游戏,儿童劫
第2005期文化产业评论
每次到了和未成年人相关的日子时,游戏就会被拉出来鞭笞一回,在儿童节这天,游戏也经历了一场“儿童劫”:5月30日,新华网发文:《多少道文件才能管住网游对少年儿童的戕害?》,全国妇联、中央文明办等部门的联合通知提出将加大对游戏等网络精神产品对少年儿童影响的监管整治力度;22名两院院士的联名呼吁营造“无网游日”。实际上,处理未成年人游戏过度的问题,依靠政府批文和企业自律去解决,终归不是根本策略,要想解决这个问题,我们需要走群众路线,发动更广泛的力量。
作者 | 李卓(三川文创商学院游戏行业分析师)
来源 | 文化产业评论
编辑 | Cady
孩子们在过儿童节,游戏却似乎过不了“儿童劫”!
5月30日,新华网发文:《多少道文件才能管住网游对少年儿童的戕害?》没有表明作者。但是文章却指名道姓——
《多少道文件才能管住网游对少年儿童的戕害?》
这篇文章在热议的另外一个原因是它引起的“头腾大战”,头条给两亿用户推送了这个文章,而且把标题改为了新华社。
腾讯的公关总监张军在微博提出了头条这个推送的两大问题:一是文章缺少电头,二是把术语写错了。随后头条发布说明如下
头条说明
5月31日下午,由共青团中央维护青少年权益部、中国社会科学院社会学研究所以及腾讯公司联合发布了《中国青少年互联网使用及网络安全情况调研报告》。耐人寻味的是这段:
《中国青少年互联网使用及网络安全情况调研报告》
游戏的儿童劫还没结束。
全国妇联、中央文明办等部门共同下发《关于庆祝2018年“六一”国际儿童节的联合通知》,提出将加大对游戏等网络精神产品对少年儿童影响的监管整治力度。
中国科技报刊登《院士呼吁营造“无网游日”》,发表了22名两院院士的联名呼吁:
《院士呼吁营造“无网游日”》
人民日报微博针对此事发表微评。
人民日报微评
那么,游戏到底该怎么度过这个“儿童劫”?
未成年人沉迷游戏这事儿,发多少批文都没用
未成年人游戏问题,不是共青团中央、教育部、文化和旅游部、国家广播电视总局这些政府部门发多少批文就能管得住的,更不是腾讯互娱、网易游戏这些游戏公司自裁就能解决的。
怎么做才有用?毛泽东思想的活的灵魂早就告诉你们答案了——走群众路线。我们先解放思想,解决几个误区。
首先解决第一个误区,在引导游戏发展的问题上,很多人依然认为这问题要政府和企业处理。他们要求政府怎么怎么管才行,要求政府怎么怎么管企业才行。但是,未成年人游戏的问题不光光只有政府和企业两个因素在作用。
实际上,这个问题当中有几个主体:政府主管部门、游戏企业、媒体、学校与家长,以及游戏和未成年人。
所以我说走群众路线——现在光催着政府和企业根本无济于事,甚至是在帮倒忙,真正的治理办法和力量都在家长身上、在孩子身上、在所有玩家身上。
在长久的讨论中,不管是站在游戏角度上指责“小孩子玩什么游戏”;还是站在孩子角度上谴责游戏没良心,游戏和孩子都是这个局中的受害者,我们不应该继续谴责受害者:多少孩子因为游戏沉迷误入歧途;而游戏为此付出的代价是一个细分市场的没落与近二十年的戳脊梁骨。
但是其余几个方面,政府、企业、媒体、学校与家长,都难逃其咎。
政府:分级制不着急,但正确引导很重要
从政府主管部门的角度上,做过的工作的确很多:实名制、版号、网游备案、防沉迷保护、家长监护工程在全行业的部署。但是一个误区是:很多人认为政府确立了游戏分级制就可以万事大吉。
分级制的实行会不会有效?我认为够呛。游戏分级制度的要领是要家长成为主要监督者,家长们控制孩子们不接触那些不适合孩子的游戏。但问题是,现在的家长们能够辨析孩子们能接触哪些游戏,不能接触哪些游戏么?真的,也够呛。
如果真的要政府做什么事儿,除了现在对行业的监管外,正确引导媒体与学校家长才是办法。
主管部门需要引导媒体舆论,正确转达游戏的社会形象,而不是妖魔化;
通过摆正社会舆论对游戏的正确态度,间接引导家长正确认识游戏,找到解决游戏成瘾的方法;
鼓励有温度、有思想、有创新的游戏进入市场,而不仅仅是禁止、整改那些不良游戏;
类似民族游戏示范工程、原创精品游戏工程这些奖项,是否可以提高一些社会影响力和社会公信力,在全社会范围内形成示范效应。
企业:做好产品比什么都强
人们对企业现在也有一个很危险的误区——游戏研发一定是针对人性弱点,游戏不成瘾就不好玩。这是以偏概全的说法,也是对游戏设计学的误解。
被很多人把游戏设计心理学曲解为游戏利用人性中攀比、嫉妒、贪婪、虚荣这些弱点恶意延长玩家游戏时间。有没有这种现象,有。但是如果说所有游戏都这样,不是。好玩的游戏一定要这么设计,更不是。
打个比方,我用好料做的火锅让人欲罢不能;别人用罂粟壳做的火锅也让人“欲罢不能”,总不能说让人欲罢不能的火锅都有毒吧?
