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专访腾讯独立游戏孵化器负责人:独立游戏“白银”年代,究竟要孵化什么?

爱游戏的葡萄君 游戏葡萄 2022-05-30


尊重梦想。


文/以撒


对葡萄君来说,用“腾讯”和“独立游戏”起标题真是相当愉悦,因为不少读者都自然而然地认为:大厂做独立游戏就是扯淡。你看,这不就是标题最需要的“冲突感”么?

 

不过说到底,腾讯就真的做不好独立游戏业务吗?事实上,除了侧重研发独立游戏的NExT Studios之外,腾讯还有一个专门负责“孵化”独立游戏的组织。这个组织的前身,曾经就扶持过《部落与弯刀》《元素地牢》《霓虹深渊》这样的独立游戏。

 

所谓的孵化,到底和发行有什么区别?他们又会做到什么力度?葡萄君采访了组织负责人Indigo,他表示,腾讯把独立游戏大奖赛金奖的奖金,从原来国内同类比赛最高的3万元大奖,提升到了50万元。之所以这么做,是希望优秀的小团队单靠拿奖金就足以回本闭环,继续创作。

 

另外,他们也会结合200多人的专家团,对一些团队提供全程事无巨细的帮助,每年深度孵化出少而精的优秀独立游戏。

 

聊到独立游戏的成功,他觉得在商业性与独立性之间找到一个平衡点十分关键,为了做到这一点,他们会把游戏体验作为出发点来打磨作品。另外他也表示,如今是独立游戏的“白银年代”,游戏行业的方方面面,正在渐渐被独立游戏改变。

 

以下为葡萄君整理的采访实录:


“我们想帮有梦想的人赚到钱”


葡萄君:独立游戏孵化器是什么时候创建的,初衷又是什么?

 

Indigo:确定做孵化器是在去年8月底。我发现由于政策法规收紧、行业集中度加强、资本风口变化,行业比起多一款游戏,更需要的是对独立游戏的支持和建设。这方面我和腾讯游戏副总裁、腾讯游戏学院院长夏琳的想法一拍即合,我想全身心做独立游戏业务,她也想让行业扶持工作更进一步,于是我就来了腾讯。

 

腾讯游戏学院有个团队叫GWB(Game without borders,游戏无界)就专门做过行业扶持。另外,腾讯游戏学院还持续在做应届毕业生作品的孵化,过往就孵化出了《画境长恨歌》《见》《尼山萨满》《三竹里》等产品,它们的口碑和评分都相当不错。


《画境长恨歌》的评分在TapTap高达9.6分,在好游快爆高达9.7分

 

而对于行业开发者的外部作品,我们希望帮他们挣到钱。所以我们的孵化有点囊括发行的感觉,但又和发行不太一样。

 

葡萄君:不一样在哪里?

 

Indigo:发行一般是找到市场上比较成熟的产品,做后半段的事情,比如宣发、运营。而孵化是一个更长的过程,从产品早期,可能还是PPT或者demo的阶段,如果大家都对这个产品的方向比较看好,我们很早就会去跟团队沟通。

 

除了发行所做的事情以外,我们还会分享一下腾讯的商业化的心得,并且给到内部资源支持,跟团队从头到尾一起走出去。

 

葡萄君:孵化器的架构是什么样的,内部资源又指什么?

 

Indigo:独立游戏孵化器是GWB游戏孵化团队的升级,孵化团队主要做PM工作,牵引内部资源。而孵化器在公司是一个跨部门的虚拟组织,包括NExT Studios、腾讯游戏研究中心等部门都有参与。


NExT Studios 自研的《只只大冒险》《疑案追声》等作品在Steam收获不少好评

 

除了跟这些兄弟部门合作以外,我们还有一个非常重要的资源:互娱的专家团。团里有200多人,之前就扶持过一些代理产品。在孵化过程中,各个方向的顶尖专家会深入分析问题,当面或网络会议沟通,甚至亲手做一些样例,来帮孵化产品度过难关。他们做事非常实际,每年参与到项目中的人数比例在80%以上。

 

葡萄君:那么早的阶段,怎么判断产品符合你们标准呢?

 

Indigo:我们当然不是只看PPT,肯定也会看团队本身、创始人的情况,并且展开很多交流,或者通过demo、演示了解,大家对这个项目都比较看好的情况下才会去做。

 

葡萄君:你们一般会找多大规模的团队?

 

Indigo:我们比较倾向于5-20人规模的团队。如果规模特别小,一个风险是团队会没有这么多时间跟外界沟通,因为他们的时间必须全部用来开发。所以我们希望团队有一定基础,最好以前在独立游戏行业有过成功经验。

 

葡萄君:那更小的团队是不是就没机会了?

