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《战双帕弥什》:畅销榜第三的代价

爱游戏的葡萄君 游戏葡萄 2019-12-09

两个极端。


文/依光流


《战双帕弥什》的开服事迹,被大量用户评为史上最炸开局。


葡萄君原本是非常期待这款游戏的。要知道,它走了末世题材+3D动作的方向,前者有《少女前线》《明日方舟》两大热作,后者又是《崩坏3》的独家舞台,竞争压力可想而知。而它在TapTap预约量早早破百万,全平台也收下了200万预约量,潜力也不一般。



不过万万没想到的是,在开服第一天一连串的运营事故和舆论发酵,《战双帕弥什》的TapTap评分从早上的9.5,径直掉到了晚上的5分左右。到目前,TapTap上5万多条评论给出的评价是5.5分,B站5万多条评论给出的是5.6分。



不过更没想到的是,虽然在二次元两大核心渠道的口碑都不理想,《战双帕弥什》的畅销成绩却异常的高,在开服后第二天,一口气来到App Store畅销榜第三位,成了今年下半年开服畅销成绩最好的二次元新品。



开服的风波背后,一面是官方一连串的运营事故导致口碑连续崩盘,另一面是产品营收竟然逆势攀高。一款手游,开局能犯这么多错是非常少见的,而犯了这么多错还能活过来冲到畅销前三的,更是罕见。


《战双帕弥什》踩中的两个极端,都值得铭记。


2019年最炸的开局


回顾历年,二次元产品开局崩服几乎已经成了常态,《战双帕弥什》的情况更加特殊,崩服+运营事故的组合拳打了官方一个措手不及,而后事件影响实在过于庞大,甚至上了微博热搜。



12月5日,《战双帕弥什》开服,也发生了服务器波动的问题。而后,星火服务器内玩家的邮箱里突然多出了内含1万黑卡的邮件,相当于等值1000人民币的点券。



在这款游戏内,排除邮件等官方补偿的黑卡之外,想要积攒黑卡是非常非常困难的,比如前期打了三章主线,加起来的黑卡也不够抽一发十连的2500黑卡,何况这个过程消耗的时间已经很长了。


这种设计在近两年的二次元游戏里已经很罕见了,面对极难获取的黑卡资源,和1万黑卡邮件的冲击,玩家群体内很快爆发出大规模的讨论。


随后,官方发现邮件发放异常,进行了紧急停服维护,可是已经有不少玩家领取了黑卡并抽取了角色。这一事实,奠定了后续所有关键争议的核心矛盾,即“玩家之间的不公平已经不可逆了”。



然而事情到这里还在继续恶化。在停服维护之后,官方重新开服,进行了补偿。照常来说,开服意外发放大规模稀缺资源,导致游戏内资源体系崩盘,其带来的影响十分恶劣,远不是一般服务器波动能类比的。


可官方此时仅发放了1500抽卡券(与黑卡1:1兑换,2500一发十连)作为补偿,而这又让舆论火上浇油。大量玩家开始抨击官方补偿力度过小,质疑运营态度的问题。与此同时,网络上不断曝出《战双帕弥什》客服态度恶劣、异常烧流量等各种问题,不断将这款游戏的舆论引向负面。


由于事态已经失控,游戏制作人在当天晚间进行了紧急直播,回应了一整个事件中的玩家疑问并给出了新的补偿方案。



但是事情还没有结束,在官方直播并决定在全服发放永久自选S角色包,以及纪念皮肤之后,游戏内的公告又出了问题。


这次原定“针对受事件影响的用户发放皮肤”的公告内容,更改为“对全服在事件期间内注册的用户发放皮肤”,更改公告的动作仅在很短的时间内完成,不过还是引起了大量玩家的不安和吐槽。



到了第二天,有关《战双帕弥什》的负面舆论依旧在增加。比如由于有用户反应游戏抽卡概率过低,于是B站有UP主直播测试强氪卡池,抽了1200发。


但得到的结果是,这120发十连中几乎每一发都是小保底,算上必得S的大保底也仅出了25个S级(最高级)角色。该UP主对这款游戏氪金的态度,也从乐观转向“除非很壕否则不建议重氪”。



在B站,各大手游直播抽卡是一直以来的习俗,类似的海测手法,是检测概率真实性的比较公认的手法。于是针对这个直播中的抽卡事件,有关概率讨论也一直在激化,不少用户深入分析了这一现象的出现概率,并给出了他们认为合理的真实概率,大都低于官方给出的概率数据。


仅截取了部分数据推导过程


随着事件的持续发酵,《战双帕弥什》就像这样在负面舆论和诸多争议中起步。很多玩家对这款游戏充满了不满,但也有部分玩家愿意继续玩下去。而期间发酵出来的种种定性评论,大都没有石锤,官方也未作回应,希望各位读者理性判断。


这款游戏面临的运营事故,是非常罕见的(同天另一款游戏也出现了同种事故,更是罕见,此处不做展开)。从事故处理的方式来看,官方最大的失误,就是在第一次处理的时候,低估了玩家对“不公平”隐患的重视程度。


首先,游戏内的资源获取量是非常小的,远低于近两年的二次元游戏,这意味着玩家在前期几乎不可能快速获取强力的S级角色,这个设计,限制的是大多数中小R,以及免费玩家(由于概率低,二次元的中R也很难S起步)


保底


其次,1万黑卡被使用后,玩家之间的差距会走向恶化,一方面影响了前期的资源循环,另一方面容易在游戏外造成对比,使得受限的玩家群大幅度流失。


第三,首次补偿没有果断地对使用黑卡的账号一刀切,导致玩家众说纷纭,意见多起来往后再想统一就更难了。补偿力度较小,则又一次激化了中小R和免费玩家的不公感。


最后,一系列细节上的连续失误,丧失了玩家对官方的信任和仅存的耐心。这有可能导致官方未来的运营,在一段时间内都得不到玩家的认可。


当然,我们能想到的问题,官方一定不会不知道。而背后真正的原因对于团队内部复盘重要,对于玩家来说,却是最不重要的。因为玩家最关心的是,你要如何解决问题?拿什么东西让我能继续信任你?