游戏行业是有“下罂粟壳”的现象的。比如说运营公司自己弄个“托”,诱导玩家大量氪金;比如说两个氪金玩家在公屏刷“喇叭”互喷,运营方视而不见等等。
一款好游戏的目的不仅仅是玩家留存率,而是让玩家在游戏中获得幸福。这种时候所谓的心流、巅峰体验、快速反馈这些游戏心理学才是有意义的。
更重要的是,面对着未成年人这一群体,游戏企业更应该探索适合未成年人的游戏产品形态与玩法。结合教育和亲情的功能游戏是否能做到一点,我倒是很期待。客观一点讲,我对功能游戏的作用持保留意见,如果真的有一款功能游戏能够达到《王者荣耀》《绝地求生》的影响力,事情可能会大不一样。这一点太难了。但至少是一个努力的方向。
媒体:正确宣传,积极向上
说游戏利用人性的弱点博取利益,难道那些媒体不也是吗?
如果说游戏利用的是贪婪和虚荣,那么媒体利用的则是焦虑和恐惧。类似这样批评游戏的文章是一件没有什么风险但是有一些收益的事儿。
一来是“历史传统”,之前的媒体前辈都做过,有了先例后来者就更肆无忌惮。
二来是“政治正确”,玩物丧志这个词从《尚书》而出,流传了两千年,道德卫士的战略高地。
三来是利益所驱,不管是不是沉迷,玩游戏这个行为已经是全社会的普遍现象,和游戏相关的人太多了,个个都是文章的潜在读者——尤其是担忧孩子沉迷游戏的家长和愤懑的玩家,传播效果很明显,一来二去,阅读量上去了,绩效也上去了。
走群众路线需要发声,可只有媒体才是引导普罗大众正确认识游戏,指导家长正确采取措施的最好口径。
学校与家长:认识游戏,发挥力量
群众路线真正的落脚点就在他们身上。
有个说法,样本群体的数量越大,越宏观,那么这个群体的行为就越容易预测;而个体行为,是最难预测,也最难控制。
家长和老师是最接近孩子的人,是了解孩子这些个体的人,也是最应该明白如何控制和纠正自己孩子行为的人。
学校和家庭是孩子活动最集中的场所,这两个环境也是孩子玩游戏最多的地点。政令可以到得了省市乡镇,到得了企业校园,但是到不了孩子的卧室。而这个地方,除了孩子,只有家长能影响。
所以让家长充分了解游戏,了解游戏的类型、心理机制、玩法;了解孩子为什么喜欢玩游戏;了解孩子什么时候、什么地点、和什么人一起玩游戏,这些信息都需要了解。
甚至,我认为家长和孩子一起玩游戏是解决这个问题的最佳策略。家长在游戏过程中及时纠正孩子的认识、了解孩子的兴趣,还能和孩子改善关系。如果有一天,你的孩子发现没有父母一起玩,游戏也变得索然无味,那么你不仅仅防治了“游戏成瘾”,还从游戏这个“小妖精”手里赢回了孩子。
最后一点:对玩家说的话
我从小学三年级玩《过山车大亨》开始,已经玩了15年的游戏了。这么久了,我真心觉得,要想让游戏不再为人指摘,玩家们自己首先要身心健康,正气凌然。对于一个玩家而言最可怕最可悲的事情莫过于被拴在一个游戏里。
少玩一点游戏,多陪一下家人朋友;多尝试别的游戏,不要只顾着农药吃鸡;
遇到了真正有价值的、真正喜欢的游戏,花一点钱,把那些感动你的,让你觉得幸福的游戏和游戏文化告诉给别人;
遇到了不好的游戏,停止氪金,卸载,差评,拦着别人别玩;
发现自己的小弟弟小妹妹玩游戏太沉迷了,带他们出去玩,让他们知道还有比游戏更有意思的事儿,别抢过手机一通骂;
玩家们的健康游戏行为,才是让游戏行业健康发展的根本动力。而这,也是早在2003年当时的新闻出版总署就倡议过的,你们每次打开游戏都能看到的《健康游戏忠告》:
祝今天过节的每一个朋友都能从健康的游戏和游戏行为中得到幸福快乐。
愿游戏行业早日度过儿童劫。
主题阅读
推荐阅读
高薪诚聘:合作作者(点我了解详情)