李乐瑶 | 一场探讨学科边界的室内设计实验
#李乐瑶#
感知幻象——VR酒店情境漫游
中央美术学院建筑学院六工作室
指导老师:邱晓葵 杨宇 崔冬晖
▲整体概览
疫情之下的毕设选题
有好多人说,我们这一届毕业生,是被上天选中的孩子。2020年注定会是不平凡的一年,这一年我们没有办法回到学校,没有办法见到老师和同学,没有办法和大家一起在工作室里相互鼓励着熬夜做毕设,我们宅在家里,通过电脑屏幕讨论问题,推进方案,将自己毕设期间的喜怒哀乐转化为电子数据传输给其他人。
2020带我们体验了一场“超现实”,将我们的精神与思考带进了数字建构的虚拟世界,同时也让我们充分体验到了社会背景的变化对各种行业的冲击,我们不禁要去想,当时代的语境发生转变时,室内设计师到底要做些什么,室内设计学科的边界到底在哪里?带着这个疑问,我做了一个虚拟酒店,幻想以VR技术为媒介,打造一个虚拟现实的有趣世界,希望去探索室内设计更加多元和包容的一面,思考室内设计学科在不同时代语境下的多种可能性。
赛博空间中的室内设计
对于我来说,赛博空间这个词在一开始十分陌生。这是一个全新未知的领域,在现有的设计方案中无法得到任何的参考和提示。所以我觉得,整个毕设就是一个不断试错的过程,我产生了各种各样的错误,然后再被老师拉到正确的方向上来,最终完成了我对于这个虚拟世界的建构与想象。
- 社会原型
vr酒店在一个完全不同于现实世界的空间维度当中,人们只能通过VR设备和相应的手机终端进入这个酒店,也就是说,它存在于赛博空间当中。那么要想得到酒店空间的具体形态和空间形式,就要首先从最根源的问题入手——也就是社会原型,我觉得只有了解了赛博空间中的行为所传达的意义,才能以此为切入点进行设计。所以我查找了很多的文献去了解赛博空间当中存在着一个怎样的社会,美国作家威廉吉布森的赛博碰了科幻小说《神经漫游者》给了我对于社会原型最直观的认识。
在赛博空间当中,人们看到了一个理想的社会:一个去中心化的、平等的、和谐的、自由的社会。在这个社会当中,由技术引导的归属感体验会让他们重新变得自立和完整。
-空间原型
在了解了这个社会的社会原型以后,我希望以一种最直观的方法将社会形态以空间的方式表达出来,所以我借鉴了德勒兹在《千高原》中提出的块茎概念。自柏拉图以来,形而上的思维模式主导着思想界,它与树状思维相呼应,俨然一种严格的奏鸣曲形式。而这种树状思维模式在我们的时代已显得过时,时代呼唤着革命性的改变。就像德勒兹说的那样:我们对树木已经厌烦了,再不能相信树了。如果你觉得块茎的概念很难理解,那我们可以借助最简单的块茎的生物——马铃薯来理解,马铃薯的生物形态是去中心、非层级、无规则、多元化的。
与生物形态的对比让我发现,赛博空间简直就是数字建构的电子媒介块茎图式。任意网站、博客、邮箱都可以是块茎,整个赛博空间呈现块茎形态,如 “豆瓣网”“微博”,其中每个人的主页就像一个“原”,千千万万的原构成了块茎式的平台。
VR世界为人们提供了身份嬉戏的机会,可以注册多个ID、创建多个身份,也可以背叛、逃离业已存在的个人身份和页面,另觅新处、到达新的“领土”。敞开的赛博空间无开端无终点无中心,只是形成关系网,这与块茎的逻辑暗合。由此可知,存在于赛博空间的VR酒店的形态是一个无中心、无层级、无规则、无始终的块茎关系网格。
- 酒店框架的建构
在我完成了对于酒店的社会原型与空间原型的建构之后,我开始去思考在这样的原型之下酒店的设计到底怎么去进行。在这一步我进行了许多遍的试错,总是没办法推进设计,于是在老师的指导下从问题入手。先提出问题,再想解决方案。
第一个重要的问题是块茎关系网格的框架是如何建构的?在进行框架的架构时我借鉴了康斯坦特的新巴比伦计划中的工作手法。新巴比伦是人们的共同居所,它是为一个由创造性的人们组成的社会而设计的,对于这个虚拟城市,康斯坦特是从一个个组块开始设计的。每个组块都是一个具有巨型结构的超级建筑,或建筑群,占地面积大概5到10公顷。各个组块功能特色都不相同。在以组块为单位建立整体框架之后,将情境的置入其中。