 

Indigo:也不是,对于微型团队,我们会用比赛的方式发掘。原来我们的比赛叫腾讯游戏创意大赛,今年我们希望赛事更加聚焦,于是升级为腾讯独立游戏大奖赛,更确定地扶持独立游戏团队和产品。


2021腾讯独立游戏大奖赛宣传漫画海报

 

今年我们把金奖的奖金提高了十几倍,从原来国内同类比赛最高的3万元大奖,先是提升到30万元,最后决定提升到50万元。我希望优秀的小团队单靠拿奖金就足以回本闭环继续创作,目前的数额支持个人开发者应该没问题,多人团队还差点。不过路还是一步步走的,我们后面做得越好,就越有可能争取更多预算。

 

葡萄君:对稍大的团队,你们又有什么标准?

 

Indigo:人数上一般最多不超过50人。除此之外,我们还会看这个团队够不够专注。比如某个团队有多条产品线,能通过这种循环的方式挣钱,我们也不是特别倾向于合作。我们希望它主要集中于一款产品,表达的欲望能大于等于赚钱的欲望。

 

葡萄君:所以是不是你们关注的团队,一般都是生存状况比较差的?

 

Indigo:不是,因为我们其实很注重团队的潜力。生存状况特别差的团队,有可能是因为创始人在商业运作角度存在短板或者问题,而我们希望能够比较平衡一些,让优秀人才更上一层楼。

 

葡萄君:我理解是在独立性和商业性之间,你们要帮他们找到一个平衡点?

 

Indigo:对,我觉得至少一半一半吧,我们想帮有梦想的人赚到钱。


达到高于行业五倍的成功率,

要靠什么做到?


葡萄君:孵化这件事,你们会从什么角度出发?

 

Indigo:游戏体验。孵化首先有个大前提:我们不希望变成下指导棋,或者我们出脑子,对方出肌肉的情况。我们选合作伙伴时,这个人对他想做的事情一定是有爱的,这样他也一定不允许别人来强扭他的瓜,而是要以自己心目中想做出来的东西为出发点。

 

葡萄君:尊重他们自己的选择,而不是迎合市场?

 

Indigo:是的,我们不想出命题作文,让别人照着指向去做,好像在迎合我们的判断一样。我们更多还是case by case,看每一个项目到底有什么吸引人的点,哪怕这个题材不是最热的,但他对自己的用户群有理解、有自己想表达的东西、有自己的计划,我觉得都是OK的。

 

如果纯粹从题材切入,尤其是跟风做热门题材,相对来说是比较投机的行为。这种产品往往会在打磨上缺乏足够的耐心,而更多考虑到吸量。独立游戏还是要看口碑的,不过当然,对题材的探索本身肯定是好的。

 

葡萄君:那你们帮助的程度会有多深?

 

Indigo:在刚才说的前提下,我们对团队的帮助是事无巨细的——一切问题都可以提,从制作中到制作外。比如项目管理、招人有问题,或是能力区间之外的问题,比如需要很好的音乐资源,一般团队不会有这方面的配置。

 

葡萄君:一般团队可能会把音频之类的工作交给外包处理。

 

Indigo:对,而我们会去找腾讯在每一个方向上最顶尖的专家,帮他们沟通、分析、辅导、写PPT,甚至还会亲自帮他们做一些范例。这也是我们的一个核心竞争力。我觉得几乎没有发行能做这个事情,因为我们对独立产品帮助的范围甚至比对内部产品还要广。

 

葡萄君:像这样“无微不至”地关怀团队,成功率能有多高?

 

Indigo:首先我们不会开很多的项目,因为这种深度扶持只是金字塔尖,数量每年肯定只有个位数。既然如此,我们就要当做自己的项目去做,我们也是项目的一份子,尽量提高成功率。具体到数字上,行业平均水平大概是10%,我们希望成功率五五开吧,这个还需要时间来验证。

 

葡萄君:畅销榜上有一些游戏,它们做了差异化的商业包装,评分低但很叫座。你们对这种游戏怎么界定,算成功吗?

 

Indigo:有的人认为独立游戏是一个营销概念,其实它的概念也在不断演化、扩展。商业产品里风格化比较强的这些,我们怎么样去界定它不重要。但我觉得对用户来说,比较重要的是这些产品有没有给他们新的体验,如果说体验很新,即使商业味道也比较重,或者很能挣钱,我觉得对于用户来说都是OK的。因为用户也很成熟,他们愿意为这些东西付钱。


由GWB扶持,极光计划发行的《元素地牢》,在Roguelike玩法上做了创新

 

葡萄君:付费形式上你们会倾向于怎么做?会不会尝试IAA这种时兴的手段?

