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量子透析《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》

光速追猎者 文化产业评论 2021-07-16

第2629期文化产业评论


游戏账号实名制,3小时游戏时间限制,国家新闻出版署发出《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,以后想沉迷游戏都难了。该《通知》有何举措呢?文化产业评论(ID:whcypl)为您带来量子级解读。



作者 | 光速追猎者

来源 | 文化产业评论


正文共计4218字 | 预计阅读时间13分钟


11月5日,国家新闻出版署发出《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》(以下简称《通知》),该《通知》主要针对了当前游戏中未成年人防沉迷工作存在的重点问题提出了六方面举措,更加明确了网络游戏行业为未成年人提供服务应遵循的原则和规范。


六方面举措分别是:实行网络游戏账号实名注册制度、严格控制未成年人使用网络游戏时段时长、规范向未成年人提供付费服务、切实加强行业监管、探索实施适龄提示制度以及积极引导家长、学校等社会各界力量履行未成年人监护守护责任。


“防沉迷”是个颇具年代感的词汇,有关部门对网络游戏沉迷问题一直很重视,在网络游戏行业二十年的发展历程中也推出了众多措施。如今再看这六项措施的具体内容,虽然会有似曾相识的味道,但并非新瓶装旧酒。六措施不论有效性还是强制力,均不可同日而语。


实名制注册:我又回来了!

实行网络游戏账号实名注册制度在中国已经提出了多年。


在2010年6月文化部出台的《网络游戏管理暂行办法》第四章经营活动相关第二十一条就规定,“网络游戏运营企业应当要求网络游戏用户使用有效身份证件进行实名注册,并保存用户注册信息。



到了2017年5月,《文化部关于规范网络游戏运营加强事中事后监管工作的通知》实施。该通知在“网络游戏运营企业应当要求网络游戏用户使用有效身份证件进行实名注册,并保存用户注册信息”的规定后面追加了“不得为使用游客模式登录的用户提供游戏内充值或者消费服务。”


早期PC端流行起来的网络游戏账号基本都是自定的,与实名制根本没有丁点关系,只要是系统允许的数字和字母组合,均可以作为识别游戏的账号存在。后来随着未成年人沉迷游戏和网络虚拟财产盗窃等问题频频出现,网络游戏账号实名制被作为解决方案提了出来。


尽管法律法规层面反应很快,但这项制度很快陷入了执行难的境地。未成年人注册游戏账号需要使用姓名和身份证号,促进了身份证号交易,当时某些相对隐蔽的QQ群里,身份证号更是被拿来叫卖。


绕开游戏账号实名制政策也得到了技术加持。众多身份证号码生成器的插件曾经盛行一时,输入省、市、区、性别、出生日期这些信息,一个符合标准的身份证号就可以快速生成。


提出游戏账号实名制注册到今天已经近十年之久,如今重新提起,自然有更为万全的技术准备。


2018年11月22日,腾讯游戏官方微博宣布,《王者荣耀》公安实名校验已覆盖全国境内,通过公安实名校验工作。



作为国内最知名的游戏企业,腾讯从2017年7月4日开始试点“健康游戏防沉迷系统”,之后主动接入公安权威数据平台完成未成年用户的实名校验。在祭出这项大杀器之后,未成年用户平均游戏时长下降了46%。

 

很明显,此前游戏账号无法实名制的根本原因在于执行层面,随着社会生活数字化程度的不断提升,通过权威数据平台推进实名制完全落地的条件已经完全成熟。

 

防沉迷系统:我也回来了!

