专访天美J3总经理姚远:和动视暴雪合作后,我们怎么理解工业化?
文/托马斯之颅&迪亚菠萝包
12月25日上线的《使命召唤手游》(下文简称CODM)应该是腾讯天美工作室群今年最重磅的新品。
超过6000万的预约量足以反映玩家的期待。截止目前,CODM稳定位列免费榜第一,畅销榜Top 5,在TapTap、好游快爆等平台保持在8分以上,算得上既叫好又叫座。
这款游戏在海外也获得了主流游戏媒体和玩家的高度认可:号称「游戏界奥斯卡」的TGA去年将其评为最佳移动游戏,今年再次提名;动视暴雪两个月前宣布,CODM全球下载量已经超过3亿次。
这款游戏是如何研发的?在游戏葡萄的专访中,天美J3工作室总经理姚远复盘了CODM的开发历程,以及他们对工业化、全球游戏市场发展趋势的最新理解。
以下为采访实录。
「产品做到最后,
就是细节慢慢向上堆」
葡萄君:你们是从什么时候开始做CODM的?
姚远:2016年。2015年CFM(《穿越火线手游》)市场反响挺好,动视看到之后,问腾讯有没有兴趣合作研发使命召唤IP(的手游)。我们说那当然要做啊,就花了一个多月做了Demo,飞到LA竞标。
当时我们做的是实时PvP射击,另一个工作室做的是单人战役,最后动视选了天美。
葡萄君:研发过程中,你们是和动视共同决策吗?
姚远:算是共研吧。大家一起开会讨论相关设计,以前我大概两个月飞一次LA,现在每周都会开远程视频会议。
动视对CODM非常重视,因为决定要做一款和端游体验差不多的手游,而且2018年我们在澳洲测试的时候,几天内新进超过了30万,他们没想到能这么吸量,感觉市场潜力非常大。
葡萄君:之前看你们2018年有一次比较大的调整,具体改了哪些地方?
姚远:CODM最初的品质标准是按17年、18年发布的时间点定的,后来我们觉得不够,升级了引擎和整套生产管线。
葡萄君:引擎一直用的Unity?
姚远:对,因为16、17年大家对UE4都没有底。2018年,我们把引擎底层全部改了一遍,要求全PBR,引入了高端的渲染和烘焙技术。
葡萄君:这个改动对你们开发流程影响有多大?
姚远:游戏整体美术理念发生了很大转变:
以前光照等各方面信息都需要美术手绘,某个美术效果不好,可以直接换贴图;改成PBR和真实物理之后,真实世界是啥样就得是啥样。升级总是伴有阵痛,很多美术一开始都不适应新的工作流程。
葡萄君:你们跑通新流程花了多久?
姚远:小半年,得亏有引擎中台的支持。我们2018年初成立引擎中台,确实让游戏整体效果提升了很多,同时也在针对各种机型优化性能,现在很多低端机运行CODM都不会发热,能跑出很好的效果。
葡萄君:品质升级的过程有多难?
姚远:很难,我们当时引擎组招聘了很多专家,Unity官方也提供了很多人力和技术支持,尤其是尝试把一些主机的技术移植到手游的时候,比如一个人从室内走出室外的瞬间,瞳孔会突然收缩,就要自动调节镜头的曝光值,这点很小但很关键,几乎已经成为3A的标准。我们会考虑类似这样的效果能不能在手机上实现。
再就是要不断填充细节,上个月CODM刚刚实现了开枪之后弹壳掉在不同材质的地面,特效和声音都不一样。
葡萄君:你怎么判断哪些细节要加?
姚远:在性能允许的范围内,不断尝试增加我们觉得主机游戏做得好的地方,
CODM主要参照了COD 15和COD 16,比如今年我们花了很大代价加了COD 16里的枪匠系统,用大概3、4个月把全部枪械拆了重做。它确实满足了玩家对枪的所有想象,反馈特别好。
枪匠系统
还有一个例子,很多军迷很关心我们的游戏有没有空仓挂机。空仓挂机的意思就是,如果弹仓子弹打光,你的换弹动作、拉栓都很不一样。这里会有一个战术换弹的技巧,剩一颗子弹的时候换弹,所需时间比弹夹全部打完再换弹要快。这个细节很小,但对军迷来说,有和没有是天与地的差别。
类似这样的例子非常多,产品做到最后,你会发现就是小细节在慢慢向上堆。COD 16口碑之所以这么好,确实是把细节基本上做到了极致。
葡萄君:但这样游戏会不会太硬核了,你们怎么定义目标用户?
