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年度盘点 | 第一批游戏版号下发!游戏产业的春天到了?

李卓 文化产业评论 2021-07-16


第2215期文化产业评论


今天,恢复审核的第一批游戏版号公布,游戏行业暖意盈盈,这是游戏产业在2018年漫长冬天里的第一缕阳光,这一年,游戏产业并不轻松:实际销售收入为2144.4亿元,同比增长5.3%,这是中国游戏近年来增长率最低的一次。未来,游戏产业的方向又在哪里?本文从政策监管、消费市场(To C)、产业市场(To B)三大方面阐述了2018年游戏产业的变化和趋势。


 

作者 | 李卓

来源 | 文化产业评论

编辑 | 李卓


12月29日晚,原国家新闻出版广电总局的网址公布了冻结后第一批游戏版号,其中包括巨人游戏的《月圆之夜》、三七互娱的《盛世红颜》等80款游戏。



这是三月份以来,第一次官方公布游戏版号。而在版号冻结、人口红利消失等因素影响下,2018年的游戏产业交了一份意料之中的低分答卷:中国游戏市场实际销售收入达2144.4亿元,同比增长5.3%,这是中国游戏近年来增长率最低的一次。自主研发网络游戏市场实际销售收入达1643.9亿元,同比增长17.6%。2018年中国游戏用户规模达6.26亿人,同比增长7.3%。移动游戏市场实际销售收入1339.6亿元 同比增长15.4%。具体信息还请看文章《数据 | 2018年游戏产业年报(全文)》


在年报公布的同一天,中宣部出版局副局长冯士新在发言结束后基本确认了游戏版号审核正式恢复。具体还请看文章《中宣部:游戏版号审核已恢复》

 

这一个消息让冬至前一天的游戏行业暖意浓浓。资本市场的反应极其迅速,超过50支游戏概念股的股价都在上涨,且有10支的涨幅在5%以上。其中腾讯盘中股价飙升4%,这直接导致马化腾身价增长,反超许家印,再次成为中国首富。

 

到了年底了,借着游戏版号恢复的喜悦,我们是时候回顾一下这一年的游戏产业了。

 

回顾游戏产业的2018

 

回顾2018年的游戏产业,虽然和前几年相比冷淡了不少,但是让我们铭记的事件并不少:

 

2018年,这些游戏让人印象深刻:《恋与制作人》《旅行青蛙》《绝地求生:刺激战场》《太吾绘卷》《中国式家长》《古剑奇谭3》《第五人格》《尼山萨满》......

 


2018年,游戏企业动作频频:1月,腾讯入股盛大;2月,腾讯与乐高合作;3月,功能游戏概念提出;腾讯与育碧战略合作;B站上市,甚至成立自己的电竞公司;腾讯入股蓝洞、头条布局游戏联运......

 

2018年,更令人关注的是政策监管方面的变化。2月,文化部开展网络表演市场整治行动,卢本伟凉了;3月,文化部新一轮整顿棋牌游戏市场;国家部委机构改革,游戏版号审批冻结;两会人大代表热议游戏产业。6月,文化和旅游部暂停了游戏文号的审批;8月,《怪物猎人:世界》下架;八部委联合文件中提出将实施网络游戏总量调控。10月,证券会明文限制圈外企业投资游戏;12月,网络游戏道德委员会对20款游戏作出评议;Steam中国落户浦东;中宣部透露游戏版号正在审核中......

 


2018年,有好消息:电竞入亚,RNG夺冠;S8总决赛LPL夺冠,IG永不加班;Dota2震中杯LGD强势夺冠。有坏消息:沉疴多年的“游戏洪水猛兽”论甚嚣尘上;世卫组织将游戏成瘾列为精神疾病;特朗普政府谴责游戏厂商;QQ宠物、QQ音速停运......

 

2018年,太多记忆,文化产业评论(whcypl)摘录了一份新闻事件整合附在二条推送,供您回忆。

 

我们顺着这些记忆,再往深聊一下未来的游戏产业。从目前的状态来看,未来一段时间内,游戏产业的趋势大致可以为:

 

1、从顶层设计上,监管力度将更加严格。从政策期待上,传统文化题材游戏、电子竞技产业和游戏出海将获得更多鼓励。

 

2、从宏观市场上,游戏供给数量将下降,游戏质量是否上升有待观察。

 

3、从产品研发上,独立游戏和艺术游戏为代表的创新性游戏、功能游戏和游戏化的跨界性业态的讨论依旧持续。

 

4、从技术层面上,云游戏、小程序游戏的生命力值得期待。

 

5、从用户层面上,玩家之间的鸿沟正在分化,玩家对国产厂商的期待和关注需要提高。

 

下面,咱们就集中从政策监管、消费市场(To C)角度、产业互联网(To B)角度重点阐述。

 

政策促使游戏产业供给升级

 