与此同时新巴比伦与情境主义的漂移概念相呼应。所谓漂移是针对乏味的景观社会所采取的实践策略,它反对现代城市的功能性分区,鼓励忽略规定的使用方式在城市中快速行走,看重的是心理感受层面的效果,倡导游戏的发生。新巴比伦各种组块内部相互连接形成网络以后,都以连续自由空间为主要空间形态,从而保证人们可以自由行走。
于是我按照新巴比伦的工作方法,开始设想一个无限漫游的巨型框架。让人们在无限延伸的赛博空间漫游和行走,注重行走过程中的心理感受和社交行为。
我提出的第二个问题是在情境空间的空间概念发生了哪些变化呢?新巴比伦被设计为一个创造性的游戏虚构环境。“通过游戏情境的建构参与者在轻松的环境下彼此认识带着共同的主题相互合作。环境应当是每个参与者都能进入的游戏氛围。这与我所设计的VR酒店在根本概念上是相互契合的。
以他的迷宫空间为例,在这个空间中,没有我们日常认为的房间,无边界的迷宫承载着有趣的未知的行为。那么,原有的空间概念就被打破了,空间的边界消失了,空间的全部意义变成了承载生活的瞬间,每一种建构情境都将产生新的行为。同时新巴比伦认为建构情境是种表演,在设计中将城市的情境空间视为表演空间,将参与者视为表演者,而情境城市的活力就在于整合表演空间和观众空间,整合演员和观众。
这种情境的建构方式使得空间带有舞台性质,每一个情境的发生都更像是一场表演,其中融合了社交,分享和自我等多种多样的元素。
由于整体的酒店框架是可以无限扩散的,它可以根据现有的体块进行复制,也可以不断衍生出新的情境和意义。而接下来我设计了这个无限漫游的框架当中的一个组块。
酒店方案的设计
在进行方案设计时,我找到了一个原始的酒店空间作为虚拟世界中的框架。在这里,我以传统的酒店大堂为基础进行空间的异化,使之适应赛博空间的空间形态。
为什么我选择了酒店大堂空间呢?因为传统的酒店大堂是整个酒店中最具社区性质的公共场所,在这里交叠着许多生活的情境和瞬间,正是这些碎片化的瞬间构成了空间的整体意义。同时,在酒店大堂中也有许多不同视角,高度和开放程度的观景台,他们类似舞台空间它们成为了生活瞬间发生的场地。
我将原始的酒店大堂的空间进行肢解和去中心化的处理。去除了具有中心意义的中庭空间,只留下不同高度位置视角的观景台。他们就是一个又一个无边界的舞台。再用原来酒店空间中用来组织流线的楼梯将舞台连接并进行错置。最后调整形象并加入色彩系统。
再依据之前调研的结论,使得舞台连成一张无中心的碎片化网络,形成VR酒店的场景地图。
在得到组块的场景地图以后,再根据新巴比伦的工作方法,在组块中置入情境模块。
场景地图+情境,最终生成了我所设计的VR酒店组块。不同于实体的酒店空间,VR酒店的室内设计将会跳脱出混凝土,玻璃和金属配件等这些固有的真实。VR酒店是技术引导下的故事碎片的集合体,它将要传达的是空间与使用者结合在一起所发生的故事,使得每一个参与者都能找到自己的故事。
但是,不管是场景地图,还是情境模块,都不是互相割裂的,而是以交通方式组织在一起,这种交通方式就是时空重构。酒店当中有多个层级的转换和无数个情境的上演,但他们不是线性结构的,而是嵌套式结构的。整个酒店是一个时空魔盒,不断打开和穿梭。在这种嵌套式的魔盒当中,尺度也在不断地转换。
空间嵌套的第一个层级是我们前面讲到的无线漫游的赛博空间框架,在这一层级中,人的尺度是非常小的,人与均质框架的尺度关系相当于人与城市的尺度关系。均质框架也相当于一个巨型城市。使人们在其中不断行走。