 

Indigo:我觉得IAA对于我们传统认知中的游戏用户来说,体验变化还是比较大的。而且从产品设计层面讲,IAA一定要考虑买来一个量多少钱,然后在产品里经过留存和广告的重复播放,最终实现的卖量价值是多少钱。以这种思路为核心去思考产品的话,很容易走上一个和传统游戏设计不太一样的路。

 

IAA也有不少产品用网赚模式,就是让用户在流失之前拼命地点广告。因为这个市场是一个谁出价高谁就有量、谁出价低谁就不容易获量的市场。我们也在关注和留意这些,但可能并不会马上投入市场,还需要再做分析。

 

葡萄君:你们觉得它更急功近利吗?

 

Indigo:也不能说急功近利,更多是因为产品形态不一样。那种形态,特别依赖于买来多少钱和最终变现多少钱的平衡,它的形式也都是一样的——我买来的是广告,我卖出去的也是广告。

 

所以它其实很独特,我觉得挺像金融产品,看几天回本,回本了就加量加到一个极限,我觉得它和传统游戏是一个并行的事情。

 

葡萄君:但是这种数据驱动的思路,可能会更多地影响到开发者决策?

 

Indigo:对,说到底还是游戏体验这回事。

 

如果用数据驱动的思路,开发者可能会从关注游戏的乐趣,变成更多地关注用户广告点击率。尤其是广告播放这件事,会对我们所谓的心流状态造成很大影响。当然,这些玩家可能更多是短视频用户,这块还是跟我们目前关注的东西还是有一定的分别。


如今是独立游戏的黄金年代吗?


葡萄君:现在很多人讨论独立游戏,似乎都会把它当成梦想一样的东西。

 

Indigo:对的,因为做独立游戏本身是一个高风险行为,资金来源的商业属性也不是很重,可能更多是天使投资,或者自己省下来的钱。我想探索的是已经很成熟的商业模式之外新的东西,这对行业也是非常有意义的。

 

葡萄君:那腾讯来做这件事,你们会不会担心有些玩家给产品打上注重商业化的标签?

 

Indigo:有些人觉得过度的商业化会伤害到独立性,他们看到腾讯的标签,就会觉得这个游戏是不是肯定是商业化的,我倒是不这么觉得。但如果是腾讯发行的产品,大家肯定会提升自己的要求。

 

葡萄君:腾讯应该从几年前就开始布局独立游戏了吧,为什么最近不少大厂都开始关注独立游戏了?

 

Indigo:一方面是确实独立游戏比以前更加成熟,有越来越多产品和团队出来了,大家会看到这种方式是可以成功的;另一方面,用户也更加成熟了,会对独立游戏有更多的宽容。比如图像差一点、质量弱一些,他们可以理解,但如果有人愿意去做一些新的东西,或者姿态离他们更近,他们会给予额外支持。

 

另外,因为一些版号、政策的原因,前几年在游戏研发领域的创业团队也在减少,所以这些发行公司或者大厂会感觉到产品荒。这时一些独立团队崭露头角,他们就会更加关注。

 

葡萄君:你觉得发展到现在属于走到什么阶段了,算不算一个红海?

 

Indigo:2019年时经济形势比较紧张,创业融资的风口也有变化,参与者是减少了。但现在产品供小于求,你也可以看到,很多团队对于渠道的议价空间也越来越大,所以我觉得现在肯定不算红海。

 

葡萄君:今年开局这个形势你怎么看?连着好几款独立游戏都比较出圈,甚至上了热销榜。

 

Indigo:留下来坚持认真做内容的人得到了奖励,我觉得这是很好的。中国早期刚刚出现独立游戏这个概念时,其实有一大波开发者,那时的玩家非常宽容。经过了中间这些起起伏伏,我们可以看到产品质量也有上升,现在出来这些游戏,至少拿到手里还是挺好玩的。

 

有些团队可能消亡了,但并入其他团队里,就会使这些团队更加强大。不管他们出来做产品,还是对产品规划、市场定位、宣传有更多思考,也都是好事。今年这个事情也说明,独立游戏其实大有可为,我也希望这种情况能再使一些人回流,让他们关注到做游戏这件事,在未来可能就会有一些人力积累了。

 

葡萄君:你觉得现在算不算是独立游戏的黄金年代?

 

Indigo:我觉得大概2016年左右才是黄金时代,那个时候只要进入市场,做出一个还凑合的东西,就能获得很多人的关注和喜爱。现在应该算白银年代,大家要求提高了,但相对来说也比较美好。


独立游戏在今年呈现出几近现象级的热度,《戴森球计划》发售1小时便登顶Steam热销榜

 

葡萄君:你觉得将来几年会怎么发展?几年之前有人预言过,说5年之内独立游戏就能改变中国游戏行业。

 

Indigo:这个说法也没有错,比如大厂越来越关心独立游戏,甚至有一些商业化游戏也在往独立游戏上靠,有的商业模式还比较传统,但也会改变美术风格、背景设定、玩法进化……这些改变,现在就已经发生了。


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