姚远:我们想做一款标准的大DAU工业产品,面向所有对射击竞技有追求的玩家,包括喜欢COD系列的人。
葡萄君:希望大众FPS用户都能进来?
姚远:对,所以我们针对小白用户做了很多功能选项,降低操作门槛,比如全自动开火......
葡萄君:会怎么平衡小白用户和核心用户的体验?
姚远:根据实际情况不断调整细节。比如转向,有人觉得每次滑屏应该匀速转动相同距离,有人希望操作速度越快、转向就越快,还有人认为滑屏距离越长、转向越快......至少分3种情况,我们相应做了不同的滑屏体验,虽然可能只有1%的玩家用得到。
转向模式的选择
葡萄君:那你们会怎么处理枪械手感和后坐力?
姚远:保证该有的反馈都存在。COD比较特别,单纯腰射会很不准、得开镜,创新做一键开镜开火。我们调了有一两年,现在还在不断加东西。毕竟3C(Camera镜头、Control操作、Character角色)是枪战游戏的魂嘛,必须搞好才行。
葡萄君:你对枪战游戏的发展怎么看?
姚远:FPS发展这么多年,感觉只有两个子品类真正具备长期可玩性,一个是精准射击+爆破模式,一个是战术竞技,它们组成了T1(第一梯队)。很多产品基于T1的玩法做各种变形,比如《堡垒之夜》、《瓦罗兰特》,都获得了成功。
T2(第二梯队)就非常多了,PvE、PvPvE等等,这些赛道也有可能跑出来一些产品。现在我们正在对T2做整体布局。
葡萄君:新的T1有可能从T2里面产生?
姚远:嗯,现在很多大中型厂商都在布局T2,CQB、Looter Shooter、Escape from Tarkov......都在找下一个战术竞技,但我觉得T1玩法几十年一遇。未来CODM可能T1、T2的玩法都会试一试。
葡萄君:让它成为一个玩法平台?
姚远:希望能做成吧。CODM的直观特色是节奏更爽快,更写实,竞技感更强,内容上可以做更多东西,当然品质高也是一个加分项。
游戏厂商的三种工业化流程
葡萄君:聊聊你们生产管线的变化。该怎么理解这件事的难点和价值?
姚远:之前游戏葡萄有篇讨论工业化的文章说得蛮好。我们从1、2年前就开始筹备这个事,建立了比较强大的中台能力,也一直在梳理项目管理,相信现在CODM的工业化水平在FPS品类应该走在最前头。
举个例子,我们和一年前相比,同样是两三百人的规模,产能却翻了3~4倍。通过和近300人的外包团队协作,现在一个月能做若干玩法和地图,上百把武器和几十个角色。虽然有些内容总体所需的生产周期比较长,比如一个人物从概念设计到监修要3个月,但生产流程、管线都非常强大和成熟。
葡萄君:你怎么理解游戏的工业化?
姚远:按照我的理解,工业化可能分这么三种:
第一种是游戏研发内容的工业化,比如我们生产的枪、人物、玩法、地图等等。工业化所代表的能力还是挺多的,至少引擎、生成管线的标准要非常统一,让所有人、包括外包团队都能按照标准生产。
葡萄君:也就是说外包不用返工。
姚远:基本不用返工,而且标准建立之后,你可以快速在版本里看到产出情况。像CODM一直面临严格的监修,每个月还是能产出这么多新内容。
葡萄君:在你看来,产能提升是因为大家更熟练了,还是因为新流程加快了效率?
姚远:主要是整体项目管理和工艺的标准化。毕竟一个人物的设计流程非常复杂,概念设计、高模、绑定、动作,最后放到游戏里,如果一个环节出问题,整体进度就会延期,所以团队各方面都要运转非常流畅。
这个过程需要强大的项目管理工具支持,再就是各领域要有大量T字头的专家,比如技术策划、TA(技术美术),帮助各个环节运转、融合顺利。
葡萄君:明白,那第二种工业化是什么?
姚远:第二种是数据验证的工业化。研发过程中会面临大量选择。这个功能好不好?道具定价是一块还是两块?活跃应该投放什么奖励?现在会用比以往更大量的A/B Test做验证。
葡萄君:遇到什么问题可以用A/B Test?
