究院&伽马数据发布《二次元游戏人才报告》注意到:二次元用户注重IP,对于角色设定和剧情故事与原IP的贴合度要求较高,在头部二次元移动游戏产品中,卡牌类游戏在二次元游戏产品中占比最高。
虽然卡牌类游戏依旧占据较大比例,但各种RPG类游戏越来越多,从当前二次元游戏玩法类型分布来看,二次元游戏的玩法类型开始呈现出多元化的发展趋势。
数据来源:伽马数据(CNG)
数据来源:伽马数据(CNG)
二次元游戏产品两大发展方向:
女性游戏&IP动漫改编
完美世界教育研究院&伽马数据发布《二次元游戏人才报告》显示:为满足不同需求的游戏用户,二次元游戏产品的分类将向更加细分化的方向发展。
现阶段,国产动漫正处于迅速发展的过程中,相关用户有了一定的积累,国漫IP改编的游戏产品未来将在游戏市场中占据一席之地。除此之外,女性用户是二次元游戏用户的重要组成,游戏用户中女性用户在市场中的地位日益凸显。
据伽马数据推算,2018年女性用户消费规模达490.4亿元。二次元游戏产品在未来的发展过程中需加大对女性游戏市场的重视程度。
数据来源:伽马数据(CNG)
据伽马数据推算,2018年移动游戏中动漫类IP市场规模较去年增长93%。用户黏度强、具有情节优势的动漫改编二次元移动游戏,能够吸引其他领域用户,刺激中国二次元移动游戏用户规模扩大。
数据来源:伽马数据(CNG)
二次元游戏从业者男性占72.6%
反衬女性从业者潜力巨大
一个3.7亿玩家,女性游戏玩家是其重要组成部分的二次元游戏产业,男性从业者竟然高达72.6%!这是完美世界教育研究院&伽马数据发布《二次元游戏人才报告》中较为令人吃惊的数字。
从性别分布来看,男性从业者超过女性从业者数量的二倍;这个现象并不寻常,但也反衬了行业需求更多女性从业者——尤其是,女性游戏是二次元游戏重要的发展方向。
数据来源:伽马数据(CNG)
薪酬:45%不足万元 仅5.6%超过2万
一个190亿市场,增速明显高于整体游戏市场,利润丰厚的二次元游戏产业,从业者薪酬一定令人艳羡?
完美世界教育研究院&伽马数据发布《二次元游戏人才报告》显示:并非如此。
报告认为:中国二次元游戏市场的从业者薪资有着明显的差异。超过45%的从业者平均月薪在万元以下,同时有5.6%的从业者能够获得超过20000元的月薪。
数据来源:伽马数据(CNG)
设计类人才是二次元游戏市场最需求的人才,但工资偏低
目前,二次元游戏市场中,游戏设计类的职位数量要高于其他类职位,对于二次元游戏来说,游戏的画面设计以及游戏人物的构建是关键。从伽马数据(CNG)统计的二次元游戏市场各类人才需求分布来看,游戏企业对于游戏设计类人才的需求更高。
注:从伽马数据(CNG)统计调研的结果来看,由于游戏开发类的职位不会单独强调二次元的属性,统计到的游戏开发类职位相关数据样本数量有限,不具有代表性,因此本报告中不讨论游戏开发类的职位
然而,目前,二次元游戏市场中,设计类职位的薪资水平要低于策划类和运营类的职位。
数据来源:伽马数据(CNG)
注:从伽马数据(CNG)统计调研的结果来看,由于游戏开发类的职位不会单独强调二次元的属性,统计到的游戏开发类职位相关数据样本数量有限,不具有代表性,因此本报告中不讨论游戏开发类的职位
需求巨大,薪水不高,这意味着未来一段时间内,二次元游戏设计类职位的薪资水平会有一定的提升。
超过四成的二次元游戏职位要求:
从业者工作经验在三年以上 至少大专
根据完美世界教育研究院&伽马数据发布的统计分析,现阶段中国二次元游戏从业者更多的集中在26岁以上,其占比超过70%。
数据来源:伽马数据(CNG)