政策监管绝对是今年乃至未来游戏产业发展的首要命题。2018年,除了中宣部、文化和旅游部、网信办等主管部门展开的各类市场整治活动,最重要的是四道紧箍咒就是:游戏版号冻结、网络游戏总量控制、限制圈外企业投资游戏和网络游戏道德委员会。

 

我认为,这些背后体现的正是顶层设计对游戏产业的鞭策:逼迫游戏产业提高供给能力,提高产品制作创新和运营质量。版号冻结这一事件不得不让所有从业者思索,游戏研发的社会责任和文化价值当如何平衡;网游总量控制则更多的体现了上层主管部门拉紧阀门,去糟留精,保质舍量的决心;限制投资防止资本过热、资本干预游戏市场;道德委员会则进一步束紧游戏质量审核的把关。

 

最终四道紧箍咒带来的直接影响就是:游戏市场供给数量减少,游戏产品进入市场和资本市场的门槛变高。

 

国产游戏供给的顽疾一直都在。中国音数协理事长孙寿山所言:“目前我们网络游戏市场存在的同质化现象严重、精品力作不足、忽视社会效益片面追求经济效益等问题和不良倾向,依然没有得到克服。”中宣部出版局副局长冯士新则说道:“在我国网络游戏行业发展进程中,也暴露出原创能力不足、文化内涵缺失、价值导向偏差、社会责任落实不到位等问题。”

 


最典型的案例就是2016年到2017年的棋牌游戏潮。仅2017年全年的审批名单看来,当年游戏市场共审核通过超过2500款棋牌游戏,而游戏市场总量也不过9000款。这些游戏的玩法都是某些县城棋牌玩法的手游化,换个美术资源就可以上线,大量同质化的产品涌入市场,既挤占了市场空间,也给审核工作带来不少压力。

 

另一方面,国家部委机构改革给游戏产业监管也带来了重大变化。游戏产品进入市场需要两大凭证,一是文号,之前由文化部审批发布,现在由文化和旅游部审批;另一个就是今年饱受关注的版号,最早是由新闻出版总署审批,后来新闻出版总署合并到原新闻出版广播电视总局,今年机构改革中,将国家新闻出版广电总局的新闻出版管理职责划入中央宣传部。中央宣传部对外加挂国家新闻出版署(国家版权局)牌子目前来看,新闻出版署继续负责游戏版号的审批,相关信息由原新闻出版广电总局网站公布,而中宣部则监督管理出版物内容和质量。

 


关键是监管部门更希望看到什么样子的游戏?冯士新的发言里可以看出中宣部对游戏产业的定性:网络游戏作为文化内容与互联网技术高度融合的产物,十余年来迅猛发展,已经成为网络内容产业的重要版块,成为大众文化娱乐的重要方式,在促进我国互联网经济发展、激发文化创新创造活力、满足群众精神文化需求方面发挥了重要作用。结合音数协理事长孙寿山的发言,我们看到了一些熟悉的词汇:社会效益/社会责任、文化自信/文化使命、创新创造/转型升级以及工匠精神

 

我的解读是,从总体上,政策监管对游戏产业的内在要求包括以下几个方面:


1、技术创新:包括以游戏引擎为代表的软件工程开发和以游戏内容为推动的新技术研发,例如虚拟现实、增强现实、人工智能、云端,以游戏研发的数字技术创新带动其他行业。

 

2、内容创新:中国传统文化题材和中国现实主义题材的内容更受关注;绿色健康是内容创作的底线;以中国美学为基础的艺术风格值得提倡。最典型的是人民日报对《中国式家长》的肯定、《绘真·妙笔千山》《尼山萨满》等艺术向产品带来的启示。同时,鼓励这些具有文化使命和文化自信的产品漂洋过海,出口营收。

 

3、服务创新:这主要集中于游戏运营和营销层面,尤其是针对青少年消费者的防沉迷措施,游戏过度消费和游戏消费欺诈、游戏广告宣传擦边球等不良现象的遏制。

 

从上而言,顶层设计更希望游戏产业健康发展、有序发展,用游戏这种极富生命力的文化产品和媒介载体去传播中华文化、价值理念。从下而言,玩家也更希望玩到创新、创意、能带来快乐和感动的游戏产品。不管是庙堂之高还是江湖之远,我们都希望游戏产业能长远健康发展,都希望我们能体验到更好、更优质的游戏产品,不是吗?

 

可能不是。

 

玩家还有什么期待?