姚远:万物不决都可以测一测。
葡萄君:万物不决......那是不是要组建专门的团队?
姚远:对,我们有个很强的数据分析团队,策划和运营团队也会大量用到数据验证。
最后一种是游戏外部内容的工业化。游戏推广对平台和渠道的依赖一定程度在减弱,大家都开始重视长短视频等广告素材的制作。
为此,CODM建立了专门的团队,一个月能推出几十条高品质的CG内容和几百条原生买量内容,未来这应该会成为每个团队的标配。
葡萄君:还想问问你对外包的理解。你觉得外包对工业化的帮助有多大?
姚远:天美对于外包做得比较多,去年真正建立了自己的美术基地,把外包团队聚拢到一块,由我们提供培训,未来会争取把全流程都交给美术基地来做。
现在我们更愿意把外包团队看成自己人,让他们服务我们的同时有所成长。这个模式跑得(效果)比以前发散包好很多。CODM合作的外包规模有200多人,分布在成都、上海、深圳等城市,差不多用了美术基地一半以上的团队。后面其实我们还想做程序外包。
葡萄君:程序外包听起来好难。
姚远:想朝极致的工业化发展,无论如何都要走这一步。很多3A游戏会把剧情模式或者多人模式整体外包给其他公司开发。只要厂商对外包的驾驭能力足够强,就应该能做到。
游戏厂商不可能永远加人,所以能外包就外包。只要把整体能力建设起来,把编辑器做得可视化、脚本化,核心代码以外的数据应该都可以外包。《逆战》尝试过大规模外包,节省了很多内部人力,现在的营收表现仍然很不错。
我希望未来的几个项目,内部团队可能不到100人,外部有200-300人支撑,这是非常传统的3A流程。3A就是把全球游戏团队都当成外包。
葡萄君:怎么理解?
姚远:比如概念设计(Concept)可以找日韩、欧洲的公司帮忙做,UI方案也可以全部找外包,甚至有些3A公司都没有自己的UI团队。
育碧做《全境封锁2》动用了全球范围内十几个工作室,团队总规模超过3000人,听起来像天方夜谭。我们后来发现原来他们把工业化做到了极致,游戏中每个部分,比如动物、植被,都可以解耦,这个过程不会出现特别大的错误。
之前和育碧开会,我们问这个项目怎么实现的,他们说就是这么做,很简单。我们又问怎么考核子工作室,他们很奇怪,反问我们怎么会问这种问题......
葡萄君:哈哈哈哈,所以他们怎么考核?
姚远:项目由一个主工作室负责,如果想把一部分工作包出去,比如动物,会发一个标,让其他工作室投标。整体对主工作室考核,再由它根据其他工作室的贡献给大家考核。
在育碧看来,只要员工素质足够强,负责人能力也足够强,整件事情就是顺理成章,所以参与项目的人尽管处于不同工作室、不同时区,但权限和工作流程都差不多。
未来我们海外可能会做类似的事,快速集结上千人做一个项目。以前觉得完全没可能,现在感觉可以试试,前提是人的素质到位。
全球市场2、3年后
可能出现一大波3A级手游
葡萄君:感觉和动视暴雪合作,对你的理念产生了很大影响。
姚远:我之前一直在思考,腾讯为什么会做很多IP合作项目,包括CODM?后来觉得一方面可能为了提高产品成功率,另一方面是希望团队从中积累一些东西。
我们和动视合作可以观察到,他们做了17年《使命召唤》,怎么一如既往地坚持品牌调性?这对后续做自研IP产品,有很强的指导意义。
再就是工作室现在提得最多的词 ,Creative,它不仅意味着差异化和风格化。过去几年,国内厂商能熟练地把成功的端游内容搬运到手游上,但仍然欠缺风格和玩法内容的Creativity(创造力),自建IP成功率非常低。
但Creativity不会一朝一夕凭空产生,得去和《使命召唤》这样的大IP合作,跑通所有工业化流程,了解动视怎么构建和维护IP,才有可能真正了解背后的逻辑,然后有意识培养这方面能力,做风格化、差异化的新产品。
还有一点是,我们跟动视合作发现,东西方对游戏的理解,好像正在从一根竹竿的两头往中间走。
葡萄君:怎么说?
