主流文化和传统文化融入游戏为什么这么难?
第2307期文化产业评论
当版号冻结和游戏有害论复燃的社会背景下,游戏如何承担起社会效益和文化价值的命题变得更为至关重要,但和其他文化产业领域相比,承担起弘扬主流文化和传统文化的游戏似乎并不那么顺利。游戏产业最近几年却没有一款能够达成“双效统一”的示范性作品出现。这其中到底有什么原因?
作者 | 李卓
来源 | 文化产业评论
编辑 | 蝈蝈
正文共3627字 | 预计阅读时间12分钟
踌躇。这大概是今年游戏产业最鲜明的特点。去年版号冻结事件带来的影响是深远的,这场注定让游戏企业和玩家们铭记的寒冬,在现在看来至少带来了三个方面的影响。
最重要,也是最明显的启示是,整个行业和玩家们都看到了中国政府监管层在游戏产业的巨大影响力。不少从业者和玩家都在思考着一个问题,监管层更希望看到哪种游戏?或者,主流意识形态对于游戏产业的态度究竟是如何的?这种迷思对于游戏企业来说,被分解成了两层。
第一自然是社会治理。越来越严格的防沉迷,与主流文化携手打造的功能游戏,联合学术界进行游戏学研究,种种尝试游戏企业或许不全是主导力量,但往往却是积极的力量;
第二则是创新和质量升级。在版号数量减少和人口红利见顶的情况下,这个选择变成了不得不考虑的问题。
而版号冻结对于玩家而言影响其实没那么大。真正想玩游戏的玩家总能找到其他的途径。配合《绝地求生:大逃杀》的兴起,从消费群体流变的角度,越来越多的玩家聚集到了steam为代表的游戏分化平台上。
纷纷扰扰的市场动向中,或许在布尔迪厄的理论学说中,我们在看待这些问题会有一些不一样的收获。
皮埃尔·布尔迪厄的理论主要包括三个主要部分,资本、场域和习性。资本除了我们所熟悉的经济资本,还包括社会资本、文化资本和象征资本,这也是历史上第一次提出文化资本的概念。拥有不同资本的人形成了不同场域,不同场域当中的人们具有不同的惯习,场域则可以理解为整体社会中具有相对独立性的小圈子,与现在常常表述的“圈层”十分类似。场域具有同构性、斗争性和开放性等特点,其中本文将重点放在了斗争性上,随着权力关系的不同和变化,每个场域都存在着斗争。
用布尔迪厄的理论,我们来重新回顾这两年来游戏产业里发生的事情。
当版号冻结和游戏有害论复燃的社会背景下,游戏如何承担起社会效益和文化价值的命题变得更为至关重要,但和其他文化产业领域相比,承担起弘扬主流文化和传统文化的游戏似乎并不那么顺利。
对于任何一种文化产业而言,主流文化和传统文化应该在这一类文化场域中占据主导地位,是必要的也是必需的。
在这里笔者先用两个对比来解决两个问题,其一是游戏是否可以承载主流文化和传统文化的问题,其二是从产业发展的角度看待主流文化和传统文化还没有占据游戏场域权力结构的核心。
第一个对比,中美游戏产品的对比。在近十年的游戏产业中,美国的游戏产业和电影产业一样依靠深厚的技术底蕴和产业基础形成了完备的游戏工业体系,这为游戏的文化叙事能力奠定了基础。我们能从很多美国游戏中看到很“美国”的叙事情节和象征阐述。
最近的成功案例应该是2018年火极全球的《荒野大镖客:救赎》,这是一款美国20世纪初西部拓荒和工业革命为背景的游戏,剧情讨论不同文化价值观碰撞的同时,依然裹挟着浓厚的美国式自由的文化议题。同样关于自由、奋斗和亲情元素的《战神4》也是去年美国游戏产业的优秀作品,更有趣的是这两款游戏都是TGA2018最佳游戏和最佳剧情的上榜者。
这样的例子在国外游戏中举不胜举,日本的《只狼》、法国的《刺客信条》系列、美国的《美国末日》等等,在题材上、内容上都饱含着国家主流文化和传统文化的深刻烙印。这些例子足以证明游戏作为文化产品是能够承载起传统文化和主流文化的。
第二个对比,近年来游戏产业与其他文化内容产业的对比。尤其是近两年里,主流文化和传统文化在电影电视、文学动漫中占据的位置越来越重。其中的关键因素是这些产业领域中,能够统一经济效益和社会效益的优秀作品越来越多,而文化产业的特点之一便是头部产品的示范效应和长尾效应极高。《人民的名义》《战狼2》《我不是药神》《流浪地球》等作品作为当年“票房黑马”的同时,更获得全国上下的好评。
换言之,如果在某一文艺场域中,场域的权力结构核心是某一个(群)个体(艺术家)所主导,而这个个体的权力大小是由四大资本决定。那么,延伸到文化产业里,某一文化场域的权力结构是需要一个产品体现的,这个产品所具有的经济资本、社会资本、文化资本和象征资本主导了这一场域的权力结构。
