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产品荒、用户荒、流量荒,游戏产业,凉了?

李卓 文化产业评论 2019-06-30


第2085期文化产业评论


今年上半年,中国游戏产业遭遇了产品荒、流量荒、用户荒的窘境。监管部门冻结审批流程、大厂新品乏力、消费者内部分化严重、产品品类创新匮乏、分发渠道买量成本高昂、社会舆论环境恶劣、新技术驱动不足……上半年,游戏产业同比增长跌至历史最低,游戏产业迎来了史上最严峻的冰河世纪,在这场凛冬之中,游戏产业的破冰之道究竟在何处?



作者 | 李卓

来源 | 文化产业评论

编辑 | 李姝婧


正文共3734字 | 预计阅读时间10分钟


游戏产业的寒冬又双叒叕来了。但是这次来得的确要比往年的更为凶猛。监管部门冻结审批流程、大厂新品乏力、消费者内部分化严重、产品品类创新匮乏、分发渠道买量成本高昂、社会舆论环境恶劣、新技术驱动不足……

 

所以,游戏产业要凉了?

 

舟船将倾 大厂折戟

 

先从数据上看,今年上半年的游戏产业是数据最难看的时候:2018年上半年,中国游戏市场实际销售收入达到1050.0亿元,同比增长5.2%。同比增长率之低,十年来最低,前所未见



具体到各细分市场的数字,更难看:

移动游戏市场实际销售收入634.1亿元,同比增长12.9%,这个主力市场的增长率同样是十年未见之低;



客户端游戏市场实际销售收入315.5亿元,同比负增长1.3%,15年来端游第一次;



网页游戏市场实际销售收入72.6亿元,同比负增长14.6%。



再从厂商的角度来看,腾讯第二季度财报几乎凉凉:总收入736.75亿元,低于市场预估的776.6亿元人民币;净利润同比下降2%(179亿元人民币,约合26亿美元)。其中手游收入环比下降19%,PC端游收入环比下降8%。

 

财报分析显示,主要是热门战术竞技类游戏(如PUBG手游)尚未商业化,以及此前媒体报道的游戏版号和备案被冻结带来的影响。

 

万万没想到,这次居然是游戏拖了腾讯的后腿。

 

可见,游戏行业大环境面临的是一场“冰河世纪”。


源头堵塞 审批冻结

 

冻结版号审批是一个原因。彭博社报道“在机构调整变动的过程中,中国暂停了新游戏版号的发放。”外媒在腾讯发布财报之际报道这个三个月前的旧闻,引起了大量投资者和从业人员的恐慌。

 

在中国,一个游戏要进入市场,需要两个证明:游戏版号和游戏运营备案。

 

在部门改革前,游戏版号是由国家新闻广电总局审批的。因为一般意义上,游戏是归在软件出版物的,拿到版号,游戏就可以享受著作权并受著作法的保护,才能出版。

 

游戏运营备案则是由文化部审批通过的。游戏要上市经营和售卖,要接受文化监管和内容审查,就需要在文化部进行备案。



而现在的问题是,3月份的时候国家机构大改革,文化部已经变为了文旅部、原国家新闻广电总局的部分职能归到中宣部。机构改革导致监管部门职能如何分配依然未知,所以监管部门暂时冻结了游戏版号与游戏备案的审批。通过中国文化市场网和新闻广电总局官网的结果公示来看,备案的审批倒是一直在运行,而版号的审批止于3月份。

不审批、不发版号,游戏就没法上线,也就是说,现在游戏市场上的新产品几乎为零,像《流星蝴蝶剑》《我叫MT4》这些新游,不过是大厂的存货,版号去年就有了。

 

不过这只是一个暂时现象,机构调整完毕之后,该有的审批工作还是会进行的。8月17日,有微博博主从版号代办机构核实,九月份将开放版号审批,挤压了近6000款的待审游戏将进入正常审批程序。也有人猜测最晚将在2019年开放审批。



近日,腾讯副总裁刘炽平在电话会议中提到:“广电总局也意识到其重组对整个游戏行业的影响,因此设立一个绿色通道,通过这个方式获得许可的游戏可以进行为期一个月的商业运营测试,这个对行业现状有一定的缓解作用。”


流量渐涸 凛冬已至


还有两个原因导致了游戏产业环境的萎靡。其一是谈了很久的人口红利消失,其二是用户注意力的转移。这两个原因才导致了游戏产业的岌岌可危。


因为游戏产业从网络客户端游戏时代开始,尤其是增值服务收费的消费方式大行其道之后,游戏产业的核心不再是传统出版物的商业逻辑——以产品销量为主,更贴近的是互联网产品的商业逻辑——以注意力和用户流量为主。


然而现在的情况是,没有新用户涌入了;用户的注意力也不在游戏上了。


人口红利的消失从2014年就已经开始了。2017年中国游戏用户是5.83亿人,但同比增长只有3.1%;2018年上半年,中国游戏用户规模5.3亿人,同2017年上半年相比增长了4.0%。