这或许是产品能否扭转口碑的关键所在。


《战双帕弥什》究竟靠什么冲进畅销榜第三?


换个话题,正如前面所说的,黑卡影响的终归只有中小R和免费玩家,对于大R来说,1万黑卡并不能造成多大的影响,所以在某种程度上《战双帕弥什》的畅销成绩,受到的影响并没有想象中的那么大。


恰恰相反,这款游戏在开局崩盘后的第二天,硬生生挤进App Store畅销榜Top 3,让人不得不感叹二次元市场的魔幻。不过坦白说,抛开一切运营上的事故,就产品层面而言,《战双帕弥什》的品质在当下的同类产品中的确具有较强的竞争力。



这款产品可以说是在《崩坏3》出现这么多年后,第一款能与之正面硬刚3D卡通渲染+动作领域的手游了。


从3D卡通渲染层面来看,《战双帕弥什》虽然没法直接超过《崩坏3》积累多年的水准,但在很多方面的表现上,已经做得足够优秀了。


比如人物建模非常美型,建模精度也很高,在极致画质下,角色细节动作展现都很平滑,描线偏细,但也比较难看出锯齿等。不过角色皮肤建模,目前来看没有太多的花样,初期能获得的部分皮肤差异点并不多,表现没有想象中的那么出色。



而融入了末世的设定之后,游戏场景的渲染也比较出色,整体氛围偏暗,但场景精度也很高,前几章所用到的环境地图差异也很大,看得出下了不少功夫。



在动作层面,我比较在意的是《战双帕弥什》的风格化表达。可以看得出,为了做出差异化,这款游戏花了不少的力气在动作技能的设计上,也能看得出其借鉴了很多经典的动作游戏。


不过在动作特效方面,这款游戏采用了更大的特效范围,以及更多的极简线条,让一部分动作特效的表现有了很强的视觉冲击力。配合比较扎实的打击反馈,以及整体的末世氛围,动作战斗的感受还是比较成体系的。



而游戏的核心战斗玩法,算是比较引起争议的一部分,原因是它采用了三消的模式,代替了传统的技能CD模式。在战斗过程中,玩家需要点击三种消除块,来释放对应颜色的技能,根据单次消除的块数多少,对应释放不同强度的技能。



比较考验技术的点在于,如何利用这一规则,在通常情况和闪避触发的特殊缓时效果中,进行更有效的走位、连段、攻防。可以理解为,动作游戏中需要搓招的大部分技能,被三消给顶替了。


其受争议的点在于,玩家需要关注三消的区域,与对敌战斗所要关注的区域不同,战斗中容易分散注意力,影响操作。不过就个人体验而言,这部分的战斗也算是比较流畅的,除了初见BOSS容易手忙脚乱,其实影响并不大,同时,攒消除块也能做出一些集中爆发输出的操作。



在这些基础品质之外,《战双帕弥什》令人满意的另一个地方是剧情。这款游戏讲述了在帕弥什病毒的肆虐之下,很多人类需要成为构造体才能活下去,也就是保留脑部,将身体替换为机械。而这些构造体又需要与被感染的敌人进行战斗,保护人类。



随着游戏的深入我们能看到,首先游戏剧情容量很足,主线之外还有间章剧情、隐藏剧情。间章剧情讲述的是角色个人的故事,由于故事设定很惨,所以不少故事看着都很揪心,很抓人。



其次,隐藏剧情讲述的是战斗另一面,BOSS自身的故事,相当于给了玩家另一个视角的解读,对敌对角色的塑造也做得比较认真。看过之后,也能对世界观内容有了更进立体的认知,节奏感是很不错的。



举个简单的例子,把方舟的能天使、银老板做成崩坏里的3D模型,放到尼尔那样的世界中进行战斗,大概就是《战双帕弥什》给人的感觉。



我们自然可以说这款游戏融合了很多已有的设计与思路,但也得认可,它表现出来的是自己消化过的一套内容,这套内容表达得足够独特,才会让很多玩家忽略运营上的事故,而继续支持产品。


在追赶《崩坏3》的路上,

第一款产品踉跄起步


坦白说,现在很难给《战双帕弥什》一个合适的评价。我原本以为,末世风格的竞争已经够大了,3D动作,尤其是卡通渲染方向,市场空间也不多了,这款研发了3年的产品,面对的竞争恐怕难以估量。


然而事实证明,品质到位了,始终会有用户买单。而仔细想想,市场也确实需要一款这样的游戏,《崩坏3》占据这一领域实在太久,长期以来一直没有一个真正的对手,哪怕用户依旧不离不弃,也需要一些新的刺激。而二次元领域不同风格之下,也没有完全填满不同玩法的产品,市场空间自然是存在的。


或许也是因为用户饥渴太久,市场上在产品品质上硬得起来的游戏少之又少,所以大家才会如此关注这款新品。不过《战双帕弥什》只是刚刚站在追赶《崩坏3》的起跑线上,米哈游在3D动作领域一直在奔跑,要追上它不知道要花多少年。



而《战双帕弥什》开局的好成绩背后,还有着因为运营经验不足、细节照顾不周,所付出的惨痛代价,迈出的第一步就被绊倒,往后势必还要花更多的功夫弥补这一事故。


但终归,对于游戏行业来说,3D动作领域多了一款《战双帕弥什》,这个事实恐怕比什么都重要吧。





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