 

严格控制未成年人使用网络游戏时段时长也不是什么新政策。

 

早在2007年4月,教育部、公安部、新闻出版总署等八部委联合下发《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》,通知规定,国内各网络游戏企业需要按照《网络游戏防沉迷系统开发标准》,在原有网络游戏中开发防沉迷系统。诸多游戏开机画面中出现的“抵制不良游戏,拒绝盗版游戏。注意自我保护,谨防受骗上当。适度游戏益脑,沉迷游戏伤身。合理安排时间,享受健康生活”防沉迷提示语就是从此时出现的。

 


但该防沉迷的核心措施当然不能由区区提示语承担。《网络游戏防沉迷系统开发标准》核心内容是,未成年人累计3小时以内的游戏时间为“健康”时间,能获得全部的游戏收益,累计超过3小时后的2小时内为“疲劳”时间,获得游戏收益减半,超过5小时则为“不健康”时间,游戏收益降为0。

 

当时有业内人士分析,3小时是根据青少年的身心特点和相关调查分析得出的,有时下一盘棋也要2-3个小时。

 

该《通知》出台时,中国游戏行业正在享受庞大的人口红利,市场运营的网络游戏以各类MMORPG为主,通过降低游戏收益限制时长的方式在理论上可以完美控制未成年玩家的游戏时长,但在无法实名制校验用户是否为未成年玩家的前提下,这套防沉迷政策也逐渐沦为了空谈。

 

但是在技术条件足够健全、用户信息采集足够完善的今天,限制未成年人的游戏时长也就不是问题了。这次出台的《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》不仅规定了法定节假日每日不得超过3小时,其他时间每日不得超过1.5小时的政策,同时还附加规定,每日22时到次日8时不得为未成年人提供游戏服务。

 

1.5小时的时限,是考虑到如今的未成年人多是以移动智能设备作为主要游戏媒介的现实情况而设置的,市场上流行的MOBA、吃鸡等类型游戏平均20分钟左右就可以完成一局,1.5小时可以正常进行好几次游戏了。而限制时间段,则是为了保证未成年人有正常的休息时间设立的。

 

通过更换登陆IP享受更长游戏时间?没关系,账号时长共享功能了解一下。

 

总之,技术条件够了,孙悟空也就无法翻出如来佛的手掌心。

 

游戏适龄提示:我们不一样

 

除了旧有政策的升级复出,《通知》也兼顾到了新实施的政策。

 

《通知》提到,探索实施适龄提示制度。且特别说明,适龄提示并不等同于西方的分级制度,决不允许色情、血腥、暴力、赌博等有害内容存在于面向成年人的游戏中。

 

游戏适龄提示是2019年6月,由人民网联合14家知名游戏企业在2019游戏责任论坛上发起的《游戏适龄提示倡议》,并吸纳专家、企业代表、玩家和家长意见起草了《游戏适龄提示草案》,并在随后的7月上线了“游戏适龄提示平台”,9月发布了“游戏适龄提示”统一标识。截止10月30日,也已经有包括腾讯互娱、网易、完美世界在内的33家企业参与了游戏适龄提示,26款产品增加了适龄提示统一标识。

 


尽管游戏适龄提示中涉及到了年龄划分的概念,并分为6岁以上、12岁以上、16岁以上和18岁以上四个等级,但与欧美地区的分级制有明显区别。《游戏适龄提示草案》建议以排除不当要素的方式对游戏内容进行适龄划分。即建立游戏内容的负面清单。

 


《草案》中对负面清单划分了法律道德、暴力、性暗示、血腥、恐怖、管制物品、不良语句、历史文化八个维度,且不同年龄层的相同维度定义也不一样。以“血腥”一项为例,6+级别定义为“人类伤痕、淤青等描绘”,12+级别就定义为“贴近现实的伤口”“造成包括10级伤残及以上的情节”等。

 

游戏适龄提示不同于欧美的游戏分级制,一是市场环境不同,欧美游戏市场主机和PC占比较大,而国内则是以在线游戏为主。二是强制力不同,以美国ESRB分级为例,这是用于提供给消费者关于电脑或视频游戏的年龄适宜性的简便的可信赖的指导,强制力有限。而在目前上升到国家部门推出的《通知》中提到的游戏适龄提示,则是拥有一定行政效力的规定。

 

两者不可同日而语。

 

其实,此前中国也曾经尝试过网络游戏的分级制度,北京大学文化产业研究院与华中师范大学曾经受文化部委托,设定了适合全年龄段、12岁以上、18岁以上三个级别的网络游戏分级标准,但也只是停留在了课题研究层面。

 