究其主要原因,在于二次元游戏在选择人才的时候对于工作经验有一定的要求,其超过四成的职位要求从业者具有三年以上的工作经验。
数据来源:伽马数据(CNG)
《二次元游戏人才报告》调查显示:二次元游戏在选择人才的时候主要需要拥有大专及以上学历的从业者。大专和大本的总和比例接近90%,这个学历段的从业者,构成了二次元游戏产业的中坚力量。
数据来源:伽马数据(CNG)
二次元游戏人才教育现状:
人才严重不足 培养是下一步发展关键
随着二次元游戏的发展,游戏市场对于相关人才的需求逐渐增大,现有的游戏产业从业者难以满足二次元游戏市场的需求。
加强对于二次元相关游戏人才的培养成为二次元游戏市场下一步发展的关键。
当前二次元游戏人才的来源主要有二次元用户、培训机构以及游戏企业的内部培训这三种途径。
其中,具备游戏企业背景的培训机构涉及的范围更广,输出的人才规模较大。同时,培训机构对于教育的经验更加丰富,可以针对性的弥补二次元用户以及IP相关专业人士游戏工作经验不足的缺陷未来,通过以完美世界教育为代表的培训机构进行针对性的二次元游戏相关人才培训,是输出二次元游戏人才的重要方式。
案例:完美世界教育如何培养相关人才
依托完美世界控股集团在影视、游戏、动漫等领域十余载的深厚沉淀,以及与国内外优秀学府和企业合作,完美世界教育能够引进游戏、影视、动漫等领域的优质教育资源培养二次元游戏人才。完美世界游戏拥有《梦间集》《云梦四时歌》《轮回诀》等多款二次元游戏产品,其在二次元游戏领域的布局能够为人才教育培养带来成熟的研发经验。同时完美世界教育凭借现代化教学技术和国内外导师团队,开设角色原画、场景原画等游戏设计相关专业。除此之外,完美世界教育还强调游戏产业与学术对话,就游戏美术风格进行讨论,融合产教研方面优势,打造完善的人才培养体系,教育培养更符合二次元游戏市场需求的人才。
以上仅是《二次元游戏人才报告》的部分内容,基础版报告内容可与伽马数据官方微信(微信号:vincent795280)联系,免费获取。
伽马数据是国内权威的数字娱乐研究机构,是2011年-2018年《中国游戏产业报告》制作方, 连续多年为上海、广东等地方政府提供独家的调研服务,并推出政府报告。同时与谷歌、Newzoo等机构在全球联合发布多种报告。其观点被大量引用于媒体、券商分析报告、游戏公司发布会,甚至游戏公司的上市招股书、说明书中。
会议报名
(报名截止时间:会议开始前)
“2019上海游戏精英峰会暨上海游戏出版产业报告发布会”将于2019年6月27日(下午)在上海华东师范大学举办,会议由上海市新闻出版局指导,上海市出版协会主办,伽马数据(CNG)与华东师范大学出版社联合承办。以下为会议拟探讨的主要内容。
(一)电子竞技产业发展
电竞赛事落户上海的深远影响及意义
电竞赛事运营现存问题
电竞环境的营造与落地
电竞选手及储备力量的扩大
(二)游戏全球化前景
游戏全球化现存的问题
游戏全球化前景的讨论
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填写报名信息
报告发布预告
伽马数据将联合Newzoo于6月在全球发布《日本移动游戏市场调查报告》,本报告在日本当地对用户做了深入的调研,内容包括市场、产品、用户、产业链等数据,数据图表预计超过100张。该报告为付费报告,欲知详情请联系工作人员微信:wanghanhan2012 王先生、daguanrenya 郭先生。
报告相关内容详见以下目录(此为拟定提纲,可能将根据实际情况进行调整)
《日本移动游戏市场调查报告》目录(暂定)
第一章 日本游戏市场概况