空间嵌套的第二个层级即舞台空间组成的组块。使用者可以在其中进行选择想要进入的情境,或者与他人进行社交发起结伴旅行。如果打算进入情境开始漫游,只需完成盒子中的物体即可完成时空穿梭。在这个层级,人与空间的尺度关系转换为正常关系,我们以现实生活中的常规舞台1.5米X2米为一个舞台盒子。使人们在舞台组成的组块中行走穿梭。
空间嵌套的第三个层级是情境空间。这在尺初度再一次发生转换。比如这个情境的模块,人们会发现一切那么熟悉又那么陌生。人的尺度变得极小,存在于日常生活中的家具的尺度被无限的放大,仿佛进入了异世界的建筑空间。在这里人们可以克服对高处的恐惧,享受倾斜而下的水花会带来的慰藉和清凉。
情境空间之间也是相互嵌套的。
情境模块1:如果有绘画爱好者画一张画,画中的景色会出现在他的眼前,他可以和新的伙伴一起去自己画中的世界看看,画中的世界没有边界和尽头,人的尺度仿佛再一次被压缩。
情景模块2:在这样一个奇幻的泳池里,悬挂着无数个气球,使用者每拉动一个气球,就会有一个海洋生物与之共同嬉戏,可以和友善的鲸鱼带一起去往深海,也可以遨游在是发光的水母带来的一片荧光的海洋。在这里每个人可以尽情体验未知的乐趣,打造自己的“海洋世界”。
情景模块3:在VR酒店中,电梯剥离了原始的意义,变成了一个异次元的入口。他会带着人们去往一个又一个奇妙的世界。你可以云朵上滑翔,也可以去往沙滩上晒太阳。
情景模块4:在草莓盛宴中有又大又红而且长在树上的草莓。在这里人们可以见证草莓奇妙的一生,可以学习各种各样的草莓料理,可以参加摘草莓大赛,酒店会把用户在虚拟世界中采摘的草莓送到各自的家中,并鼓励大家将它做成草莓料理再将照片传回酒店,实现线上线下的互动。
情景模块5:在酒店当中,缆车变成了空间穿梭的工具,如果人们想坐上缆车看看整个酒店的样子,那么也许会看见大海的浩渺,森林的繁盛,河湾中的生机勃勃,城市中的熙熙攘攘。每个人都可以在情境的不断变化中找到志同道合的伙伴,找到属于自己的故事。
如果只看景物自然会觉得乏味,酒店中还会设置很多互动项目。比如用户可以可以乘坐酒店中的过山车,去往一个又一个奇幻的世界,过山车将从酒店大堂出发,第一站就去天空和世界上最快的鸟比速度。
酒店中还有很多运动的项目,比如篮球。但由于有了VR技术的支撑,打篮球变成了全新的体验。每一次篮球入篮,都会是一个全新的星球和全新的环境。
以上情境的设想更多的是对于公共活动空间的考虑。
在整个酒店的设计中,我的设计重点在入睡前的时间片段和酒店的社区性质。对于客房的考虑,主要的调研和设计有两个方面:
第一是集中在对于虚拟世界和现实世界之前的行为转换上。比如说,在现实世界中客人会在酒店休息,洗浴和入睡,那在虚拟世界中,行为的方式可能会发生一些变化,比如说,客人在睡眠之前可以可以快速浏览酒店所提供的碎片化视频信息或使用有声读物,或者进去冥想或回想的环节。在系统监测到客人进入深度睡眠以后,可以自动进入代机监测模式,在使用者醒来即可获得睡眠质量报告和改善方法等等。
第二是在进行组快的设计的时候加入了客房情境的模块,客人可以随心选择和切换主题。比如人们可以把云朵设置为睡眠的情境模块,可以在柔软的云朵上入睡,得到全身心的放松。
结语
与其说我在做一个毕设题目,不如说我希望进行一场探讨学科边界的室内设计实验。
人类已将自身带入了赛博空间,而后又推进了自身的发展,我们的生活秩序和生活方式也必将迎来颠覆性的变革。虚拟现实技术不仅帮助我们构筑理想化的空间形态与社交模式,同时也在启发着我们去思考人类进程中的空间形态演变问题。在未来,室内设计这一学科不会止步于改变和美化现有的空间,它甚至可能成为虚拟世界中的一切行为和意义的载体。
这一探索道阻且长,我的设计并不能代表虚拟世界中室内设计的最终形态,但是希望能够就这一学科未来的畅想做出一次大胆的尝试。
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