 

To C端的游戏产业面临的挑战愈加严峻。在去年的游戏产业年度总结《后人口红利时代的游戏产业该怎么玩?》中,我提出了一个观点:挖掘用户数量不如培养用户价值,游戏产业的下一阶段历史使命应该是将普通玩家转化为核心玩家,培养更愿意主动传播游戏文化、更注重游戏审美的玩家。这个逻辑其实要比政策逼迫游戏产业供给提升更能解决根源问题,同时也契合了上层对于游戏产业去疴除弊的要求。

 


在文化市场的供给和需求中,最理想的逻辑应该是供给方提供兼具社会效益和经济效益的文化产品,这些产品既能赚到钱,也能让受众身心愉悦、精神鼓舞、满足文化需求和审美需求,受众在产品的浸淫中提高文化修养、审美情趣,对下一代文化产品提出更高的要求,供给方再提升自己的研发制作创作能力推陈出新。

 

在电影里这种产品的标准是既叫好又叫座,在电视剧里则是有收视率也广受好评,在戏剧里是既上座又叫好。我们看到其他文化市场走向理想化状态:电影观众们越来越会懂电影,类似《我不是药神》《无名之辈》《战狼2》的佳作既有票房也有好评;类似《人民的名义》《延禧攻略》的电视剧也好评如潮,而对于《阿修罗》《逐梦演艺圈》等差片,观众们已经学会了用脚投票。而游戏,《王者荣耀》《魔兽世界》《劲舞团》《传奇》的风波历历在目,而这些却恰恰是彼时的头部产品。

 

当然我不否认上面几款游戏的质量,也不是说“这届玩家不行”,而是和其他文化行业相比,游戏行业少了一些产品:能让所有人认可的游戏。

 

从现在的状态来看,这类游戏的诞生太过艰难。从消费者的角度,现在玩家群体的分化现象更为严重,他们已经分成了各自的圈层。主机游戏和单机游戏的玩家挂着VPN用港版PS/switch/xbox玩着TGA年度游戏;从端游时代走过来的玩家在《英雄联盟》《剑网三》《魔兽世界》里玩着情缘打着副本,为电子竞技而呐喊,为曾经的青春缅怀;数量最多的、群体更广泛的休闲玩家,则放下《王者荣耀》《刺激战场》刷起了抖音。

 


玩家阵营的分化产生的恶果之一是玩家和国内游戏产业主体的分离。核心玩家不再关心国内游戏,正如当我在朋友圈里发布版号恢复消息的时候,有位主机玩家和我说:“翻个墙有多难?”而休闲玩家更不关心游戏,游戏的替代品越来越多,甚至比游戏还“上瘾”。本来人口红利不足,休闲玩家不关注,核心玩家冷眼旁观。就像版号冻结的时候,真正着急的是从业者,而玩家们其实不关心这件事儿,他们有老游戏可以玩,也可以去做别的事情。

 

最可怕的事情莫过于:消费者们不在乎这个行业的冷暖。

 

To B or not To B?

That's a question.


游戏产业的C端生意一直在下沉,而现在下沉的空间也快要到底,即便是山区的留守儿童都已经被游戏占领(而这也是社会舆论声讨游戏的一个抓手),所以在消费市场空间缩小、舆论压力巨大的条件下,很多人开始思考To B端的机会。

 

由此,功能游戏和游戏化的讨论越来越多。


其实大部分人并不看好功能游戏和游戏化,原因在于这些游戏的确不够好玩,根源在于功能游戏和商业游戏的设计理念差异甚大——商业游戏追求的是“好玩”,功能游戏则先追求的是“好用”。《金山打字通》算是广为人知的功能游戏,这个游戏“功能性”有余,但和市面上的游戏相比,算不上多有趣。

 


但从功能游戏的应用场景来看,我认为功能游戏恰恰是符合产业互联网逻辑的新业态。典型的功能游戏和游戏化并不是为广大的消费者和玩家服务的,它更像是一个To B的业态。

 

功能游戏和游戏化主要应用于军事、教育、医疗、科学研究、社会管理、企业管理等领域。从国外案例来看,将游戏玩法和具体行业需求相结合,将游戏的针对群体从广大的玩家群体收缩到某一行业的功能性要求上。

 


这大概就是产业互联网在游戏领域的新实践。把目光从普通消费者转移到军队、学校、医院、科研机构、商业集团和政府机构。从中国实际出发,我认为功能游戏和游戏化的游戏跨界实践更应该称之为To P(To Pulic)。

 

不管是从促成新业态的萌发,还是挖掘新的市场目标群体,亦或是增强游戏社会价值、改变社会对游戏形象认知、减轻游戏舆论压力,功能游戏和游戏化的跨界实践都是一个选择。

 


结语

 

整体上未来游戏产业需要关注四个方面:政策监管、消费市场、公共服务和数字技术带来的新业态。

 

政策监管的缩紧势在必行;消费市场方面,游戏市场To C端国内市场乏力已经是不争的事实,国际市场尤其是东南亚、近东、远东地区市场空间可能更广;在国内市场方面,To B/To P为方向的游戏跨界可能会带来新的启示;数字技术层面,5G技术和各大平台上线的内置小程序可能会有商机。

 

最后再从用户层面上谈,玩家的价值进一步挖掘是慢功夫,但是游戏产业健康发展、壮大发展的底层逻辑,这一点需要品质更高、质量更好、兼具游戏性和叙事性、兼具商业性和艺术性的产品去引导和提高。



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