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《新游记》开播在即:为父母和孩子带来另一种“游戏观”

DN.A计划 腾云 2022-06-30


六一儿童节,一门名为《新游记》的网络素养课即将开播。课程共分16集,采取了真人+动画的方式,主讲人是知名青少年心理学人叶壮。

叶壮说,《新游记》开设的目的只有一个:只有父母和孩子对电子游戏和网络素养话题形成共同的理解,家庭才能对电子游戏做到有的放矢的引导。

基于这个思路,《新游记》设置了《游戏如何服务于教育》、《如何帮孩子选择好游戏》、《家长需要扮演什么角色》、《孩子玩游戏“输不起”怎么办》等内容。本课程由腾讯DN.A计划联合央视频、央视少儿频道、天美工作室群、王者荣耀、QQ飞车、天天酷跑、天天爱消除、企鹅辅导、少年灯塔主动服务工程、腾讯怪奇鹅等多家机构共同推出。

《新游记》适合什么样的人学习?为什么会想到开设一门网络素养课程?在数字时代下,什么是正确的“游戏观”?我们主讲人叶壮进行了采访。



DN.A计划 | 这是数字原住民计划(DIGITAL NATIVES. ACTION)的简称,该计划希望能够为在数字时代感到焦虑的父母,提供和网络教育有关的各种知识。


叶壮是腾讯DN.A计划专家组成员,北京交通大学特聘讲师,中国心理学会(CPA)成员,美国心理科学协会(APS) 成员。他著有《21招,让孩子独立》、《秒懂力》、《我们:亲密关系的心理必修课》,译著《自驱型成长》(The Self-Driven Child)。他也是《育儿大师》、《耐撕爸妈》、《不可思议的妈妈》、《爱幼星球》、《我们仨》等节目的特约嘉宾。



Q1

作为这门课的讲师,你会如何向身边的人推荐这门课?这门课适合什么样的人去学习?


其实所有家庭都有必要了解。因为只有基于父母和孩子共同理解的前提下,家庭才能对电子游戏做到有的放矢的引导,让游戏成为助力孩子成长的重要手段。

我也非常推荐一些教育工作者了解这门课。如何有效地让电子游戏赋能儿童成长?对于教育行业从业者来说,可以从中获得一些启发。 

《新游记》第一集先导片:游戏管理不应一刀切


Q2
你从什么时候开始关注儿童与游戏的话题?

最初我是以一名游戏玩家的身份关注这方面的问题。

我从很小就开始玩游戏了,对游戏有浓厚的兴趣。因此在大一的时候,我第一次学习心理学专业课程的时候,就开始考虑游戏和心理学的结合。我毕业于师范大学,我第一次登上讲台试讲的内容就是心理学与游戏的话题,我第一次申报的课题也是这个方向。但那时我主要针对游戏进行研究,并没有太聚焦游戏在家庭及儿童成长中的角色。 

真正开始关注这个问题,是从我们家老大出生开始的。我的大儿子在3岁~4岁的时候就开始玩游戏了,那时候我真正感觉到,这已经变成一个需要严肃面对的问题了。这涉及到他日后“游戏观”的养成。

游戏到底给他造成什么样的影响?什么样的游戏时间管理是最有效的?作为一名游戏玩家,我开始对亲子关系中电子产品和电子游戏的使用问题进行专门的研究。 

《新游记》课程截图


Q3

这堂课是关于孩子与游戏的,您认为这个问题为什么受到那么多人的关注?


我觉得这个话题之所以能受到关注,主要有两个原因:

第一,随着智能移动设备终端、互联网和5G等技术的普及,电子游戏已经成为人们生活中不可回避的话题。

举例来说,我的妻子在一个“妈妈微信群”里,这群妈妈们每天把孩子哄睡以后,她们放松和社交的方式,就是一起组队游戏。游戏在妈妈们的休息时间扮演了非常重要的角色。“游戏化”已经成为一个重要的理念,影响着生活中各类产品、服务和教学等领域的设计。不可回避的,游戏是未来人类生活很重要的组成部分。

第二,我们离不开游戏,但大部分人却没有真正理解游戏,彼此缺乏磨合。

许多孩子对游戏非常感兴趣,但并没有人教会他们如何与游戏相处,这才是许多问题爆发的本质。

正是基于这样的背景,我们做了这套课程。



Q4

具体来说,你在这门课中想向观众传递一种怎样的理念?


我想向大家传递的理念是:今天的孩子能不能完全不接触游戏?很明显,不能。既然要接触游戏,那么为什么不转换一下思维,用良好的方法让孩子去玩游戏,在游戏中收获更多的成长。这已经是箭在弦上不得不发的事了。

如果家长依然是用一种被动的“管”的思维去面对电子游戏,那么这是比较初级的教育理念。我们为什么不能通过电子游戏给孩子的成长赋能?

很大程度上,原因在于家长并不了解游戏,也不理解孩子,所以往往会出现“有劲使不上”的情况。其实所谓的游戏问题,其实是游戏成为家庭矛盾导火索之后造成的问题。这些问题很可能给孩子造成进一步的负面影响:报复性地玩游戏。 

如果一开始我们有一套好的方法论,既让孩子能玩开心,也让家长可以安心的完成对孩子的教育,那么一切就会有所不同。这就是我们这堂课最主要的意义。


Q5

你和孩子的相处方式是怎样的?游戏和电子产品扮演着怎样的作用?


我从前对孩子在使用电子产品方面管控得很严格。他甚至都没有属于自己的任何智能设备。那时,我也不允许他玩电子游戏,甚至看动画片都严格控制时间。

但我其实知道,科技的影响力不能忽视。人是在关系网络中的社交动物,而今天的关系网与互联网基本上是重合的,拒绝技术显然是个不切实际的选择。

于是,我力图寻找一种平衡:既不像科技大佬们,一朝被蛇咬,十年怕井绳,也不像完全拥抱电子产品的家长,天天回了家孩子对着屏幕,家长也对着屏幕,一晚上就这样过去了。基本原则是:任何的技术都是为了让你的生活变得更好,而不是让技术取代了你的生活。


Q6

在心理学领域,目前对于儿童网络素养问题有哪些最新的研究?


近些年,关于游戏的主要研究成果都集中在如何让游戏为孩子带来成长。不管是基于脑神经机制的研究、行为研究还是社会化的研究,都在这方面取得了不少成果。相对于过去,这已经发生了很多变化。——以前我们普遍认为玩游戏是让人“学坏”的事,但最近十年的大量研究都进一步证明了这一观点其实站不住脚。

很多文化学者也开始做关于游戏方面的研究,比如“游戏化”的提出者简·麦戈尼格尔(Jane McGoniga),他在《游戏改变世界》书中提到,游戏设计不仅仅是一门技术性的技艺,它是21世纪的思维和领导方式。

我最近完成了一本书:《边游戏,边成长》。我在书中探讨了游戏引发的家庭矛盾是基于怎样的社会现实,以及今天家长应该以什么样的视角去看待孩子玩游戏这件事,又该如何引导孩子玩游戏、促成他的成长。

六月一日,《新游记》第一课即将开讲。关注“腾云”公号,第一时间获取课程推送。




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