实际上,从2014年之后,游戏用户规模的增长率就很少突破5%了,而在2008年到2011年各细分市场都在发力的时候,这个数字都在60%以上,2012年和2013年,也能保持20%以上的增长。



直观感受可能更形象一些,北京奥运会之前公交上的人们还会选择看书、听歌,过了两年之后大家都开始在地铁和公交上玩游戏了;过年的时候你总会发现某个曾经从来没碰过游戏的人,也开始呼朋唤友开黑了。


但未来很长一段时间内,这种现象不可能再出现了。因为,他们可能去刷短视频了。这就是用户注意力的转移——游戏和短视频都是杀时间神器,但越来越多的人开始选择抖音快手,而非吃鸡农药了。

到2018年6月,中国短视频综合平台用户达到了4.7亿的用户规模,全网渗透率在47.9%,而2017年1月,短视频综合平台的用户规模还不到2亿。更可观的是短视频的用户粘性,平均下来,每个人每天要点开抖音快手10次,每天要花费1个小时28分钟去刷短视频。



《中国青少年互联网使用及网络安全情况调研报告》数据显示,有20%的青少年表示“几乎总是”在看短视频,“每天看几次”的比例也接近10%。


去年的这个时候,我的朋友们纷纷开始了“吃鸡”,不到一年,他们都开始刷起了抖音。不到两年,每天大约有4000万用户在刷抖音,安装抖音的手机已经突破2亿台,而且根据头条分享会上的数据,这些用户90%在35岁以下。而这些群体,也是游戏的主要受众。


用户少了,注意力少了,这才是导致游戏产业发展见缓的原因所在。


所以,游戏产业要凉了?


并不。


有人总结了现在游戏产业的现状为“三荒”:产品荒,这很大程度和今年版号冻结有关;用户荒,我们上述提到的人口红利消失;流量荒,这是以短视频为代表的其他市场导致用户流量的分流和注意力的分散。


然而,即使现在是游戏行业的冰河世纪,也有是一些出路的。简单讲,短期:出海、电竞与微信小游戏;中期:要关注的是产品创新和消费升级;长期:需要数字技术与数字平台的驱动。


短期,也就是近一两年内的出路。市场监管严格,舆论环境糟糕,市场竞争激烈,国内游戏市场目前来看就是一个“修罗场”;相对应的,“一带一路”倡议的推广、文化自信的提出、中国文化符号输出的提倡,两相对比,优劣此消彼长,海外出口是一个选择。至于电子竞技,这可能唯一一块和游戏相关但不被人戳脊梁骨的领域了。更重要的是电子竞技产业从产业链到区域,从从业人才到政策支持,都已经完善了很多。至于微信小游戏,这是上半年相当活跃的一个话题,小体量易开发,渠道优势明显,流量导入迅速,中小企业的福音,但微信小游戏的红利期也可能是最短的。



中期,也就是两年到五年内的出路,更多的是依靠游戏产品创新和玩家的消费升级,这本身就是应对现在游戏产业存量市场现状的一般思路。游戏品类创新其实更多的是强调的是游戏性的变革,强调的是供给侧的提升。目前主要包括三个方面的创新,其一是玩法创新,典型例子是《DOTA》之于《魔兽争霸》;其二是品类创新,典型例子便是《绝地求生》;其三是题材创新,例如二次元游戏市场近年来的发力。


玩家的消费升级,强调是玩家对游戏消费能力的升级,这不仅仅包含了玩家付费能力的提高,更大意义上是强调了玩家游戏鉴赏能力与辨识能力的提高,这更强调的是需求侧的提升。实际上,我们现在不缺“玩游戏的人”和“给游戏氪金的人”,但是很缺乏“会玩游戏、辨识好游戏”的消费者,这些消费者进一步可以转化为乐意传播健康积极的游戏文化、自觉维护健康有序的游戏市场秩序与游戏用户社群环境,从而在需求侧上引导市场进步。



更长期的发展,依然要依赖技术和平台。游戏产业的根本驱动力量是依托于数字设备、数字技术和数字平台的更新迭代,并且这些新技术、新设备、新平台还需要消费者群体得到传播与普及,这才能保证新的游戏产品形态、设计理念、文化表达得到发展。

结语:永恒的游戏产业


两千年前的苏美尔人便开始玩着“乌尔王室游戏”;19世纪,桌面纸质游戏正式开启了游戏的产业化道路;20世纪50年代数字游戏出现,1972年数字游戏随着《PONG!》产业化;再到后来的家用主机游戏、电脑游戏、网络客户端游戏、网页游戏、移动游戏,游戏一直在依托着时代最先进技术与平台疯狂进化与转型中。


而在中国,即使环境再恶劣,无论是曾经对主机游戏的全面禁止生产与进口,还是后来的游戏有害论盛行,游戏产业依然蓬勃发展,这本身就是一个很有趣的命题。


如果上面的内容大多数是从产业的角度上来谈,那么现在我以一个游戏玩家的角度上讲,现在的寒冬,对玩家而言,可能是一次黎明的前夜,洗牌、破局与挣扎之后,也许曾经的一些弊病将得到根除。


Long Live The Games.



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