可惜的是,游戏产业最近几年却没有一款能够达成“双效统一”的示范性作品出现。这其中有两个原因。
第一,从历史角度上,主流文化和传统文化并没有在游戏场域里有很长一段时间缺位。主流文化和传统文化的主要推动主体是以政府、国有文化企业、国有院团等事业主体为主的,而游戏生产主体则是企业,在很长一段时期更是以海外作品为主导的。在其他文化领域,例如文学、音乐、舞蹈、电影、电视、动画等,在曾经的历史发展中,都曾经以事业性主体为主导,形成了诸多示范性作品,典型的如央视的83版《西游记》、87版《红楼梦》、长春电影制片厂的《平原游击队》《白毛女》、上海美术制片厂的《大闹天宫》《宝莲灯》等。曾经的文化事业在国家力量的推动下,供给和传播了双效统一的文艺作品,形成示范效应的同时,也让主流文化和传统文化的文化基因深耕于这些领域。
但中国游戏产业的发展从萌发开始便没有这种文化补给。中国最早的电子游戏是1986年台湾第三波咨询股份有限公司引进的《英雄无敌2》;大陆最早的电子游戏是金盘公司的《神鹰突击队》,这些企业在早期并没有得到适当的引导和文化补血。而在血狮事件之后,国产游戏一直萎靡不振,而在21世纪头十年里,国内游戏市场的头部产品大多也是韩国、欧美游戏。这些头部产品本身缺乏主流文化和传统文化的介入。
第二,从产业特性上,在先天不足的产业历史里,生产主体的不同和游戏生产的特点又没能让主流文化和传统文化在游戏场域里得到充分发挥。实际上,历史上的缺位是可以弥补的,最典型的例子是主流文化和传统文化在新媒体场域中的崛起。新媒体,不管是微信、微博、短视频的生产在形态上归根到底是文字、图片和视频的制作,事业性主体是有能力做到这些产品的研发和传播的,因此人民日报、新华社等官方媒体一进入新媒体场域中,便迅速占据了新媒体场域的权力结构核心。
而游戏生产的黑箱性更强,研发成本和技术壁垒更高;研发人才大多集中在企业;更重要的是游戏工业的缺陷,让游戏生产的市场风险性极高,成本高昂和市场的不确定性即使是游戏头部企业也只能用全品类游戏的“广撒网”来弥补。
因此,主流文化和传统文化要想在游戏场域中占据权力结构核心,政府主体就需要对企业进行引导,而在之前文化领域中曾经得到成功的尝试,在游戏场域中几乎都没有达到预期效果。
这些尝试基本上可以分为四种,第一,引导生产;第二,建立中介;第三,树立典范;第四,直接监管。
第一种,引导生产。政府主体曾经直接与游戏企业合作,生产主流文化和传统文化的游戏产品。2005年,新闻出版总署和共青团中央组织实施、盛大自主研发的《中华英雄谱》发布,游戏拟选择中国历史上一百位杰出人物,把他们的伟大业绩用网络游戏的形式加以表现。但目前这款游戏疑似下线,在过去的产业发展中,这款游戏也没能达到预期。
第二种,建立中介。就像英国文化管理中的一条原则——一臂之距,政府监管需要建立非政府公共文化机构或者行业协会,将具体管理事务交付中介机构管理。在游戏产业中,相关行业协会主要为是1994年由国家新闻出版总署和民政部批准的中国音像和数字出版协会下属的游戏出版工作委员会负责。到目前为止,该工委的主要作用则更多的集中在研究调研、交流沟通、组织活动等业务上,行业管理的职责依然在中宣部新闻出版总署和文化和旅游部上。
第三种,树立典范,最典型的就是国内游戏奖项的评比和推荐。这里有两大奖项,其一是新闻出版总署支持的“金翎奖”,其二是原国家新闻出版广电总局主持的“中国原创游戏精品出版工程”。这个办法要想奏效,需要两个因素的支持,首先是市场供给的确有示范性作品的出现,否则只能是“矮子里拔高”;其次是玩家的支持,但近年来评选的游戏,在品质上却难以得到硬核玩家认可。
第四种,直接监管。这也是政府主体现在介入游戏产业最有效的方法——版号、文号的审批。但直接监管只能把控供给面向市场的入口,很难令主流文化和传统文化真正融入到游戏场域当中。
历史上这些尝试虽然没有达到短期内树立示范性优秀游戏的目的,从一定意义上让主流文化和传统文化没能在游戏场域里占据权力核心,但也取得了一些成效,至少在维护市场秩序和内容监管上得到了巨大的成功。
让游戏承载更多的主流文化和传统文化的尝试,让主流意识形态占据游戏场域权力核心的尝试仍在继续。正在进行的两个方面便是引导电子竞技和功能游戏的发展。电子竞技本身内含的体育竞技精神和国家荣誉感、功能游戏在传统文化题材和社会价值的试水能否取得一定成效还需要时间的验证。
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