1.1 日本游戏(移动游戏)市场规模
1.2 日本移动游戏市场用户规模
1.3 日本移动设备覆盖情况
1.4 日本游戏市场政策状况
第二章 日本移动游戏市场产品状况
2.1 日本主机游戏文化对游戏用户的影响
2.2 流水头部游戏产品状况
2.2.1 游戏类型状况
2.2.2 游戏IP状况
2.2.3 上线时间状况(产品迭代)
2.2.4 不同层级流水分布状况
2.2.5 外来产品占比状况
2.3 热度头部游戏状况
2.3.1 类型分布状况
2.3.2 上线时间状况
2.3.3 外来产品数量占比状况
2.4 新游状况(与中国对比)
2.4.1 头部新游状况(数量,类型,IP……)
2.4.2 中部新游状况
2.5 红海蓝海游戏类型综合分析
2.5.1 红海游戏类型——RPG类游戏
2.5.2 红海游戏类型——卡牌类
2.5.3 红海游戏类型——休闲益智类
2.5.4 红海游戏类型——SLG类
2.5.5 红海游戏类型——生存竞技类
2.5.6 蓝海游戏类型——音舞类
2.5.7 蓝海游戏类型——战棋类
2.5.8 蓝海游戏类型——沙盒类
第三章 日本移动游戏市场本土企业状况
3.1 MIXI
3.2 任天堂(Nintendo)
3.3 Aniplex
3.4 工合在线娱乐(GungHo)
3.5 LINE
3.6 Snoy(索尼)
3.7 Cygames
3.8 KONAMI
3.9 史克威尔艾尼克斯(SQUARE ENIX)
3.10 万代南梦宫娱乐(Bandai Namco)
3.11 DeNA
3.12 KLab
3.13 COLOPL
第四章 日本移动游戏用户洞察
4.1 中日游戏用户载体偏好与重合情况
4.2 日本移动游戏用户的性别、年龄和收入分布
4.3 日本移动游戏用户的工作和家庭情况
4.4 日本移动游戏用户的社交媒体软件使用行为
4.5 日本移动游戏玩家的兴趣爱好
4.6 游戏直播内容观看行为
4.7 录播或重播视频的观看行为
4.8 移动玩家游戏频率分布 | 2014年至2019年
4.9 移动游戏用户游戏时长分布| 2014年至2019年
4.10 移动游戏玩家发现新游戏的途径 | 日本玩家与中国玩家对比
4.11 移动游戏玩家最喜欢的游戏类型及类型细分 | 日本玩家与中国玩家对比
4.12 移动游戏玩家最喜欢的游戏类型 | 日本付费玩家与非付费玩家对比
4.13 移动设备上的最受欢迎的IP | 日本玩家与中国玩家对比
4.14 日本移动游戏游玩家在过去6个月内的付费行为
4.15 移动游戏月付费情况及游戏频率
4.16 移动游戏月付费情况及游戏时长
4.17 过去六个月内购买的游戏内购/虚拟物品
4.18 日本和中国移动游戏玩家画像
4.19 时间填充者移动游戏用户特征
第五章 日本移动游戏产业链分析
5.1 移动游戏推广渠道状况
5.2 主流游戏媒体
5.3 社交媒体
5.4 移动游戏代理发行企业
第六章 中国移动游戏在日本出口状况
6.1 2018年中国游戏在日本市场的收入规模
6.2 出海产品现状
6.2.1 2018年日本市场流水TOP100中的中国产品
6.2.2 出海产品类型分布
6.2.3 出海产品IP持有情况
6.3 出海日本市场注意事项
6.3.1 游戏产品的本地化处理注意事项
6.3.2 出海产品运营方式选择
6.4 代表性出海日本案例分析
第七章 日本移动游戏市场发展趋势分析
7.1 H5游戏
7.2 云游戏
7.3 AR游戏
……
第八章 图表目录
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