在北大文化产业研究院动漫游戏中心主任邓丽丽看来,游戏适龄提示更适合在线游戏的迭代特性,与欧美日韩的售前分级相比,更符合中国的行业现状。

 

提供付费服务:熊孩子净捣乱

 

如果说实名制、限制游戏时长和适龄提示是防止未成年人沉迷游戏的政策手段,那么规范向未成年人提供付费服务,就是奔着实际问题而来了。

 

伴随着通讯网络基础设施的健全,游戏消费也越来越便利。PC端游戏时代还需要亲自动身前往网吧前台用人民币买个点卡,然后登陆游戏中找到特定NPC,小心翼翼对着屏幕输入一长串的卡号密码,一共要经历三个步骤才能完成消费,用户体验极不友好。

 


到了手机支付越来越发达的现在,要完成游戏支付同样需要三个步骤,但这三个步骤就无非是按三次功能键而已。第一步,点开游戏充值界面,第二步,点选需要充值消费的金额选项,第三步,指纹(脸部)识别完成支付。两个时代的支付三步骤,体验是天壤之别。

 

支付容易了,未成年人也能操作,问题也就出来了。熊孩子们动动手指就能在游戏中称王称霸,动的却都是父母的血汗钱,或是家里的积蓄、或是备用的救命钱、或是姐姐的彩礼钱。这些钱花完了,以弱者的心态求游戏企业退钱?如果无法满足要求,都是游戏公司的错?这合适吗?一味地推卸自己的责任,这不是解决问题的正确方式。

 

熊孩子们的自制力肯定不靠谱,游戏行业也都在解决问题上下功夫,但无非都是技术手段。腾讯开通未成年人监管热线,设定500元的未成年人消费限额,设立家长监管功能,方便控制游戏时间和消费额。苹果可设置是否允许下载游戏和内购的开关,加上退款机制,可以有效避免熊孩子们的无意消费。

 

技术手段都是有操作门槛的,对于孩子和家长来说都是如此,总会有家长因为各种技术操作门槛而没有启用相关功能,未成年人大额消费的事件还是层出不穷。

 


为此,《通知》规定,网络游戏企业不得为未满8周岁的用户提供游戏付费服务;同一网络游戏企业所提供的游戏付费服务,8周岁以上未满16周岁的未成年人用户,单次充值金额不得超过50元人民币,每月充值金额累计不得超过200元人民币;16周岁以上的未成年人用户,单次充值金额不得超过100元人民币,每月充值金额累计不得超过400元人民币。

 

如果说过去类似的规定有可能无法落地,那么现在技术进步了,就意味着过去做不到的,如今可以做到了。实名制注册的推进和校验,精准控制未成年人的网络游戏消费,也不再是不可能的事情了。

 

结语

 

除了提出各种行之有效的手段措施,《通知》也同样强调了强制力和外力的作用。

 

《通知》要求对未落实本通知要求的网络游戏企业,各地出版管理部门应责令限期改正,其中情节严重的,依法依规予以处理,直至吊销相关许可。也要求了了积极引导家长、学校等社会各界力量履行未成年人监护守护责任。帮助未成年人树立正确的网络游戏消费观念和行为习惯。

 

总体而言,《通知》是将过去十余年中所推行的防沉迷政策进行了一次整合升级,同时兼顾了行业的最新形势和问题,在技术条件已经具备的前提下,具备了更强的可执行性。

 

近两年游戏行业经历了国家的政策性洗牌,发展环境发生了很大变化,2018年所进行的版号审核和融资规定,主要针对的是游戏行业内部的内容类型和企业核心竞争力的优化,这次《通知》的发布,可以视为对用户环境的优化升级。

 

《通知》具有很强的现实意义。《通知》没有纠缠于游戏沉迷的乱麻当中,既没有涉及游戏沉迷成瘾的相关争论,也没有忽视游戏产业发展的现实状况,所提的措施条条直指行业本身,清一色干货,从里到外就透着一句话“不说了,直接开干”。

 

这气质,够爷们!


-END-

留言话题互

无法再沉迷游戏了,你是什么感受?



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