姚远:Raven工作室在和腾讯合作COD Online的过程中,交流了很多Game as Service(游戏即服务)的理解,对后续产品开发运营会有帮助;通过CODM,天美和动视也相互学习了很多,怎么针对不同市场做商业化,怎么做手游长线运营.....
包括我们去年跟育碧所有明星制作人开闭门会,讲CFM运营方法,比如怎么通过用户问卷的调查数据,反推调优思路。他们听得非常认真,记了很多笔记,各种问。一旦他们完全理解用户数据和玩家反馈驱动对开发的帮助有多大,就会变成我们最强劲的对手。
也就是说,现在我们开始尝试研发3A的时候,老牌3A厂商也在尝试做自研手游,F2P(Free to Play,免费体验)、Game as Service的产品,而且他们的规划能力非常强。
很多时候我们开玩笑,一两年后大家可能都会推出有单人叙事体验、有多人玩法、3A品质的Game as Service端手游,几百人做3、4年的那种。
葡萄君:有种终局的感觉。
姚远:事实就是这样。我们认为,未来两三年真正能有实力下场入局的厂商,都会做全球发行、全平台、3A品质的产品。东西方厂商正在往同一个点上走。
葡萄君:你觉得谁会更难一点?
姚远:欧美厂商会难一点。他们的开发者不一定愿意放下身段做F2P产品,我们转变心态做3A比较容易,但难点在于叙事和IP构建,需要大家真正投入去学习。
葡萄君:有人说欧美厂商和东亚厂商对工业化的理解不一样。欧美的工业化把职能和流程切分得非常细,而东亚厂商比如任天堂,是想办法让所有员工形成一套共同的创作理念,然后自由往游戏里填充内容,你怎么看这个差异?
姚远:我们其实发现大部分东亚厂商比较倾向明星制作人制,包括国内也是。一个游戏制作人把控所有东西,像小岛秀夫要管程序、美术、策划.....甚至包括市场宣发。
这会出现两个问题,一是如何保证一直找得到这样的明星制作人;二是随着团队整体素质提升,内部会变成自下而上的驱动,和自上而下驱动的旧组织架构产生冲突。
以往腾讯大多是制作人管主策、主美、主程,制作人的关键决策决定项目成败,但我们后来发现一旦招了很多3A人才,团队规模变大,组织架构包括管理方式都要发生改变,需要更多自下而上的流程。
欧美厂商是怎么做的?Senior Producer(高级制作人)和Technical Director(技术总监),Creative Director(创意总监)、Art director(艺术总监)平级,组成项目的四根支柱。Senior Producer很多时候只对成品质量和交付时间负责。
葡萄君:听起来有点像项目管理?
姚远:不止,他还有生杀予夺的权利,比如要不要砍内容,具体职责在不同厂商可能有差别。依靠这样的架构,欧美厂商现在整体的工业化水平非常强。
特别是3A大厂,如果两年前你和他们一起制定了项目计划,两年后会发现研发进度会非常机械的按照计划推进。育碧内部有很多游戏设计的Guideline,如果想做类似《孤岛惊魂》的开放世界,按照既定的Guideline和架构,基本上都能做出来。
再就是欧美厂商对工具化的实践比我们强太多。之前和《幽灵行动:荒野》的团队聊,他们说花5年时间做了个编辑器。这个编辑器强到什么程度呢?基本上随便拉一下,所有村庄、道路、人物、动物、植被全都出来。这就是育碧的工业化能力。
葡萄君:国内厂商不一定会做类似的事情。
姚远:是,国内很多项目因为开发周期限制,没时间做工具,但欧美厂商不一样。育碧的编辑部团队会在预研阶段做各种军事、历史的考证,去相关地点采风,完善工具,再慢慢把项目做起来。这个流程非常值得我们学习,如果真的要追求效率,还是得一开始就准备好。
葡萄君:最后我比较好奇,去年TGA获奖的时候是什么心情?
姚远:挺意外。其实也没有非常意外,但确实很高兴,而且今年再次提名。怎么讲呢?研发游戏毕竟属于内容创作,我们都希望能获得大众和主流媒体的真正认可。
葡萄君:你觉得IP起到了多大的作用?
姚远:得奖和IP、品质应该都有关系。再就是对欧美厂商来说,CODM的行业价值在于:它真正验证了把3A游戏IP做成手游的可行性。
*天美J3工作室目前在深圳和上海都在招聘,如有意愿可以投简历到queentychen@tencent.com。
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